編輯觀點(diǎn): 初代《戰(zhàn)神》總監(jiān)大衛(wèi)·賈菲又開炮了:3A游戲正在被電影化敘事毀掉!
他認(rèn)為過去二十年行業(yè)陷入錯(cuò)覺——游戲必須拍得像電影才能被認(rèn)真對待。結(jié)果是工作室把敘事和過場放首位,把最核心的交互機(jī)制丟到次要位置。他甚至認(rèn)為這正是行業(yè)裁員、項(xiàng)目取消頻發(fā)的核心誘因。
我認(rèn)為電影化敘事確實(shí)拉高了游戲的藝術(shù)上限和沉浸感,《最后生還者》《戰(zhàn)神》已經(jīng)證明了玩法與故事可以相互成就。問題不在于“有沒有電影化敘事”,而在于玩法是否被壓縮成了擺設(shè)。游戲的核心始終是交互游玩,最理想的狀態(tài)是兩者兼顧。
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賈菲舉了正面例子——任天堂始終堅(jiān)持以玩法創(chuàng)新為核心;反面則是那些靠冗長過場推進(jìn)劇情的線性3A。他認(rèn)為玩家真正想要的是玩法驅(qū)動、高自由度的“虛擬沙盒”,而不是線性的播片敘事。
支持派認(rèn)為“現(xiàn)在很多3A就是好看不好玩,通關(guān)一遍就不想碰了。”在他們看來,廠商把錢全砸在畫面上,卻連最基本的操作手感都做不好,本末倒置。
反對派則認(rèn)為賈菲太偏激。“《最后生還者》《戰(zhàn)神》不是靠播片成功的,是玩法和敘事互相成就。”好游戲從來都是兩條腿走路。
還有中間派態(tài)度:“取決于什么游戲。《戰(zhàn)神》該有史詩感,《馬里奧》就該專注玩法。非要用一套標(biāo)準(zhǔn)衡量所有游戲,本身就是問題。”
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賈菲的批評有價(jià)值,但“電影化敘事毀了游戲”太絕對了。真正的病灶不是“敘事太多”,而是玩法被邊緣化。當(dāng)廠商把錢全砸在畫面上,卻不愿意打磨操作手感和關(guān)卡設(shè)計(jì),那做出來的東西當(dāng)然會被罵好看不好玩。
那些真正被封神的作品——從《塞爾達(dá)》到《艾爾登法環(huán)》,從《戰(zhàn)神》到《最后生還者》——哪一個(gè)是只靠敘事或只靠玩法成功的?它們都是在扎實(shí)的玩法基礎(chǔ)上,用敘事拉高了體驗(yàn)的上限。
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你覺得現(xiàn)在的3A游戲是不是太注重電影化敘事、忽視了玩法?你更愛玩法驅(qū)動還是敘事驅(qū)動?評論區(qū)聊聊。
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