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越縫越熟練。
7月10日,《幻獸帕魯》推出了1.0正式版。幾個小時內,同時在線游玩的玩家數就超過20萬,隨后幾天里,這個數字一度突破了85萬。
到16號,游戲的發行與公關主管Bucky發帖分享,帕魯的同時在線游玩人數超過長期霸榜的CS2,成功登頂Steam熱玩榜——此時,距離《幻獸帕魯》首次上架、開啟搶先測試體驗已有兩年半之久。
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《幻獸帕魯》是2024年的現象級SOC(開放世界生存建造)游戲,發售即獲巨大成功,以至于開發商Pocketpair曾在游戲上線初期表示“不知怎樣處理游戲帶來的巨額利潤”。直到1.0上線前,根據官方對外披露的數據,游戲玩家數已超過4000萬。
這樣一款游戲,無疑為整個行業帶來了不小的影響,包括如今市面上的一眾大世界捉寵游戲,許多也是在《幻獸帕魯》驗證了市場潛力后才紛紛立項。
但話說回來,類似《幻獸帕魯》這樣“玩梗”性質濃厚的產品,上線之后大多是一波流的打法,等到玩家新鮮感過去了,熱度也就自然消退。好比Pocketpair的上一部作品《創世理想鄉》,也是發售時憑借“縫合”的噱頭吸引了大波關注,隨后就逐漸銷聲匿跡,至今沒能推出正式版本。
像《幻獸帕魯》這樣曾經輝煌過,歷經數年后推出正式版,還能重新拉回數十萬玩家,完成如此瘋狂的回流,屬實少見。
1.服務玩家,但不做服務型游戲(GAAS)
最直觀的一個原因在于,《幻獸帕魯》達成了字面意義上的“量大管飽”。
官方本次公布的1.0更新日志,是一份長達27頁、超過一萬字的PDF文檔,詳細覆蓋了地圖區域、劇情任務、帕魯養成、戰斗系統,以及建造機制的整體性重做。按照官方的說法,正式版的體量幾乎是搶先體驗版本的兩倍。
如此程度的改動規模實際超出了很多玩家對所謂“正式版”的預期,在官方公告的評論區,可以看到不少評論都對本次更新的內容量表示了驚訝,并從中感受到開發團隊的誠意。
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聚焦到正式版的具體更新內容,可以察覺到游戲試圖在這次大更新中全面回應不同層次玩家的游戲需求:
對于追求“完美畢業”的硬核玩家,新增的“世界樹”區域帶來了更進一步的挑戰難度,“覺醒”與“突變”系統則為帕魯養成提供了遠超以往的深度;對于熱衷于基建的玩家,水上建筑、反向三角斜屋頂和大量新增的家具部件讓建造自由度大幅提升;對于喜歡冒險的玩家,天陽鄉的浮空生態、世界樹的終極謎團以及全面翻新的禁獵區提供了大量值得深入探索的內容……
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與此同時,1.0版本在玩家體驗層面進行了大量"減負"設計。完成捕獲獎勵所需的重復捕捉次數從十二次降到了五次,帕魯達到最高星級所需的同類素材從一百一十六只減少到四十八只,防衛設施不再需要消耗彈藥,建筑維修不再需要專門的修理套裝,玩家甚至可以手動調節游戲機制相關的數值倍率。
這些改動指向的都是同一個目標:砍掉那些不產生樂趣的重復勞動,方便玩家重新入坑,從頭開始體驗《幻獸帕魯》。
問題也出在這里。你為啥要一步到位,做一錘子買賣啊?
SOC游戲不是這樣的,你看Steam上最熱門最長青的SOC游戲,像《RUST》《方舟:生存進化》,你應該向服務型游戲看齊,規律地、周期性地推出新玩法,然后不斷優化、平衡,維持穩定的在線玩家數量,日如一日的持續耕耘,最后成為一個頂級IP,去TGA角逐最佳持續運營獎。SOC游戲根本不是這樣的!
懷有這樣想法的玩家其實不少,Bucky此前接受外媒采訪時就提到,在游戲的搶先體驗階段,每當玩家數量出現下滑,就不斷有人唱衰《幻獸帕魯》要完蛋了,而他每次都要提醒玩家:《幻獸帕魯》不是一款需要持續運營的服務型游戲。
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《幻獸帕魯》一直在保持更新,但節奏并不緊湊
對于項目團隊而言,這款游戲并不適合每周或每月都添加新內容。他們真正想要做到的是,就算正式版上線后游戲立即停止后續開發,《幻獸帕魯》也可以按照現有的內容和形態供玩家游玩。
所以對于《幻獸帕魯》,不存在什么“正式版才是開始”這種話。雖然之后可能還會有后續更新,但項目團隊已經完成了最重要、最艱難的工作,如今的游戲已經是一個成熟的完全體形態。
我們現在能在游戲的玩家社區看到大量的全新玩法攻略,很大程度也是因為游戲的變化太過巨大,且玩法內容已經基本定型,想要從頭開始體驗的玩家太多,導致了對攻略的巨大需求。
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平臺上已經有《幻獸帕魯》的建筑存檔售賣了
通過1.0正式版本的更新,《幻獸帕魯》進行了一次性的、完整的產品交付,并以此告知玩家,《幻獸帕魯》是真的做完了。
2.“游戲是由玩家塑造的”
如果說1.0版本的龐大更新內容是吸引玩家回歸的“結果”,那么這些內容從何而來,則能夠幫助我們進一步理解《幻獸帕魯》取得當下熱度的“原因”。
Bucky對此給出的答案是:“游戲是由玩家塑造的。”
在GDC 2026上,Bucky接受采訪時表示,Pocketpair的每一款游戲,從《創世理想鄉》到《幻獸帕魯》,都因為玩家的需求發生過巨大的變化,游戲的開發方向“走向了連我們自己都未曾想象過的方向,因為我們只是在做玩家想要的東西”。
這種“玩家塑造游戲”的理念在《幻獸帕魯》中有不少例子。比如2024年年中的"櫻花島"更新,這次更新新增了一個小型區域,輕度玩家對此非常滿意,但硬核玩家幾乎立刻給出了負面反饋——因為滿級角色可以飛行,新區域的地圖限制對他們毫無意義,于是他們在一個小時內就消耗完了所有新內容,
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怎樣讓新內容對所有玩家都保持吸引力?吸取教訓的項目團隊在與玩家社區溝通后推出了“天墜之地”更新——一個會擊落飛行帕魯的封閉區域,迫使所有玩家回到地面探索。團隊之前沒想到這一點,但在玩家提出建議后,他們隨之進行了玩法的落地。
更值得注意的是,所有新內容并不是以縱向疊加的方式強制推給玩家的。Bucky在談到《幻獸帕魯》的設計哲學時提到過一個原則:“我們盡量橫向擴展而非縱向堆疊,始終存在一個替代系統,玩家不想參與某個玩法的時候,可以選擇別的路徑。”
這在游戲的正式版中體現得很明顯:你可以深入鉆研突變繁育來追求極限個體,也可以完全忽略這套系統,靠覺醒把手頭的帕魯提升到足以應對終局內容的程度;你可以花時間經營據點、優化物流和帕魯分工,也可以只把據點當作一個補給站,把更多時間花在野外探索和戰斗上。
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最早接觸《幻獸帕魯》的玩家大概記得,雖然這款游戲一開始就有很濃的“縫合”味道,但其最核心的玩法依然是工廠模擬,只是構建流水線的不是機器,而是一群可愛的生物——流傳至今的“你不干有的是帕魯干”就出自于此。
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然而,隨著玩家大量涌入并不斷提出新的需求,生物收集、生存建造、開放世界探索等等游戲內容的比重開始上升。1.0正式版做的事情,就是把這些年在搶先體驗中逐漸生長出來的、方向各異的玩法分支,用更成熟的系統設計咬合在一起,使得《幻獸帕魯》的各玩法系統之間形成了相互耦合、彼此增益的關系,而不是彼此割裂的獨立模塊。
所以,如今的《幻獸帕魯》其實已經不再有一個明確的品類歸屬:它看起來像是寵物收集,玩起來像是生存建造,底層邏輯又帶著工廠自動化的基因。
玩家不需要樣樣精通,而是可以隨意按照自己的方式進行游戲——我在論壇看到有帖子討論“肢解帕魯是不是太殘忍了”,有玩家覺得帕魯只是貨物,怎么效率高怎么來就好;有玩家于心不忍,寧愿少點資源也不殺帕魯;還有玩家心善見不得殺生,就想法子讓帕魯去“處理”帕魯,眼不見為凈——帕魯就在那里,玩家可以用任意形式與這個世界互動并獲取相應的樂趣。
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有的時候,玩家的需求會超出游戲本體所能承載的范圍,但事情并非不可收拾。2024年,《幻獸帕魯》在愚人節整了個活,推出戀愛游戲《幻獸?帕魯! ~已經不想只做朋友了~》的宣傳預告,后來由于玩家反響熱烈,Pocketpair順勢把這個相較原作更加“溫馨有愛”的衍生作變假為真,確認為一個真實的待開發項目。
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有這些真實案例在,難怪Bucky有底氣公開回應圍繞《幻獸帕魯》的種種非議:“如果人們真的覺得《幻獸帕魯》在某種程度上冒犯了他們或者背叛了他們,經過這么長時間,這其實不是我們的問題了。我們會繼續做我們想做的游戲,和我們的玩家一起享受這個過程。”
3.當帕魯成為一種象征
當然,圍繞《幻獸帕魯》的討論從來都不只是關于游戲本身。
2024年9月,任天堂和寶可夢公司向東京地方法院提起專利侵權訴訟,要求Pocketpair停止侵權并進行損害賠償。這場官司在當時引發了巨大的輿論震動,許多人一度認為《幻獸帕魯》可能會被迫下架。
但事實證明,這場訴訟的走向遠比外界預想的復雜——也遠比任天堂期望的要有利于Pocketpair。
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首先需要厘清的一個關鍵事實是,任天堂起訴的并非著作權侵權,而是專利侵權。帕魯在外觀上與寶可夢的相似性——這個在社交媒體上被討論最多的爭議——并沒有出現在訴訟文書中。
任天堂主張的核心是其在"生物捕捉與騎乘切換"等游戲機制上的專利權,而Pocketpair的應對策略相當敏捷:在搶先體驗后期、1.0發布前,工作室對游戲底層代碼進行了防御性修改,移除了早期版本中涉嫌侵權的交互動畫,調整了騎乘與滑翔的切換系統。
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“扔球”動作已被移除
這一系列代碼層面的精準切割,使得任天堂的起訴對象在2025年11月被限縮為"未修改前的舊版本",這意味著正在運行的1.0正式版在法律層面是安全的,任天堂無法以此為依據申請禁制令迫使游戲下架。
與此同時,日本特許廳與美國專利商標局也相繼駁回了任天堂數項相關專利申請,理由是這些機制在更早的作品中已有在先技術,任天堂的專利主張被認為范圍過寬,缺乏原創性。
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更具戲劇性的是賠償金額。由于專利權具有地域性,任天堂僅能在日本本土市場對2024年1月至11月之間的銷量主張索賠,最終任天堂與寶可夢公司各自提出了五百萬日元的賠償額,總計約三萬美元——對于一款全球營收據估算已超過五億美元的游戲來說,這個數字幾乎可以忽略不計。
圍繞這場訴訟的種種狀況,讓《幻獸帕魯》在玩家眼中逐漸超出了一款游戲產品本身的意義。這場尚未真正結束的訴訟,也在客觀上為搶先體驗期間的《幻獸帕魯》帶來了意想不到的傳播效果。
一部分玩家將購買、應援正式版的行為,視為對大廠"利用專利壟斷市場、阻礙創新"操作的某種表態,進而形成了一股可觀的"反向護航"力量。無論這種消費動機是否理性,都確實為正式版的發售創造了額外的話題熱度和購買意愿。
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從這個角度看,歷經紛擾的《幻獸帕魯》能再次火爆,確實還是產品本身質量說了算。
結語
《幻獸帕魯》的前一部作品《創世理想鄉》剛剛發布時,我曾和一位當時負責游戲中文翻譯工作的Pocketpair前員工聊過。
他毫不避諱“縫合”的話題,并表示站在從業者的角度,獨立游戲小作坊在“抄”上本來就是相對寬容的,因為一個游戲如果完全從零開始,那么期間花費的時間和金錢會讓很多獨立開發團隊無力承擔。
Pocketpair的社長溝部拓郎很早就希望將各異的游戲玩法縫合到一起,并借此創造出不一樣的游戲體驗。《創世理想鄉》公布后,他認為公司最主要的挑戰就是“如何把各種玩法組合到一起,并讓它們好玩”。
“縫合”本身不是關鍵。《幻獸帕魯》上線后我特意去看了眼距今快6年的《創世理想鄉》,最近評測的是“多半差評”,不少玩家埋怨甚至痛斥Pocketpair填了新坑忘了舊餅,不能給《創世理想鄉》一個交代。
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《幻獸帕魯》能走出一條截然不同的路,我想也是因為,在剝去了所有那些圍繞這部作品的紛爭之后,在已然取得確定的成功之后,它仍然目標明確地,成長為了一款足夠完整、足夠好玩的游戲。
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