今天咱聊個挺魔幻的事兒——有個游戲在Steam上口碑不錯,好評率90%,結果一看后臺數據,好家伙,退款率21%,足足退了5.5萬份。
對,你沒看錯,5.5萬份,不是550份。游戲的作者Zoroarts直接在X上破防了。
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這款游戲叫《劃劃劃》,去年夏天小火過一陣。玩法說起來特別簡單,就是兩個玩家各操一根船槳,左一下右一下,帶著船穿過那些難度變態的關卡。聽著挺簡單是吧?實際上手之后你會發現,這游戲是真折磨人,兩個人但凡有一點默契不在線,船就直接翻給你看。
簡單來說,這就是標準的“友盡游戲”,或者叫“憤怒游戲”——越玩越上頭,越上頭越想摔手柄。但也正是因為這種節目效果拉滿的氣質,去年國內外好多主播都在直播它,切片熱度一度不低。
本來這是一獨立開發者小成本做成、發售半年賣出15萬份的勵志故事。結果最近Zoroarts在X上貼出了一條玩家的Steam評測截圖:
“非常好的游戲,用1小時40分鐘打完了(已退款)。”
看到沒,這就是暴擊。游戲在Steam上定價20塊人民幣,美區4.99美元。玩家買了、打通了、玩開心了,最后反手一個退款,全程還控制在兩小時以內。
Steam的退款政策大家都懂:購買14天內、游玩時間少于兩小時,可以直接退款。這規則本來是為了保護玩家權益,比如你買了個游戲發現是個半成品,或者帶不動、不兼容,退就退了。但問題是,如果一款游戲完整通關都不需要兩小時,那這個規則是不是就有點尷尬了?
Zoroarts在推文里直接向Steam喊話,希望平臺能調整相關的退款政策。據他自己統計,像截圖那樣的評測他已經收到幾十條了:“《劃劃劃》的好評率在90%,但是退款率高達21%,順帶一提,那是超過5.5萬份的游戲退款。”
5.5萬份是什么概念?按最便宜的中國區20塊算,那也是110萬的流水,全給退了。
這條推文一發出來,評論區直接炸了。玩家的態度兩極分化特別嚴重。
一部分人覺得Zoroarts說得有道理。他們認為,《劃劃劃》是個好游戲,你在兩小時內完整體驗了全部內容,甚至明明白白寫著“非常好玩”“打得很開心”,然后利用退款規則把錢拿回來,這操作多少有點不地道。就是那種“我享受完了,但我不想付錢”的感覺。
但更多的玩家完全不買賬。他們的邏輯也站得住腳:Steam的退款規則就擺在那兒,買之前誰都知道。你作為開發者,在設計游戲的時候就應該意識到這條規則的存在——做一款超過兩小時內容的游戲不就好了嗎?如果一款游戲的主體內容在兩小時內就能全部完成,玩家又很少有動力重復去玩,那退款率偏高,確實不能全賴玩家頭上。
Zoroarts對這個質疑也有解釋。按照他原本的設計,游戲應該在3.5小時左右完成,再加上提前放出的40分鐘免費Demo內容,整體游戲時長其實在四小時左右。而且他后臺看到的數據是,大部分留下評論的玩家其實都玩了5個多小時,甚至有人玩了超過20小時。只是那些速通玩家通常只需要1到2小時就能通關。
說白了,被退款的主力就是這群速通黨。
但推文走紅之后,事情就開始變味兒了。最直接受影響的,反而是《劃劃劃》這游戲自己。
游戲原本一直維持著“特別好評”,結果最近30天好評率直接掉到了55%,褒貶不一。原因是有一大票人看到了Zoroarts那條推文,專門去買下游戲,打開五分鐘,只為留下一條差評,然后再退款。
“我打開游戲5分鐘,就為了能留條評價。”“我應該把它退款。”“沒玩游戲(沒退款)。”
這些評價跟游戲本身好不好玩已經沒有半毛錢關系了,純粹是在針對發表言論的Zoroarts本人。有點像那種“你說玩家不該退款是吧?那我就買了退給你看”的叛逆行為。
但如果把時間往回撥,在那條爭議推文發出來之前,《劃劃劃》真正收到的大多數差評和退款,其實跟“游戲太短”關系不大。玩家當時吐槽得最多的,是游戲本身過于折磨、手感不夠舒服,或者聯機體驗有明顯問題。這樣一看,那些退款似乎又顯得合情合理了。Zoroarts在推文里的表述,確實有點偏頗,他把所有退款都歸到“玩通關了還要退”這一種情況上,但真實的原因遠比這個復雜。
鬧了幾天之后,Zoroarts接受了PCGamer的采訪。
他自己也承認,那條推文在表述上存在很大的誤導性。“我的推文措辭完全是錯誤的,我絕對不該把退款的具體數字放進去。”他說,正是這個數字導致了一個巨大的誤會。
《劃劃劃》的20%退款率,其實對于一款“憤怒游戲”來說相當正常。Zoroarts解釋說:“有人以‘游戲太難’為由退款,他們的評論對我改進或修正游戲幫助不大。《劃劃劃》是一款憤怒游戲,所以它本來就設計得很難。我希望在這里看到更多建設性的反饋。”
盡管引發了各種風波,Zoroarts仍然把那條爭議推文留在了主頁上,表示“不會隱瞞這個錯誤”。他再次強調,自己從來沒有對退款數量本身感到不滿:“我只是想說,我覺得從頭到尾玩得很開心并通關后,再退款是不對的。這就是我唯一的觀點。”
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