《古劍》項目負責人薛嶺訪談:關于“志怪奇譚”的表達
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Marvin
2026-07-18
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作者:Marvin
原創投稿
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做好基準線。
2026年7月17日,《古劍》在上海中華藝術宮舉辦了自己的第一次線下試玩,我們有幸成為受邀媒體之一。在一個小時的試玩結束后,我們與其他媒體老師一起參加了《古劍》項目組組織的交流會。交流會上,《古劍》項目負責人薛嶺很細致地為我們分享了游戲的制作思路與制作過程中遇到的問題。
據他所言,之所以在當下這個節點放出試玩,是因為游戲開發到了中期流程,需要對已經做完的部分進行驗證,于是將完成的部分內容做成切片,并組織了這次試玩。他們想要在這次試玩中驗證的,是關于游戲的一些“基準線”是否到位,即操作、戰斗系統、美術和技術底層等問題。
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在這些話題中,他著重分享了他們對BOSS的設計,以及想要通過BOSS設計來表現的“志怪奇譚”氣質。作為一款ARPG,薛嶺認為BOSS的設計與角色塑造是一體的,與他的戰斗同樣也需要承擔敘事的功能,這樣才能保證整個游戲的整體性。
比如長生居的“壺哥”武陽,他們通過造型的設計讓他顯得非常別致,頭戴茶壺,武器也是個長嘴茶壺,但又為他設計了非常“正規”的武學路數,打起架來具備大師風范,“這樣的人為何會只是一個茶館的店小二”——這是他們想要在劇情CG和BOSS戰的設計中體現出來的問題,將武陽刻畫成一個有故事的人。
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這次試玩版本中出現的所有角色,其實都有相應的設計。比如“牛頭”是個憨厚直爽的人,有些話癆屬性,但在打架打急眼的時候會沉默不語渾身發紅。
而到了主角的刻畫上,他們則選擇了通過戰斗系統的設計來體現。他們為主角提供了各種的兵器、法器和伙伴,通過提供大量的可組合的內容,來強化玩家主動扮演司判的代入感,將角色的扮演感與游戲的故事、玩法整合在一起,以保證游戲的整體性——
這也是游戲最終想要表現出來的特質之一。
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在具體的角色造型、玩法系統的設計外,薛嶺還深入地談了談他對本作“志怪奇譚”味道的理解。他認為在東方式的幻想中,“生與死”不是完全對立或孤立的。而基于這一點,他們將“忘川”這個地府與陽間的交界,塑造得較為唯美浪漫。
想要呈現這種浪漫,意味著燭龍需要更多地使用本土文化元素。而據薛嶺而言,正是在BOSS融合文化設計時遇到了一些挑戰,導致此前放出的戰斗實機演示效果不佳。
“彩衣侯·空空子”這個BOSS融合了大量的古彩戲法要素,最終他們選擇了用帛畫布來作為這個BOSS的主體,然而以一塊布為主體的BOSS設計讓物理演算過程中遇到了很多問題,戰斗過程中如何讓一塊布料也能具備玩家想要的打擊感十分困難。
但以概念而言,在完整地做完“彩衣侯·空空子”后,薛嶺認為這個角色很好地呈現了《古劍》想要的“志怪奇譚”的味道,雖然是一塊單純布料,但他仍然有著自身的愛恨、執念,以非人之身體現出了很強的人味。正如“古劍”系列前幾作一樣,游戲中有神、仙、妖、魔、人,但他們相互碰撞,最后講的始終是人的故事。
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“彩衣侯·空空子”的故事我們不得而知,但據薛嶺所言,這會是個他們想要表達的關于“人”的故事。這是《古劍》的特色——因此,薛嶺決定將其作為“夏日游戲節”播片的主體。在看到玩家反饋普遍不佳后,他們還進一步做了很多優化,比如增加被砍后布絲彈出來的細節等。
在分享的結尾,薛嶺簡單展開了一下《古劍》開發過程中的心路歷程,他認為——
“在本作里,大家會扮演地界的司判,到人間失序之地,來收束游魂,了卻因果,化解執念。我們真正想探尋的主題,并不只是說‘生死’這個沉重的點,恰恰是我們跟著司判的視角,經歷了一路的冒險,見過很多的人、很多的事,其中可能有很多的遺憾,甚至是后悔,但只有真正地走過了這一道,我們才能夠看清楚我們真正要走的路到底是什么,然后堅定地走下去。我想游戲是如此,可能自己的人生也是如此吧。我希望,也相信我們的團隊找到了想要走的路,然后踏踏實實地繼續走下去。”
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分享至此結束,接下來是采訪環節:
Q:關于《古劍》大體的開發規模、人員、成本,能透露的有哪些?你們對本作的預期是?
薛嶺:這個問題涉及的范圍比較廣。首曝PV階段,團隊規模還不大。項目最早公布是在2021至2022年間,當時只是宣布啟動新作開發,團隊規模較小,主要在做技術驗證和前期籌備。2024年項目正式獲得騰訊投資后,團隊才開始逐步擴充,項目也正式進入全面開發階段。發展至今,團隊整體成長態勢非常健康,仍在持續擴充中,不斷有優秀的新成員加入。
目前項目處于中期開發階段。選擇在這個時間點將已完成內容做成試玩切片供大家體驗,也是希望在中期階段廣泛吸收各方意見,消化反饋后把項目打磨得更好、推進得更穩。
關于規模和體量,本作是一款標準的大型動作角色扮演游戲,主線流程時長約20到25小時——全探索的時長則因人而異。目前整體規劃大致如此。
大家剛才體驗關卡時應該能注意到,部分路徑被封堵了,大家走的是相對直接的一條路線。正式游戲中會有大量支路和支線可供探索,探索內容也呼應了前面提到的成長機制——如果打不過某個BOSS,可以先去探索更多區域、獲取更好的裝備和經驗,難度自然會有所下降。全探索的具體時長則取決于玩家自身的游玩節奏。
對團隊而言,當前階段最重要的還是把產品本身做好。我們希望通過玩家反饋和持續迭代打磨好產品,至于最終的銷量和成績,更多交給時間和玩家來評判。
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游戲標題界面
Q:最終版本預計會有多少種武器和伙伴?這次試玩里,同類型武器(比如輕劍)中的金蛇刺,和其他輕劍的動作模組有差異,這種設計在正式版中會很常見嗎?
薛嶺:具體數量目前暫不方便透露。這位玩家觀察得很細致,確實同一類武器中也存在部分特殊模組。游戲中還會有一些特定武器擁有專屬模組和獨特功能,這類設計在正式版中也會保留。武器種類方面雖然不能給出具體數字,但組合豐富度一定會更高。我們希望玩家能在游戲中收集不同伙伴一同冒險,搭配各類武器、法器,自由構筑屬于自己的戰斗風格。
這里也想留個懸念:剛才大家體驗的Demo中,哪些角色會成為可收集的伙伴呢?大家都注意到系統里有星蘊和伙伴兩個分頁,但伙伴目前是鎖定狀態——其實線索已經給得相當明顯了,大家不妨猜一猜。
這個問題就留到正式發售后,讓玩家自己在游戲中探索發現吧。
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金蛇刺武器界面
Q:主角需要收復的大多是對陽間有所留戀的游魂,幾個BOSS都是通過戰斗擊敗后降伏,那么是否存在非戰斗的超度方式,比如完成對方的心愿來化解執念?
薛嶺:答案是肯定的。部分伙伴會在主線流程中直接加入,但隨著劇情推進,玩家與他們的羈絆會不斷加深。本次試玩中的這些BOSS,戰勝后的結算界面其實各有不同。有些不愿離世的亡魂屬于惡魂,需要加以超度;有些則背負著執念、愛恨與故事,需要玩家幫助他們化解心結、解決問題。這個過程中,戰斗、劇情,以及其他形式的互動,都會有所涉及。
Q:目前Demo主要聚焦在戰斗內容,地圖探索也幾乎與戰斗完全綁定,這是否意味著本作不像《古劍奇譚三:夢付千秋星垂野》那樣擁有規模較大的和平城鎮,比如棲霞與陽平?
薛嶺:這一點還是要結合本作想要表達的核心內容來展開,包括前面提到的同行伙伴,以及整個游戲的舞臺設定。本作的整體敘事更偏向一段逐步推進的探險與冒險歷程,所以相關內容建議等正式上線后再親自體驗,這里就不過多劇透了。
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游戲探索場景
Q:《古劍》取材于中國志怪神話,涉及大量本土文化符號、民俗觀念和倫理邏輯,在面向海外玩家時,如何講好這些中國故事?
薛嶺:這個問題我們思考得比較充分。團隊最擅長的正是挖掘中國本土文化,很多創意和設計都源于中華文化的滋養。因此,本作的首要目標一定是服務好中國玩家,讓大家能夠產生文化共鳴。
至于海外市場,主要有兩點考量:
第一,把游戲的“基準線”做扎實——也就是游戲品質,包括操控手感、玩法系統等核心體驗。游戲性是全球通用的語言,海外玩家往往先認可游戲的品質和樂趣,再進一步去理解其中的文化內涵。
第二,也是更重要的一點,做好本地化工作。我們做的是本民族的內容,而民族的也是世界的。我們會針對不同地區做好本地化適配,讓當地玩家能夠更好地理解游戲內容,這也是本作的重要目標之一。
老玩家可能知道,《古劍奇譚三:夢付千秋星垂野》在出海方面留有一些遺憾。當時使用的引擎非常老舊——和《古劍奇譚二:永夜初晗凝碧天》《古劍奇譚網絡版》同款,叫Havok Vision,是一款很老的引擎,已經不支持主機平臺。而主機在海外市場占據重要地位,無法登陸主機導致推廣難度很大。再加上種種原因,其他語言版本都是在游戲上線后才追加的,最終效果不盡如人意。
我們希望在《古劍》的開發階段就同步考慮主機與PC版本,大家在本次試玩區也能看到PlayStation 5試玩機。同時我們也在同步開發全球多語言版本,包括多語言配音,目標是實現全球同步發售,覆蓋主機與PC平臺,并支持多語言。
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牛頭角色劇情
Q:請問《古劍》的劇情占比大概是怎樣的?敘事方式是否會類似魂系游戲的碎片化敘事?
薛嶺:首先,劇情對我們而言始終非常重要。開發者在討論時會把劇情、戰斗、探索分開來講,但玩家的體驗是一個整體。本作也希望將劇情、戰斗與探索盡可能有機地融合在一起。雖然前面聊了很多戰斗相關的內容,沒有專門展開講劇情,但其實每一處BOSS設計的背后,都在講述角色的來歷與故事。我們希望把這一整塊體驗做完整、做統一。
你提到的這點,其實最早發布時我也說明過:我們的游戲并不是為了難而難,也不是碎片化敘事。本作會有清晰的主線敘事和故事脈絡,同時綜合運用電影化表現手法。很多BOSS的設計背后都有豐富的細節與文化考據,這也是“古劍”系列的特色之一,我們會把這部分充分發揮出來。
Q:《古劍》的第二支PV發布時,大家普遍反饋戰斗表現不佳,但今天的試玩體驗改觀很大。可相對而言,地圖探索部分反而缺少驚喜感。能否分享一下目前可以透露的地圖探索要素,以及地圖設計的整體思路?
薛嶺:確實,夏日游戲節(Summer Game Fest)那次播片效果不理想,主要責任在我——因為我個人特別喜歡這個BOSS,所以選擇在那個場合放出來展示。當時玩家提出了很多意見,主要集中在打擊感方面。布料類BOSS的實現難度非常高,負責的團隊反復打磨每一處細節,相信通過本次試玩,大家也能感受到打擊感等基礎體驗的提升幅度。
關于地圖探索,地圖是承載敘事內容、角色和戰斗的舞臺,因此我們對地圖探索非常重視。
本次試玩只有一小時,關卡中很多路徑都被封堵了,大家體驗到的區域只是完整地圖的一小部分。可以稍微透露一點:彩衣侯所在的區域,與“長生居”客棧區域其實是連通的。只是因為試玩時長有限,我們暫時封掉了連通路徑,讓玩家能夠更快推進到BOSS戰。后續的打磨中,我們會高度重視地圖的探索性,包括您提到的驚喜感,以及敘事、戰斗等各要素的整合。
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武陽BOSS戰場景
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