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Coding 之后,游戲的“GPT 時(shí)代”還要多久?
作者丨董子博
編輯丨林覺民
繼 Vibe Coding 的風(fēng)潮之后,AI 圈最熱的概念,已經(jīng)變成了世界模型。
談到世界模型,人們想到的往往或許是驅(qū)動具身機(jī)器人的“大腦”,指引自動駕駛的“向?qū)А保M物理世界的“沙盒”……但今天,技術(shù)路線還遠(yuǎn)未收斂,落地場景也尚未成熟。世界模型還像一個(gè)“并不完善的錘子”,尋找著一個(gè)“不一定存在的釘子”。
如果拋開今天紛繁復(fù)雜的學(xué)術(shù)流派,什么樣的世界模型才是有價(jià)值的?愛詩科技的聯(lián)合創(chuàng)始人王長虎一針見血:“真正重要的問題是,它(世界模型)能不能生成一個(gè)可持續(xù)的環(huán)境?能不能響應(yīng)行動?能不能根據(jù)用戶輸入實(shí)時(shí)變化?能不能讓交互結(jié)果保持一定的連續(xù)性和邏輯?”
如果模型只能生成內(nèi)容,那么不管視頻再漂亮,它距離“世界模型”的概念就還有很遠(yuǎn);相反,如果用戶能和一個(gè)生成出的世界互動,即使效果還相當(dāng)有限,那么在王長虎看來,它也接近了世界模型的核心問題——交互。
作為探索世界模型的引領(lǐng)者,愛詩科技也瞄向了互動娛樂的場景
01
3 個(gè)女孩,3周完成概念PV:
視頻模型能給游戲帶來什么?
某個(gè)深夜三點(diǎn),線上語音里,三個(gè)女孩正在熱火朝天地討論著她們喜歡的乙女游戲。
“如果能夠穿越到 XXX 的世界里,那該有多好啊。”在這樣的想法下,她們萌生出了自己制作一款游戲的念頭。
她們想要的,是主人公可以穿越無數(shù)的世界,和其中形形色色的男主人公邂逅,并與他們發(fā)展一段浪漫的情緣——而這種量級的游戲,要生成足量的場景、人物,還要能夠與其互動,消耗的人力、物力、財(cái)力都不是一個(gè)三人獨(dú)立團(tuán)隊(duì)可以承擔(dān)的。
而現(xiàn)實(shí)是,在愛詩科技實(shí)時(shí)視頻游戲引擎與多模態(tài)模型的技術(shù)支持下,三個(gè)女生只用了三個(gè)星期,就手搓了一款快穿題材的乙女游戲 PV,視頻在全網(wǎng)獲贊破萬。
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這樣的故事,在過去甚至很難被想象;到了今天,越來越多人正在加入使用 AI 制作游戲的道路,其中就包括了疊紙科技的前 CTO Junbai,在愛詩科技 PixVerse Game 的生態(tài)中,自研 AI 游戲引擎。
AI 對游戲行業(yè)的加持,無非分為兩個(gè)層面。
首先,是人盡皆知的,內(nèi)容生成的提效。過去,在一個(gè)乙游項(xiàng)目中,從建模到貼圖、骨骼、動作等等方面——制作一個(gè)男主角需要的時(shí)間,要 3-6 個(gè)月的時(shí)間。而使用視頻模型生成,實(shí)現(xiàn)同樣的演出效果,只需要 3 個(gè)星期的時(shí)間,AI 的提效實(shí)現(xiàn)了最高 8 倍。
生成資源和素材,是 AI 讓游戲變得“好看”;而游戲不止是畫面,還有規(guī)則、反饋、角色一致性、互動等等方面,要讓游戲“好玩”,AI 還有很多能做的事情。
過去的游戲,即使再以“自由度”著稱,玩家能做的一切動作、達(dá)成的一切結(jié)果,都是在腳本中寫定的。而 AI 實(shí)時(shí)視頻和世界模型,則給了游戲互動的全新可能——玩家可以邊想象、邊生成、邊互動,沒有一定之規(guī)。
以剛剛提到的,快穿乙女游戲?yàn)槔婕蚁胍S時(shí)穿越到不同世界,在不同身份、不同關(guān)系里找到“另一個(gè)我”。而游戲中,玩家可以定制自己的游戲體驗(yàn),從劇情、選擇、人設(shè)、世界觀不一而足,AI 能實(shí)時(shí)地為玩家生成這些定制化的環(huán)境,實(shí)時(shí)演繹玩家想要的故事。
不同于今天對于 AI 內(nèi)容,大多數(shù)人持有的保守反對意見,網(wǎng)絡(luò)上對于三個(gè)女生制作的游戲宣傳視頻,反而好評不少,不少網(wǎng)友都表示相當(dāng)期待,等待游戲上線的那天。
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實(shí)際上,玩家反感的不是游戲的 AI 工具,而是沒有“靈魂”的 AI 內(nèi)容“以次充好”——相反,如果 AI 能為游戲?qū)嶋H提供更好的體驗(yàn)和吸引力,用更自由的玩法和更豐富的內(nèi)容來服務(wù)玩家,玩家當(dāng)然沒有拒絕的道理。
02
世界模型,是游戲引擎的未來
AI 能力,今天在游戲制作的角度上,究竟能做到什么程度?
前面提到的,愛詩科技推出的 PixVerse Game,將于今日正式在海外上線,成為市場上首個(gè)基于實(shí)時(shí)視頻的游戲引擎。
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過往的游戲開發(fā)架構(gòu),是在一個(gè)擁有獨(dú)特規(guī)則的世界中,放置角色、場景、攝像機(jī)等等元素;而 PixVerse Game 幾乎顛覆了這套流程,要把一款完整的游戲,直接構(gòu)建在一條實(shí)時(shí)互動的視頻流上,用 PixVerse R1 實(shí)時(shí)世界模型畫面的持續(xù)生成,去替代掉傳統(tǒng)游戲的渲染工作。
用簡單的方式理解,傳統(tǒng)的游戲是一個(gè)玩具箱,玩家只能用箱子里已有的玩具玩耍,游戲設(shè)計(jì)者決定了你能玩到什么玩具,以及要怎么玩這個(gè)玩具;PixVerse Game 則像一個(gè)和你一起寫故事的人,你來決定故事的大綱,AI 則負(fù)責(zé)把它們落在紙上,變成你游戲的劇情。
在聯(lián)合國 AI for Good Global Summit 2026 期間,愛詩科技的聯(lián)合創(chuàng)始人謝旭璋在分享時(shí)說道:"這不是讓 AI 生成一種'像游戲的視頻',而是探索一種新的游戲生產(chǎn)方式——To Create is to Play。創(chuàng)造本身,正在變成游戲的一部分。"
PixVerse Game 架構(gòu)的一端,是抽象游戲機(jī)制引擎,負(fù)責(zé)整套游戲最重要的邏輯和數(shù)值,分析游戲的目標(biāo)、管理玩家的資源、判定游戲的勝負(fù),也就是所謂的“規(guī)則”。開發(fā)者應(yīng)該可以在可視化、低代碼、弱門檻的情況下,用自然語言也能設(shè)計(jì)自己的游戲。
架構(gòu)的另一端,是實(shí)時(shí)視頻生成層,通過自回歸的世界模型,來持續(xù)生成多模態(tài)的、電影級音畫品質(zhì)的游戲世界。游戲生成的內(nèi)容,可以和先前在游戲世界中發(fā)生的事情連續(xù)連貫,不是忘掉過去、另起爐灶,而是繼往開來、錦上添花;同樣,模型也必須能夠理解基本的常識,從物理世界的運(yùn)動規(guī)律、場景變化,到情感世界的人情往來、故事發(fā)展。
這兩端之間,是 AI 智能體的編排層,承擔(dān)玩家意圖理解、游戲機(jī)制評估、保證世界一致等工作,聯(lián)通規(guī)則和畫面,使二者可以同步。
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三層架構(gòu)設(shè)計(jì),給了 PixVerse Game 幾個(gè)相當(dāng)關(guān)鍵的核心 Feature。
首先,是游戲機(jī)制與表達(dá)的完全解耦。游戲的機(jī)制是抽象出來的規(guī)則,而表達(dá)則往往是具象的敘事,以之前跳動的快穿乙女游戲?yàn)槔婕蚁朐诠糯⒚駠⑵婊玫雀鞣N世界、時(shí)代設(shè)定中自由穿梭,用傳統(tǒng)的開發(fā)管線,就意味著美術(shù)資源的全盤推翻重做。
但實(shí)際上,機(jī)制和表達(dá)這“一表一里”并非不能拆開,在規(guī)則寫死的情況下,世界的“長相”可以即時(shí)生成。同一套底層機(jī)制,可以是仙俠背景,也可以是賽博朋克、末世廢土……這個(gè)在傳統(tǒng)開發(fā)流程中,占用了大量人力物力的工作板塊,AI 不僅可以更好地接手,更能根據(jù)用戶的需求隨時(shí)修改,給開發(fā)省去了不少苦功夫。
其次,是生成式的游戲循環(huán)。用人話說,就是讓用戶的每一次操作,都反饋到游戲里,讓游戲現(xiàn)場長出新的內(nèi)容。和與 AI ChatBot 說話一樣,玩家在游戲中的輸入,也可以被 Agent 抽象成為意圖,進(jìn)入抽象機(jī)制層算出“狀態(tài)變化”,最終用實(shí)時(shí)的世界模型,實(shí)時(shí)生成新的畫面和聲音。
玩家玩到的內(nèi)容,都是“現(xiàn)場現(xiàn)編”——某種程度上,即使游戲的開發(fā)者都不會完全知道,玩家的行動,會導(dǎo)致怎樣的后果。一款游戲能夠被重復(fù)體驗(yàn)的價(jià)值,也就體現(xiàn)在這里。
最后,是實(shí)時(shí)的一致性編排。游戲的本質(zhì)是“行動-反饋”的循環(huán),玩家在游戲中做了一件事,如果沒能得到實(shí)時(shí)、準(zhǔn)確、直接的反饋,也就自然不能獲得好的體驗(yàn)。如果玩家好不容易找到了屠龍寶刀,但在戰(zhàn)斗時(shí)沒法使用;或者玩家終于完成了一件大任務(wù),其他與之相關(guān)的 NPC 卻置若罔聞,游戲就容易讓人“出戲”。
在 PixVerse Game 的 Agent 編排層,AI 就像一個(gè)“場記”,一直關(guān)注著劇情的上下文、視頻生成的內(nèi)容、游戲機(jī)制規(guī)則的限制等等條件,并且在玩家意圖、規(guī)則允許、模型能力三者發(fā)生沖突時(shí),給出折中的解決方案。
要讓游戲機(jī)制和視頻生成“握手”,中間一定要有 AI Agent 從中協(xié)調(diào),來保證 AI 生成的游戲世界可以足夠“真實(shí)”。
03
結(jié)語
世界模型落地,愛詩科技為什么選擇了游戲場景試水?
AI 改變科技圈,改變的是人機(jī)交互——人類能夠通過自然語言和互聯(lián)網(wǎng)信息交互,并且得到 AI 直接實(shí)時(shí)生成的定制內(nèi)容。
而作為第九藝術(shù),游戲的本質(zhì)就是交互,是剛剛提到的“行動-反饋”循環(huán)。生成式 AI 能為游戲帶來的,則是游戲交互范式的巨大革新:玩家不再只是游戲內(nèi)容的“消費(fèi)者”,而是成為和游戲開發(fā)者一樣的“共創(chuàng)者”,讓同一個(gè)游戲有無數(shù)種不同的玩法。
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同時(shí),游戲作為今天相當(dāng)成熟的 ToC 產(chǎn)品,離用戶更近,離錢也更近,開發(fā)者眾多,也有完備的分發(fā)渠道和社區(qū)環(huán)境。對于“高高在上”的世界模型,是一個(gè)更容易創(chuàng)造價(jià)值、更容易找到數(shù)據(jù)飛輪的場景。
今天,愛詩科技的 PixVerse 已經(jīng)在全球范圍內(nèi)找到了不計(jì)其數(shù)的用戶,幫助他們創(chuàng)作了更多的作品,在互聯(lián)網(wǎng)上收獲了不少粉絲。通過“全球產(chǎn)品+商業(yè)化+世界模型”的技術(shù)產(chǎn)品組合,愛詩 C 輪融資獲投 29.8 億元,證明市場對于視頻模型商業(yè)落地前景仍然相當(dāng)看好。
在過去十余年中,游戲市場上最成功的項(xiàng)目——Minecraft 和 Roblox 都是主打“創(chuàng)造即游玩”的概念,依靠巨大的用戶群體創(chuàng)造了無擬的商業(yè)成就。
而愛詩的 PixVerse Game 也是循著一樣的路,把創(chuàng)造的能力借由 AI 交給玩家,給游戲消費(fèi)設(shè)計(jì)了一個(gè)全新的閉環(huán)。
AI 對互娛行業(yè)的變革,還正在黎明。誰能讓玩家一同加入成為創(chuàng)造者,誰就抓住了定義未來交互的先機(jī)。
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