玩了這么多年游戲,我頭一回見(jiàn)開(kāi)發(fā)組這么著急打預(yù)防針的。今天《古劍》官方開(kāi)了場(chǎng)直播,直接甩出41分鐘實(shí)機(jī)演示,四場(chǎng)Boss戰(zhàn)從頭打到尾,看著確實(shí)過(guò)癮。但直播開(kāi)頭那段話(huà)挺有意思——制作組反復(fù)說(shuō),這次給大家看的是“戰(zhàn)斗為核心的體驗(yàn)切片”,劇情、角色關(guān)系、星蘊(yùn)系統(tǒng)這些東西,這次都沒(méi)放進(jìn)來(lái)。
說(shuō)白了,就是怕你誤會(huì)。他們自己先把話(huà)挑明了:這不是《古劍》的全部,只是一次戰(zhàn)斗系統(tǒng)的階段性匯報(bào)。7月18日到19日,游戲會(huì)在上海美術(shù)館搞線(xiàn)下試玩,玩家能親手打四場(chǎng)首領(lǐng)戰(zhàn)和一個(gè)獨(dú)立關(guān)卡。官方選在這個(gè)節(jié)點(diǎn)辦試玩,想法挺樸素的——與其關(guān)起門(mén)來(lái)悶頭打磨,不如早點(diǎn)讓人上手給反饋。
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正方觀點(diǎn)其實(shí)很清晰:UE5引擎做ARPG,對(duì)網(wǎng)元圣唐來(lái)說(shuō)是技術(shù)和玩法上的雙重冒險(xiǎn)。戰(zhàn)斗系統(tǒng)這東西,自己內(nèi)部怎么測(cè)試都不如讓玩家親手摁兩下鍵盤(pán)來(lái)得真實(shí)。提前拿出來(lái)讓人罵、讓人挑刺,總比發(fā)售之后被噴強(qiáng)。這次試玩切片里,老玩家可能會(huì)看到一些熟悉的場(chǎng)景——還是那個(gè)地方,只是換成了全新引擎重新渲染,那種“故地重游但畫(huà)面翻新”的感覺(jué),對(duì)系列粉絲來(lái)說(shuō)殺傷力不小。
反方也不是沒(méi)話(huà)說(shuō)。你一個(gè)以劇情見(jiàn)長(zhǎng)的系列,第四部單機(jī)作品第一次公開(kāi)實(shí)機(jī),結(jié)果把故事部分全藏起來(lái)了,只給看打打殺殺——這選擇本身就有風(fēng)險(xiǎn)。新玩家看完41分鐘,滿(mǎn)腦子都是Boss戰(zhàn)的動(dòng)作設(shè)計(jì)和技能特效,對(duì)《古劍》到底講了個(gè)什么故事完全沒(méi)概念。老玩家更急:星蘊(yùn)系統(tǒng)說(shuō)是保留了還要深化,但這次連個(gè)界面都沒(méi)露,誰(shuí)知道改成什么樣了。還有那些“日后會(huì)以更完整形式呈現(xiàn)”的劇情演出和角色關(guān)系,留白是留了,懸念也拉滿(mǎn)了,但這張餅什么時(shí)候能吃到嘴里,發(fā)售日期至今沒(méi)影。
我倒覺(jué)得這事得拆開(kāi)看。官方自己說(shuō)得很坦白,這次試玩時(shí)間有限,他們?cè)趦?nèi)容上做了取舍——戰(zhàn)斗是最適合親自上手、最能拿到即時(shí)反饋的部分,所以集中展示戰(zhàn)斗。劇情演出和沉浸式的故事氛圍,在一個(gè)小時(shí)的切片里確實(shí)說(shuō)不清楚,與其草草帶過(guò)讓人斷章取義,不如干脆按住不發(fā)。這個(gè)邏輯是自洽的。
但問(wèn)題在于,你選擇在這個(gè)開(kāi)發(fā)中期的節(jié)點(diǎn)對(duì)外展示,就必然要承受一部分人“只看戰(zhàn)斗看不出好壞”的質(zhì)疑。這其實(shí)就是一場(chǎng)開(kāi)發(fā)組主動(dòng)邀約的期中考試,卷子是他們自己出的,考題范圍也是他們自己劃的。他們想要的不是表?yè)P(yáng),是挑錯(cuò)。
從已展示的內(nèi)容來(lái)看,四場(chǎng)Boss戰(zhàn)的設(shè)計(jì)風(fēng)格差異不小,動(dòng)作系統(tǒng)的底子能看出一些想法。游戲融合了上古神話(huà)和志怪傳說(shuō)的元素,你扮演的是地界司判,去人間失序之處收束游魂、追尋因果——這個(gè)設(shè)定本身就帶著一股子中式奇幻的味道,配合UE5的畫(huà)面表現(xiàn)力,視覺(jué)上確實(shí)比前作有明顯的代際提升。
游戲確定登陸PS5、Xbox Series和PC平臺(tái),但發(fā)售日期依舊是未知數(shù)。
系列老玩家對(duì)這個(gè)IP的感情不必多說(shuō)。從回合制RPG一路走到現(xiàn)在的ARPG,《古劍》的每一次轉(zhuǎn)型都走得不算輕松。這次用虛幻5做動(dòng)作游戲,技術(shù)門(mén)檻比之前高出一大截,開(kāi)發(fā)周期拖到現(xiàn)在還沒(méi)公布發(fā)售窗口,說(shuō)明團(tuán)隊(duì)內(nèi)部確實(shí)在啃硬骨頭。官方這次的態(tài)度其實(shí)挺誠(chéng)懇的——把半成品拿出來(lái)給你看,并且提前告訴你哪些地方還沒(méi)做完,這本身就是一種信心的表達(dá)方式。
最后說(shuō)句玩家視角的實(shí)在話(huà):41分鐘的Boss戰(zhàn)演示打得酣暢淋漓,但《古劍》真正的靈魂一直都不只是戰(zhàn)斗。那些讓人記住的名字和故事,那些陪伴在司判大人身邊的伙伴,那些“熟悉又陌生的場(chǎng)景”背后藏著的情感重量,才是這個(gè)系列最讓人回坑的東西。官方說(shuō)這次先留白,日后再細(xì)說(shuō)——行吧,那我就先拿好手柄等著,等你們把故事那部分也端上來(lái)。
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