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2018年,上海燭龍研發(fā)的單機角色扮演游戲《古劍奇譚三》發(fā)售,進步明顯的即時戰(zhàn)斗系統(tǒng)和以“傳承”為主題的故事廣受好評。時隔多年后,燭龍在去年8月發(fā)布單機新作《古劍》首支預(yù)告片,再一次激起了國內(nèi)玩家的熱情。
如今,距離預(yù)告片發(fā)布已過去一年時間,《古劍》的開發(fā)進展如何?對此,燭龍以一場試玩會作出了回答,這也是《古劍奇譚》系列起步至今第一次嘗試大型線下試玩會。
7月17日,《古劍》項目組在上海舉辦2026線下試玩媒體日,觀察者網(wǎng)等媒體受邀參加,實際上手試玩了游戲,重點體驗了游戲的戰(zhàn)斗部分。《古劍》項目組負責(zé)人薛嶺也與我們進行了交流,聊了聊這款中式“志怪奇譚”游戲的戰(zhàn)斗系統(tǒng)、Boss、角色等內(nèi)容的設(shè)計理念。
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東方幻想
本次試玩地點選在上海美術(shù)館(中華藝術(shù)宮)內(nèi),在試玩場地的搭建方面,燭龍相當(dāng)用心,入口處搭建起了游戲內(nèi)長生居的場景,頭戴茶壺的角色“武陽”站在木桌旁。在過道盡頭,一柄劍刺入石中,讓人好奇它將譜寫出怎樣的故事。
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本次試玩時長為一個小時,包含5場風(fēng)格各異的Boss戰(zhàn)以及一個規(guī)模較小的可探索關(guān)卡。試玩現(xiàn)場提供了PC和PS5體驗席位,展現(xiàn)了游戲在兩個平臺上的表現(xiàn)水平。
在虛幻引擎5的加持下,游戲的光影、紋理等畫面效果和細節(jié)顯著提升,配合取自中國傳統(tǒng)文化的美術(shù)設(shè)計和場景構(gòu)建,令人回味無窮。站在懸崖邊望向遠方的山川和云海,仿若身臨其境;在竹林中與無頭劍客對決、與三尾黑貓化身的Boss三命在落葉叢中打斗,這些戰(zhàn)斗場景也極具中式美學(xué)的意境。
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曾游玩過《古劍奇譚一》的老玩家,也會在試玩中看到令人懷念的畫面,新手教程所在的場景正是過去作品中出現(xiàn)過的忘川。薛嶺表示,忘川是游戲世界觀中“地界”的一塊地方,項目組想要表達的是,地界并不是非常陰森的地方,可能有一點唯美、浪漫和孤獨的感覺。
他說:“這樣的場景是《古劍》游戲里想要表達的地界的樣子,生與死并不是完全對立或孤立的,這也是我們理解的東方幻想的感覺。看到這個場景,會讓你生出一些比較特別的感情來。”
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《古劍》系列歷來以中國神話和志怪傳說為基礎(chǔ)創(chuàng)作架空世界觀,新作也是如此。據(jù)介紹,本作中,玩家將化身為“地界司判”——這是一個游走于陰陽兩界的特殊存在,親身經(jīng)歷引渡亡魂、化解執(zhí)念的過程,每個亡魂背后都有一段屬于他們自己的故事。
不過,本次試玩中,雖然場景看起來賞心悅目,地圖探索部分的呈現(xiàn)卻不多,許多道路被堵住無法通過,也沒有體現(xiàn)出讓人頓感柳暗花明的地圖設(shè)計。對此,薛嶺解釋說,由于試玩時間有限,所以項目組將一些道路堵上,讓玩家更快地打到Boss,實際正式游戲中,還有很多支路和支線可以進行探索。
他強調(diào),地圖是承載了敘事內(nèi)容、角色和戰(zhàn)斗的舞臺,項目組非常重視地圖的探索,“未來的打磨里,我們會非常重視地圖的探索性,包括驚喜感、敘事、戰(zhàn)斗等內(nèi)容的整合。”
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試玩關(guān)卡多為野外場景,只有長生居場景展現(xiàn)出一些煙火氣。關(guān)于未來正式版游戲中是否出現(xiàn)類似《古劍奇譚三》中棲霞、陽平等規(guī)模較大的城市場景,薛嶺回答說,整個故事更像是逐步探險的過程,現(xiàn)在不適合過多劇透,玩家可以等到正式游戲中親自體驗。
談及正式版游戲的體量,薛嶺透露,《古劍》是比較標(biāo)準(zhǔn)的大型動作角色扮演游戲,按照目前的規(guī)劃,主線流程在20-25小時左右,全探索的時間則因人而異。
他提到,現(xiàn)在項目開發(fā)階段處于中期,因此希望通過試玩收集玩家的反饋,更好地打磨游戲。當(dāng)前階段,團隊致力于把產(chǎn)品做好,至于未來的銷量或成績則更多地交給時間和玩家來評判。
刀光劍影
對于一款動作角色扮演游戲來說,戰(zhàn)斗系統(tǒng)是決定游戲“好不好玩”的關(guān)鍵因素之一。盡管本次試玩只展現(xiàn)了《古劍》戰(zhàn)斗系統(tǒng)的一小部分內(nèi)容,但項目組并沒有令玩家失望,僅試玩部分就可以體驗到相當(dāng)暢快的戰(zhàn)斗。
玩家能夠裝備兩把武器,在戰(zhàn)斗中用不同的按鍵攻擊。試玩版提供了單手劍、重劍和長刀三種武器,每種都有一套動作模組和綁定的戰(zhàn)技。玩家可以通過普通攻擊命中敵人、精準(zhǔn)閃避敵人攻擊等方式累積技能點,用于釋放不同類型的戰(zhàn)技,這也是構(gòu)成玩家連招輸出的重要一環(huán)。
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這些武器中,單手劍攻擊速度更快但范圍較小,重劍和長刀攻擊動作較為緩慢,單手劍+重劍/長刀的組合也就構(gòu)成了輕重攻擊。玩家當(dāng)然也可以同時裝備重劍和長刀,但這樣一來攻擊的破綻更大,更加考驗操作。
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另一項重要資源是法力值,和生命值一樣僅能通過吃藥回復(fù),用于使用法器技能進行攻擊、防御、添加Buff等操作。值得注意的是,本作中的防御與法器綁定,如果裝備的法器完全舍棄防御性能而是專注于進攻,則玩家無法使用防御,只能用閃避來躲避敵人的攻擊。
每個法器通常都有兩個技能。例如,試玩中提供的乾坤鏡可以格擋和釋放大范圍攻擊,離火傘能夠持續(xù)消耗法力進行全方位防御和向前突進,喚雷旗能化身閃電穿過怪物或給武器施加雷電之力。
雖然乾坤鏡的格擋需要消耗法力值,但如果玩家抓住敵人攻擊的瞬間使出完美格擋,則無需消耗法力,因此熟練的玩家也可以享受“打鐵”的樂趣。
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作為地界司判,玩家可以“收服亡魂”,一些亡魂能在戰(zhàn)斗中被召喚出來,作為伙伴共同對敵。在試玩中,主角的“同事”牛頭就是可召喚的伙伴之一,他既能打又能扛,打空怪物的韌性后還能發(fā)動連攜攻擊造成大量傷害。召喚出來的伙伴沒有行動時間限制,血條被打空后會自動退場。
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《古劍》系列的傳統(tǒng)、角色加點養(yǎng)成的星蘊系統(tǒng)也在本作中得到保留,但在本次試玩中沒有開放。薛嶺透露,本作中,收到相應(yīng)的伙伴之后,星盤上會出現(xiàn)伙伴所屬的一些點位,隨著和伙伴關(guān)系的加深,也可以加點增強他的能力,甚至能夠?qū)W到伙伴的技能。
項目組并沒有透露未來正式版游戲會有多少武器和攻擊模組,但薛嶺介紹說,肯定會有更多的武器種類組合,還會出現(xiàn)一些擁有獨特模組和功能的特殊武器,“我們希望大家能夠在游戲中收集不同的伙伴一起踏上冒險,加上不同搭配的武器、法器等,自由構(gòu)筑自己的戰(zhàn)斗風(fēng)格。”
他表示,通過武器、法器、裝備和星蘊加點的自由組合,無論是追求交互的動作游戲高手,還是偏愛數(shù)值的角色扮演游戲玩家,都能找到屬于自己的游戲樂趣,“我們希望塑造出司判的扮演感,把敘事、身份和戰(zhàn)斗系統(tǒng)有機整合在一起。”
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試玩集中呈現(xiàn)了幾場Boss戰(zhàn),這些風(fēng)格和形象各異的強力敵人令人印象深刻。例如,“茶壺頭”武陽揮舞長嘴壺作為武器,在長生居的大堂里與玩家展開對決。長嘴壺在他手中展現(xiàn)出多樣的攻擊方式,既可以用壺嘴突刺,也能夠用壺身錘擊,甚至可以發(fā)射滾燙的熱水攻擊。
薛嶺表示,武陽這一名稱來自西漢王褒的記載,他所著《僮約》一文寫下了“烹荼盡具”“武陽買茶”,這是最早的茶葉貿(mào)易的記載。他說:“武陽是巴蜀地名,是當(dāng)時著名的產(chǎn)茶地。美術(shù)在設(shè)計這個Boss時,就是從咱們四川地區(qū)比較知名的功夫茶出發(fā),把功夫茶特點和《古劍》志怪的味道結(jié)合起來,設(shè)計出這樣一個Boss。”
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今年6月,《古劍》曾公布3分鐘實機視頻,展示了與Boss彩衣侯·空空子的戰(zhàn)斗。不過,這段實機演示也引起一些爭議,不少玩家批評說,演示呈現(xiàn)的打擊感明顯不足。
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對此,薛嶺坦言,彩衣侯·空空子的設(shè)計靈感來自于中國傳統(tǒng)民間藝術(shù)古彩戲法,它的形象是一塊布,圖案參考了馬王堆的T形帛畫,但布這個Boss想要做出打擊感確實非常困難。在實際演示公布后,項目組為它增加了更多能夠表現(xiàn)打擊感的特性。
他表示,將來再去做這種偏表演型的Boss,也會調(diào)整一些做法,讓它更好地表現(xiàn)出來。“我們團隊還是希望能夠把一些他的設(shè)計理念以及志怪奇譚的味道融合好,把這個執(zhí)念持續(xù)保持下去。有一些確實很難攻克的難關(guān),我們也想去試一試,是不是能夠在游戲里把它做得更好。”
本次試玩中,對戰(zhàn)空空子時的打擊感確實也有了明顯的提升,可以看出項目組正在努力地打磨。
值得一提的是,試玩中如果打敗了前4個Boss,將會解鎖一個隱藏Boss——玩家的好伙伴牛頭,它會使出全力與玩家切磋,這是一場頗具挑戰(zhàn)性的戰(zhàn)斗,玩家需要充分運用各種技巧。在忘川的星空下戰(zhàn)勝牛頭之后,通關(guān)試玩的成就感油然而生,也讓人更加期待正式版的表現(xiàn)。
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綜合來看,《古劍》試玩版提供了一套架構(gòu)成熟的戰(zhàn)斗系統(tǒng),為有著不同操作習(xí)慣和戰(zhàn)斗風(fēng)格的玩家提供了可觀的構(gòu)筑空間,結(jié)合未來可期的更多武器、裝備和星蘊系統(tǒng),正式版值得期待。但試玩中的地圖探索沒有展現(xiàn)出亮點,有待項目組打磨和公布更多信息。
志怪奇譚
本次試玩更側(cè)重于戰(zhàn)斗體驗,故事方面呈現(xiàn)得不多。《古劍》項目組此前表示,完整的劇情演出、角色關(guān)系和需要沉浸感受的故事氛圍,很難在一段切片里說清楚,因此在試玩內(nèi)容上作了取舍,首先呈現(xiàn)了最適合上手、也最能讓玩家給出實時反饋的戰(zhàn)斗部分。
自2010年《古劍奇譚一》發(fā)售以來,該系列一直以故事見長,以劍為線索,以“重生”“問道”“傳承”為主題的三部游戲,所訴說的正是中國的人文情懷。
因此,《古劍》在故事方面會有什么樣的表現(xiàn),依然是許多玩家關(guān)心的重點。
對此,薛嶺表示,游戲會有清晰的主線敘事和故事,也會綜合運用電影化手法,不會為難而難,也不是碎片化敘事。他補充說,這一作會更多地寫各種角色的愛恨和執(zhí)念,讓他們更加有人味,去體現(xiàn)眾生百相,“這是我們想去理解的、想要表達的中式志怪奇譚的味道。”
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他解釋說,玩家扮演的地界司判,可以簡單理解為地府的差人,到人間去冒險、收束游魂、了卻因果、化解執(zhí)念。設(shè)計主角戰(zhàn)斗的時候,也是從這個角度去考慮,去思考作為司判的主角是如何在人間“辦案”的。
在試玩過程中,可以看出,項目組在設(shè)計每一個角色時,非常注重他們的形象、性格、戰(zhàn)斗方式和流程等細節(jié)與劇情故事的契合。薛嶺舉例說,牛頭、馬面是一同來到人間冒險的伙伴,本次試玩重點展現(xiàn)了牛頭這個角色,他的性格很憨厚直爽,作為伙伴很能抗傷害。
試玩中,牛頭作為隱藏Boss出現(xiàn)時,他的話癆性格也有所體現(xiàn)。在牛頭邊踱步邊說話時,如果玩家打斷他的對話,他會一個牛頭把玩家頂開,然后說“我還沒說完呢”。玩家不斷攻擊牛頭還會讓他積蓄怨氣,滿了之后就會變成“紅牛”狀態(tài),不說話但用各種強力技能招呼玩家。
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另一個例子是“壺哥”武陽。薛嶺說,游戲中的長刀有防守反擊的技能,武陽則是非常適合用來練習(xí)防反的Boss,“我們?yōu)槭裁催@樣設(shè)計呢?其實也是想要表現(xiàn)這個角色的性格以及他在故事中承擔(dān)的作用。”
薛嶺指出,項目組希望通過這樣的設(shè)計,讓玩家去琢磨角色背后的故事。他強調(diào),劇情非常重要,項目組希望盡可能將劇情、戰(zhàn)斗和探索有機融合到一起,
如今,隨著中國單機游戲質(zhì)量的提升,國產(chǎn)游戲在海外市場的影響力也逐漸擴大。如何將這樣一款取材于中國志怪故事的游戲推向海外?薛嶺認(rèn)為,游戲性是全球通用的語言,提高游戲的品質(zhì)可以吸引更多海外玩家,讓他們先玩起來,然后再去理解游戲想要表達的中國文化。
另一個關(guān)鍵要素是本地化,他指出,“我們做的是我們這個民族的東西,民族的就是世界的,我們會根據(jù)不同地域,盡量做好本地化,讓不同地區(qū)的玩家都能夠更好地理解游戲。”
由于PlayStation等主機平臺在海外市場所占份額很大,《古劍》開發(fā)時也同步考慮了PC和主機版本。薛嶺說,正在考慮同步開發(fā)全球的多語言版本,包括配音部分。
不過,他也強調(diào),本作最優(yōu)先考慮的肯定還是服務(wù)好中國玩家,讓玩家們能夠?qū)δ切﹣碜灾袊幕甜B(yǎng)的游戲內(nèi)容產(chǎn)生共鳴。
2018年,《古劍奇譚三》曾憑借游戲質(zhì)量的進步、人文情懷的表達、令人感慨萬千的故事獲得國內(nèi)玩家的廣泛好評,許多玩家自發(fā)地為游戲進行宣傳。如今,燭龍時隔多年推出《古劍》新作,能否完成一次漂亮的傳承,是許多玩家關(guān)注的焦點,也是對項目組的考驗。
“我們真正想探尋的主題,并不只是‘生死’這個沉重的主題,而是從司判的視角經(jīng)歷一路的冒險,見過很多的人、很多的事,看清楚真正要走的路到底是什么,然后堅定地走下去,”薛嶺說道,“我想游戲是如此,可能自己的人生也是如此吧,我希望,也相信我們團隊找到了我們想要走的路,然后踏踏實實地繼續(xù)走下去。”
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