今天Steam上架了一款新作的商店頁面,來自巴西的獨立團(tuán)隊Statera Studio,名字叫《花園之魂》。我點開預(yù)告片看完第一反應(yīng)是:這幫人想把動作爽感和策略深度強(qiáng)行塞進(jìn)同一個Roguelite框架里,野心不小,但天平能不能端平,還真不好說。
先擺基礎(chǔ)信息。這是一款俯視角Roguelite游戲,核心賣點三樣:華麗戰(zhàn)斗、自由連段系統(tǒng)、深度策略玩法。你操控的角色是“花園公主”,任務(wù)是在隨機(jī)生成的場景里一路砍穿大量敵人和Boss,從“曼德拉草”手里把花園奪回來。官方的表述很直接——每次進(jìn)傳送門都是一次新嘗試,地圖隨機(jī)、敵人配置隨機(jī)、你能拿到的技能和伙伴也隨機(jī),但永久成長系統(tǒng)會在外部給你兜底。
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這里有一個關(guān)鍵設(shè)計值得拆開說:游戲把“動作體驗”放在核心位置,但它又沒走傳統(tǒng)Roguelite那種“輕動作、重Build”的路子。傳統(tǒng)Roguelite往往讓數(shù)值和詞條組合來決定你的強(qiáng)度,動作本身更多是載體。但《花園之魂》明顯更強(qiáng)調(diào)手操——你在冒險中解鎖新招式,組合各種元素屬性,然后通過自由連段系統(tǒng)把地面和空中的攻擊串起來,打出華麗連擊。說白了,它想要的是“能搓招的Roguelite”,而不是“選對天賦就贏一半”的數(shù)值游戲。
這就引出了第一個值得討論的點:自由連段系統(tǒng)和Roguelite的隨機(jī)性,本質(zhì)上是存在張力的。
自由連段意味著你需要時間熟悉招式、練習(xí)銜接、建立肌肉記憶。但Roguelite的隨機(jī)性意味著你每輪拿到的技能不一樣,上一把你習(xí)慣了“火屬性空中追打接地面爆發(fā)”,下一把可能塞給你的是“冰屬性控場加召喚物輔助”。你的連段習(xí)慣得跟著Build走,適應(yīng)力不夠的玩家很可能陷入“動作基礎(chǔ)好但Build不對”或“Build對但搓不出來”的尷尬。
這不是我瞎猜,官方自己列出的靈感來源就很能說明問題——《哈迪斯2》、Spiritfall、《空洞騎士》、《死亡細(xì)胞》,再加上《征服》和《獵天使魔女》。前四個是Roguelite或類銀河城里的標(biāo)桿,后兩個是白金工作室的高速動作標(biāo)桿。把這兩個譜系揉在一起,意味著你既要處理永久死亡帶來的資源管理和Build決策,又要在單場戰(zhàn)斗里打出高速連段和精準(zhǔn)閃避。
那問題來了:這兩套設(shè)計邏輯,真的能愉快地共存嗎?
正方觀點其實很清晰:正是因為Roguelite的單輪流程不長,自由連段才有了反復(fù)嘗試的空間。你不需要像玩《鬼泣》那樣花幾十小時練一套連招,而是在每輪冒險中根據(jù)當(dāng)前Build即興發(fā)揮,用有限資源打出最優(yōu)解。這種“短平快”的即興連段,恰恰和Roguelite的重復(fù)可玩性高度契合。而且永久成長系統(tǒng)給了保底,手感和策略的磨合成本會隨著輪次增加逐漸攤薄。
反方的邏輯同樣成立:動作游戲的爽感來自掌控感,而掌控感需要穩(wěn)定的招式系統(tǒng)。你今天練熟的連段,明天因為隨機(jī)池沒抽到關(guān)鍵技能就使不出來,這種“練了白練”的挫敗感是實打?qū)嵉摹8P(guān)鍵的是,如果高難度Boss戰(zhàn)需要你打出高上限的連段才能過關(guān),但關(guān)鍵招式被隨機(jī)性卡住了,那玩家的憤怒會直接指向“運氣不好”,而不是“我打得不好”——這對于動作游戲來說,是體驗層面的致命傷。
說回游戲本身的設(shè)計細(xì)節(jié)。每輪冒險包含新招式、伙伴和升級選項,但你只能有限選擇。這意味著你不可能在一輪里把所有的Build方向都點亮,必須做出取舍。這個設(shè)定在Roguelite里不算新鮮,但配上自由連段系統(tǒng)之后,決策的權(quán)重就變了——你不僅要考慮“這個技能強(qiáng)不強(qiáng)”,還要考慮“這個技能我能不能接進(jìn)連段里”。決策鏈條一拉長,策略深度確實上去了,但上手門檻也跟著水漲船高。
永久成長系統(tǒng)的存在,在某種程度上是設(shè)計團(tuán)隊給自己上的保險。如果純靠局內(nèi)Build和手操,游戲的前期勸退率可能會很高。有了外部成長,玩家多打幾輪總能靠數(shù)值把難度壓下去,不至于完全卡關(guān)。但這也引出了另一個微妙的點:如果外部成長太強(qiáng),局內(nèi)策略和連段的成就感就會被稀釋;如果外部成長太弱,那輕度玩家可能撐不到“開竅”的那一天。這個平衡點,是Roguelite品類里經(jīng)典的兩難。
再看看官方的表述,有一句特別值得注意。他們說游戲“兼顧爽快動作與策略深度,為玩家提供痛快且耐玩的體驗”。“痛快”和“耐玩”放在一起,其實是一個很高的要求——痛快意味著即時反饋要強(qiáng),耐玩意味著內(nèi)容量和決策空間要足夠。在俯視角動作這個品類里,能做到其中一點的不少,兩點都做到的鳳毛麟角。
巴西獨立游戲這幾年其實在Steam上表現(xiàn)不差,時不時就冒出來一個玩法融合得很有意思的作品。Statera Studio之前也有作品積累,不是完全的新面孔。這次拿出《花園之魂》,從目前放出的信息來看,想法是有的,融合的方向也說得通,但最終能不能讓“自由連段”和“隨機(jī)Build”真正成為一套自洽的體驗,而不是互相打架的兩套系統(tǒng),還得看實際手感和數(shù)值調(diào)校。
目前的商店頁面沒有公布具體發(fā)售日期和價格,只有預(yù)告片和截圖可以解饞。美術(shù)方面走的是“可愛花園與暗黑生物”的混搭路線,花園公主的人設(shè)偏華麗,敵人設(shè)計從截圖看有植物變異體的感覺,整體風(fēng)格有點“表面童話、里層詭異”的意思。這個美術(shù)方向本身沒什么問題,和動作玩法搭配起來至少視覺上有辨識度。
說實話,作為一個常年被Roguelite折磨又戒不掉的玩家,我對這種“動作權(quán)重拉高”的嘗試是天然有好感的。太多Roguelite玩到后期變成“站樁按技能”或者“走位等冷卻”,動作部分完全淪為陪襯。《花園之魂》至少在設(shè)計思路上不想走這條老路,它想讓你的手指和腦子都忙起來。
但同時我也很清楚,這類游戲最容易翻車的地方不是想法不夠好,而是執(zhí)行不夠細(xì)。連段的手感好不好、招式之間的取消窗口緊不緊、隨機(jī)池里的技能組合會不會出現(xiàn)“死抽”的情況、Boss戰(zhàn)的設(shè)計是不是逼著你必須用特定Build才能過——這些細(xì)節(jié),商店頁面看不出來,預(yù)告片也看不出來,只能等實際上手或者有試玩版放出才能判斷。
說到底,《花園之魂》目前展示的是一個“爽和深都想抓”的野心。它把天平的兩端——爽快動作和深度策略——擺在了明面上,沒有試圖掩飾二者之間天然存在的拉扯感。這種做法本身就挺誠實的,沒畫一個“兩者完美融合”的大餅來糊弄人。作為玩家,我現(xiàn)在能做的就是把游戲加進(jìn)愿望單,然后等一個實機(jī)試玩或者發(fā)售日期。至于這架天平最后能不能端平,那就看開發(fā)團(tuán)隊手上的活了。
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