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一個社區運營者的職業轉折。
我第一次見到以太,是在中國音數協游戲博物館的一次交流里。那天,我們聊了很久游戲收藏,從老主機到中古盒裝游戲,他對這些東西如數家珍。
當然,以太在那個時候,還有一個更被玩家們熟悉的身份:前Epic游戲商城中國區運營,也就是大家熟悉的“E寶”。
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幾個月前,Epic宣布全球裁員超過1000人,“E寶”也出現在了裁員名單里。消息傳到中文社區后,玩家的第一反應甚至不是關心Epic會怎樣,而是涌進各個平臺追問:“E寶還在嗎?”
在此后一段時間里,Epic在不同平臺賬號的評論區,都變成了大型送別現場。有人祝福他后續職業生涯一切順利,有人替他打抱不平,也有人開玩笑說,Epic終于“把最有含金量的員工裁掉了”。
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這種場面,在游戲行業內其實并不常見。尤其是在國內,社區運營大概算得上最容易挨罵的崗位之一。不管游戲內外出了什么問題,玩家找到的第一個具體對象,往往都是運營。官方賬號通常被夾在玩家和公司之間,稍微多說一句可能踩雷,少說一句又會被認為裝死。
但過去幾年,“E寶”偏偏成了一個例外。
在Epic商城早期在國內口碑并不算好的情況下,他用一種非常有人情味的方式和社區相處:被吐槽就自嘲,出了問題就認錯,也時常站在玩家角度說話,留下過不少至今仍在社區流傳的回答。
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久而久之,“E寶”甚至成了一個比Epic游戲商城本身更具人格感的名字。所以,當一個這樣的人突然被裁,外界很容易想象出一個標準的“大廠故事”:一個替公司苦心經營玩家關系多年的老員工,在成本壓力下被毫不留情地掃地出門。
但最近,當我們再次和以太坐下來聊了一個多小時后,我發現,很多事情和外界想象得并不完全一樣。
他沒有控訴Epic,甚至反復提醒我,不要把“E寶”的成功全部歸到他個人頭上,至于過去那些被玩家津津樂道的運營操作,他也沒有總結成什么高深的方法論,“我當時就沒想那么多”。
更有意思的是,裁員消息傳出后,這位剛剛失去工作的社區運營,很快收到了不少游戲公司的橄欖枝,其中不乏國內大廠。最終,他選擇在最近入職鷹角網絡,繼續從事自己熟悉的社區相關工作。
在越來越強調數據、效率和量化結果的游戲行業里,一個以“有人情味”聞名的社區運營,依然能得到不少大公司的認可,這件事情也讓我有點意外。繼續聊下去,我也逐漸發現,以太的故事并不只屬于“E寶”。從他過去十幾年的職業經歷里,我們同樣能看到中國游戲行業幾次很重要的變化。
1
在成為玩家口中的“E寶”之前,以太已經有過很長一段游戲行業從業經歷。
最開始,他做的是海外3A游戲相關的外包工作。那時他剛進入行業,只是很樸素地想和自己從小喜歡的東西靠近一點。“因為我從小就喜歡玩主機游戲、單機游戲,所以很希望去做單主機相關的工作。”
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以太的部分實體游戲收藏
但從業意味著另一種現實。那時國內公司在全球游戲產業鏈里的位置很靠后,很多時候是在做很具體、很辛苦的執行工作,卻很難被放到臺前。
以太記得,當時他所在團隊參與過一些海外項目的制作,有些項目成績很好,其中有一款為南夢宮代工的游戲甚至拿到了IGN 10分的高分。但外包團隊的具體工作,并不會被外界看見。“事情都是我們做,但我們是沒有一點名分的。”以太回憶,“你會做很多苦活累活,但其實沒有得到自己想要的東西。”
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以太作為外包員工參與的項目《吃豆人冠軍版 DX》
后來,以太所在的工作室準備轉型做手游。那是2013、2014年前后,國內手游的商業化設計非常激進,“現在的年輕玩家,可能沒法想象以前那種手游氪金的方法。”
對一個從小玩主機和買斷制游戲長大的人來說,這套PayToWin的商業化邏輯讓他很難接受。于是,他離開了。下一次機會,來自國行主機。
上海自貿區成立后,PlayStation和Xbox主機正式進入中國市場,以太也是國內最早一批參與國行主機業務的從業者。事情并不好做,主機和買斷制游戲的運營邏輯,與當時國內游戲行業更熟悉的網游模式存在很大差異;國行業務本身,也面臨不少現實問題。
但以太至今仍覺得,那段經歷很有意義。“商業上,國行并沒有取得非常好的效果。”他說,“但是它的意義在于,給國內游戲公司或者開發者多提供了一條選擇的道路。”
至少,當有人想做內容型游戲,想嘗試單機、主機方向時,“雖然這個渠道離成功還比較遙遠,但至少多了這樣一個選擇,未來才有機會開花結果。”
2018年,Epic Games開始在中國市場開展更多的業務,憑借此前的工作經歷,以太成功入職了Epic Games。他最初去Epic做的還是《堡壘之夜》。那正是這款游戲在海外最火的時候,以太開玩笑說,自己當時甚至覺得:“背靠《堡壘之夜》,我難道也要財富自由了?”
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2018年前后,Epic商城通過優渥的分成政策開始吸引更多開發商和發行商
當然,后來的故事并沒有完全按這個方向發展。以太說“他的發財夢和國服一起沉淪了。”
以太的另一份業務,就是運營大家非常熟悉的Epic游戲商城了。那時中國區的發行業務團隊很小,很多事情都得親力親為。這也和Epic當時的企業文化有關:“它希望每個員工都在一線做事。”
也正是在這個階段,他第一次真正走到了一線玩家的面前。
彼時Epic在國內的口碑并不好,而以太自己對社媒運營也談不上有什么成熟的方法論。他們最初的想法其實很簡單:不要藏著掖著,就以一個玩家的身份,和玩家真實地溝通。
2
剛接手 Epic 商城國區相關賬號時,他面對的并不是一個友好的開局。
那幾年,剛剛起步的Epic商城,在國內玩家社區里經常和幾個詞綁在一起:獨占、鎖區、服務器、商店不好用……
尤其是Epic商城開始通過獨占策略拿下一批海外新作后,很多中國玩家對這個平臺的第一反應,并非“多了一個買游戲的地方”,而是自己想玩的PC游戲沒法在Steam上買到,消費習慣被影響,難免產生負面輿論。
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尤其是《無主之地3》等重要作品的PC獨占策略,讓Epic遭到了不少玩家的批評
更具體一點說,玩家想買的游戲買不到,買到了也未必有足夠好的使用體驗;而在這一切之外,每周免費游戲又讓很多人一邊罵,一邊繼續打開商城。
以太并不回避這些情緒。聊到那段時間時,他先解釋了Epic當時面對中國市場的狀態。“海外廠商了解中國的情況,其實需要一個比較漫長的過程。”在他看來,育碧、索尼、微軟這些公司進入中國市場比較早,對國內市場和運營方式已經非常熟悉;但Epic在很長時間里是一家專注研發的公司,對全球的發行業務并不熟悉,“是從《堡壘之夜》開始,公司才開始學習做全球化業務”。
所以在 Epic 商城國區剛開始推進時,中美團隊間需要反復溝通,中國玩家想要什么,中國市場應該怎么開放,海外總部該以什么方式理解這些反饋,這些工作的完成都需要時間。
“并不是 Epic 忽視了中國玩家,而是大家也是在摸石頭過河。”他說,“跑通全球化的業務需要時間,中國游戲市場又比較特殊,所以當中有很多猶豫,一些決策并不及時,造成了玩家的憤怒。”
這當然解釋不了玩家當時的所有不滿,但它至少說明,那個賬號最早面對的工作,遠不只是把每周免費游戲發出去。它更像是被推到了一個還沒完全搭好的橋中間:一邊是對平臺體驗不滿的玩家,另一邊是還在學習中國市場的海外公司。
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他當時并沒有給自己設計一個很復雜的人設。甚至在很長時間里,他也不覺得自己有什么成熟的方法論。“我們其實并沒有太多方法論。”他說,“我們當時決定的就是要跟玩家真實地溝通,以一個玩家的身份跟玩家溝通。”
我問以太,最開始有沒有想過要把Epic這個賬號做成一個更有人情味、更個人化的形象?
他說,營造人設最好的方法,就是自己是什么樣、就表現出什么樣。“自己平時就是一個玩家,那就用玩家的方式去說話;如果玩家罵得有道理,就不要急著把自己藏在官方話術后面。”
這種說法聽上去很輕松,但放在一個跨國公司的官方賬號上,并不輕松。
比如,玩家經常會把Epic和Steam放在一起比較。對絕大多數平臺來說,這類問題都很難回答:說重了像攻擊競品,說輕了又顯得沒有立場。比如前面截圖里提到過的知乎發言,以太當時用過一個后來被不少人記住的比喻:Steam像大超市,Epic可能更像小賣部。大家會去大超市,也會去樓下小賣部買東西(即并沒有那么劇烈的生態位競爭)。
類似表達在玩家眼里很自然,但對公司來說,它需要一定的信任空間。他也知道,很多大公司不會允許一個官方賬號這樣說話。“我們能把這個事做成,其實也得益于我的leader對我的信任。他既是我的領導,也是我的好戰友。”
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他并不覺得“E寶”只能屬于某個具體的人。至少在他的理解里,這個形象更像是幾條原則長期重復后的結果。“最重要的就是,坦誠地跟玩家溝通。第二個,要給玩家帶去快樂。”他說,后面如果有同事接手,只要繼續堅持這兩點,就可以繼續把E寶這個角色做好。
以太自己也不愿意把這件事全部歸到個人身上。談到在Epic的八年,他說得最多的還是感謝。“首先是公司給我提供了很好的平臺,有了這個平臺才有機會和玩家溝通。Epic對員工很好很寬容,福利也好,我在 Epic 的生活,確實是非常舒服的。”
和外界的想象不同,即便在這波全球裁員中被波及,以太提到被裁時沒有太多情緒化的表達。對他來說,游戲公司也是科技行業的一部分,而這個行業的變化一直很快。“一個公司有起有伏是非常正常的。那它有起有伏的時候,就是會有裁員,有招人。”他說,從自己的內心來講,他覺得這件事是正常的,全球科技公司都會遇到類似情況。
比起追問一些已經改變不了的事,他更愿意從打工人視角來面對現實:如果遇到裁員,先保持平常心,仔細看文件,想清楚該和HR溝通什么、該簽什么、自己的權益在哪里。“其他的東西,我覺得都是比較虛的,把自己的利益爭取到,這是比較重要的。”
3
離開Epic之后,得益于之前優秀的社區工作成果,以太其實并沒有在求職問題上遇到太多困難。
幾乎是裁員新聞發出的當天,他就收到了不少來自其它大廠的橄欖枝,也得到過很多朋友的幫助。行業里有人給他介紹機會,也有人幫他出建議。“我很感激這些幫助,感覺欠了很多人情,但最后我也只能選擇一份工作。”以太苦笑說。
而這時,他的選擇范圍,其實和十幾年前有了天翻地覆的變化。過去,以太和一大批內容型游戲的從業者,都對海外游戲公司有很深的濾鏡。他說,自己那一代主機玩家都是玩著海外大作長大的,EA、育碧、暴雪這些名字,曾經像“心里神圣的殿堂”。
他還記得,小時候第一次看到《最終幻想13》將推出中文版的消息時,自己幾乎“熱淚盈眶”,“就是真的很感謝的那種”。但二十多年過去,如今一款3A游戲已經很難忽略中文和中國玩家。“時過境遷”,這是他反復提到的一個詞。
變化也發生在產品這一邊。
過去很長時間里,以太做的都是把海外產品帶到國內的工作。他自嘲,難聽點說,自己像一直在做“買辦”。但現在,他更想參與國內游戲公司的成長。“我更希望國內的游戲也能做好。我希望以后國內的游戲,也可以做到像海外游戲那樣成功。”
在他看來,無論是近些年越來越多的國產單機主機產品,還是國內廠商愈發擅長、傲立全球的內容型游戲,機會都在變得越來越多。
“不太迷信海外的廠商了。”以太說,“一款3A游戲做砸了,你這公司可能瞬間就陷入困境了。”他說,所以很多海外大廠在做項目時會越來越謹慎,越來越傾向重制版,傾向已經驗證過的玩法。不是它們不想創新,而是創新的代價越來越高。“你越來越謹慎以后,你做的創新其實也是越來越小的。”
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這些變化疊在一起,讓以太對下一份工作的選擇,有了自己的答案。
“裁員消息剛傳開,鷹角就聯系我了。”據以太回憶,Epic裁員新聞在游戲圈傳開的當天,鷹角的社區負責人就直接找到了他,與此同時也有其他廠商開始接觸,“但他們(鷹角)約我面聊也最快。”
說到這段過程,以太沒有把它形容成單方面的邀請,“正式做決定前我們聊了很多次,畢竟到了這個年紀,換工作不只是換一份工作,還涉及家庭和個人的未來規劃,以及更重要的是,自己到底還想在行業里做什么。和鷹角接觸的過程有點類似三顧茅廬的感覺,但更多是我三顧茅廬找到了鷹角。”
從外部看,從Epic到鷹角,像是從一家海外平臺型公司進入國內二次元游戲公司,跨度不小。但以太并不這么覺得。
在他看來,自己過去接觸的單機、主機游戲,和二游其實有很多共通之處。它們都重視故事、人物、音樂、世界觀和美術,商業模式雖然不同,但本質上都是在持續向玩家提供內容。
“我一直覺得單主機社區的玩家跟二游社區玩家其實有很多共同點。”以太說,“游戲做得好,玩家就會為喜愛的游戲感到驕傲,大家想要得到的都是對自己所喜愛事物的共鳴。”
在和鷹角接觸的過程中,以太感受到,對方并不是單純想找一個“會整活”的運營,也不是想借用“E寶”這個舊身份所附帶的社群影響力。雙方聊得更多的,還是公司和玩家之間應該如何建立更穩定、更有效的溝通關系。
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他說,在員工保密要求范圍內,能分享的內容比較有限,但這次接受采訪也對內提前報備過,可以和大家透露的是,自己參與的工作會和社區有關:“只要是涉及用戶關系,我一般都會努力參與進去,讓公司和玩家更好地相處和溝通。”
這也是他和鷹角聊下來覺得契合的地方。過去“扮演E寶”時,他習慣站在平臺和玩家之間,盡量把一些來自Epic的官方信息,轉譯成玩家更好聽懂、情感上也更容易理解的發言;而在鷹角,他感受社區運營同樣有類似的需求,只是具體方式需要重新探索。
其實在Epic時期,因為海外發行相關業務,以太和鷹角旗下的項目早有過接觸,“既然現在有了重新選擇的機會,那我作為一個打工人肯定會選一個在走上坡路的公司對吧,不然任何經驗和理念都只是空談。”
采訪過半的時候,以太也逐漸袒露出一種塵埃落定的安心感,和我隨心聊了一些作為一個新員工對鷹角的再認識,就像很多新入職游戲公司的人一樣,“之前在外企一直覺得福利是最大優勢,但鷹角這塊有點超過我預期,尤其對我這種要考慮家庭長期因素的人來說,也算是吃了定心丸。”
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鷹角辦公樓里的理療室、健身房等員工福利配套設施
總之,許多大大小小的因素,讓以太重新成為了一名游戲社區工作者。
采訪時,以太加入鷹角還不久,仍在熟悉新的工作方式。但有一點,他覺得不會改變。“我們最終想做的,其實都是和玩家建立一種真誠的關系。”他說,“不同公司有不同的文化,溝通方式當然也會不一樣,但重視玩家、認真聽他們說什么,這件事本身沒有變。”
結語
采訪快結束時, 我問以太,什么才是一家游戲公司真正重視社區的表現?
他沒有從“怎么說話”之類的地方回答我,而是說:“玩家提的意見和反饋,最終要反映在產品本身上。”
在他看來,社區工作最終還是要把玩家的聲音帶回公司,讓反饋有機會真正進入產品的修改和迭代。
一個運營當然不能替研發解決所有問題,也不可能靠幾句話平息每一次不滿,但他至少可以讓玩家知道,對面有人在聽;也讓公司知道,那些評論、吐槽和爭吵背后,究竟是一群怎樣的人。
回頭再看,過去幾年玩家喜歡“E寶”,或許也不只是因為他會玩梗、會整活。好的社區工作者能做的事情其實很有限。他改變不了一家公司的所有決策,也不能憑一個賬號救下一款產品。但在玩家和廠商之間,他可以把原本冰冷的距離縮短一點,讓兩邊至少還有機會聽見彼此。
以太把這件事說得更簡單。“坦誠地和玩家溝通,給玩家帶去快樂。”或許,這就是為什么幾個月前,會有那么多人專門來和一個游戲運營說再見。
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