有些科技產品領先時代太遠,回頭看簡直像幻覺——這臺名叫Phantom的主機就是這樣,嚴格來說,它甚至沒真正上市過。
時間撥回本世紀初,在線博客剛剛冒頭,大塊頭的游戲新聞幾乎全得靠《電子游戲月刊》(EGM)這樣的印刷雜志來讀。2002年的一期EGM里,一張造型詭異的游戲機圖片鉤住了不少讀者的眼睛。它不叫PlayStation,也不是Xbox,更不是GameCube。它的名字叫Phantom,背后的公司叫Infinium Labs。那年頭,微軟的第一代Xbox剛落地不久,索尼的PS3還得再等上好幾年,PS2正霸占著客廳。這個突然冒出來的神秘機器,到底是何方神圣?我每個月翻開EGM都像追劇一樣,就為了多挖到一點關于它的蛛絲馬跡。
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現在回頭看,這臺機器的幾個核心概念,直接跳過了整個世代。
Infinium Labs想干一件當時聽起來很瘋的事:徹底甩掉卡帶和光盤,把游戲全部搬到線上,靠下載和訂閱制來分發。這個思路放到今天就是Xbox Game Pass、PlayStation Plus和Steam上每天都在發生的事,但在寬帶都還沒普及的2002年,這相當于讓還在用56K貓上網的人去擁抱云時代。哪怕做個保守點的類比,當時最接近的嘗試是世嘉那個同樣短命的Sega Channel,通過有線電視網給Genesis用戶推送游戲。而Phantom走得更遠——游戲直接裝進主機的硬盤里,這個概念甚至比Sega Channel還要激進。
隨著Infinium Labs官網慢慢釋出更多信息,這臺機器的輪廓逐漸清晰起來:Nvidia顯卡、Intel主板、Windows XP操作系統。如果把“接電視的客廳用PC”這個描述擺在面前,你大概已經猜到它的定位了。沒錯,它本質上就是一臺披著游戲機外殼的個人電腦,專門為客廳沙發設計,同時支持手柄和鍵鼠操作,這意味著它能吃下比同時代主機更多的游戲類型。對于一個既想要PC游戲庫又不想窩在書桌前的玩家來說,這套邏輯的誘惑力是致命的。
更有趣的是,這個理念在十多年后被Valve原樣復刻了一次。2015年11月,Valve推出基于SteamOS的Steam Machine,瞄準的恰恰是同一個市場:把PC游戲體驗搬進客廳。Phantom在2002年就把這張藍圖畫好了,只不過當時的它既沒有Steam那樣的內容生態,也沒有成熟的網絡基礎設施可以依靠。
但Phantom的故事從一開始就纏繞著爭議。Infinium Labs在宣傳階段遭遇了一連串質疑,關于公司背景、資金狀況以及產品能否真正落地的討論從未停止過。即便它承諾將帶來一場客廳革命,但一個初創公司想在主機三巨頭的地盤上同時搞定硬件制造、內容談判和網絡服務,難度本身就高得離譜。更致命的是,這場革命需要的高速互聯網在那個年代還遠遠沒有鋪開。
最終,Phantom沒能像它的名字那樣神出鬼沒地潛入玩家客廳,而是徹底消失在了產品發布前的漫長沉默里。但它留下的概念遺產卻陰魂不散地活了下來:純數字分發、訂閱制游戲庫、基于PC架構的客廳設備、鍵鼠與手柄的雙操控方案——這些東西在二十年后構成了PC游戲和主機游戲融合的基底。Valve的Steam Machine嘗試了,失敗了,又通過Steam Deck重新殺了回來;微軟的Xbox生態逐漸與Windows打通;索尼也把越來越多第一方游戲搬上PC。而在這一切發生之前,有群人在撥號上網的年代就試著畫過一模一樣的圖紙。
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