Gareth Damian Martin又出手了。我刷到《Signet City》預告片的時候愣了一下——這位老哥上一款作品還是《Citizen Sleeper 2》,2025年剛出,現在直接端出來一個第一人稱的80年代科幻新作。畫面是黑白的,視角是第一人稱,整個氣質跟之前那幾款桌面敘事游戲完全不是一個路子。
先說說Martin這個人。英國獨立游戲開發者,履歷表上寫的東西挺雜:建筑學底子,搞過插畫,當過記者,還玩攝影。2020年做了《In Other Waters》,禪意很足的一款水下探索游戲。緊接著2022年拿出《Citizen Sleeper》,2025年續作又跟上,兩款都是桌面游戲質感濃厚的科幻敘事作品,口碑穩得很。現在第四款游戲《Signet City》公布了,預計2027年發售,預告片先放出來給大家看個大概。
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這次Martin玩得挺大。最扎眼的變化就是第一人稱視角。Martin自己解釋得也直接:"我想先把這個世界的概念拋出來,讓大家習慣它的美術風格和氣質——這些東西跟《Citizen Sleeper》差別挺大的。"話里話外的意思是,別拿老印象套新作,這次是真的改了路子。
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世界觀設定就更有意思了。你在《Signet City》里扮演的是一只寄生蟲。不是比喻,是字面意義上的寄生蟲。Martin的原話是:"在《Signet City》里你扮演一只寄生蟲,所以用第一人稱來呈現就特別自然——你通過宿主的眼睛看世界,非常直接。"想想這個體驗,你附在某個人的意識里,借她的眼睛觀察城市,她不知道你的存在,而你正在慢慢搞清楚自己是什么玩意。
Martin對城市空間有執念,這次終于可以親手做關卡設計了。他自己說做城市環境是他的一大興趣點,這次做第一人稱游戲,終于能把空間感和都市氛圍玩出花樣。
玩法機制上,這游戲有個挺特別的設定:你的技能和資源,全綁在宿主的情緒上。你附身的角色在故事里經歷了什么,你替她做了什么選擇,你把她往哪個方向推——這些都會影響到你能用的技能,也會影響你作為寄生蟲的成長資源。Martin舉了個例子:你讓你附身的角色在酒吧里打一架,她憤怒了,然后這股憤怒就能轉化成踹開某扇門的爆發力,門后面就是新區域。
Martin對敘事和機制的關系有自己的執念:"我真的想做那種敘事元素和機制元素分不開的游戲。"在《Signet City》里,你做的很多決定,既是故事走向的選擇,也是角色能力培養的操作。兩者攪在一起,不是"先看劇情再打怪"那種割裂模式。
另一個關鍵設計是角色跳躍。Martin說在不同角色之間跳來跳去是故事的核心部分。你作為寄生蟲,可以在不同宿主之間轉移,每個宿主有自己的情緒狀態、技能傾向、資源積累。你在這個人身上推動了什么,就會留下什么,跳走之后可能還會影響到后續的發展。
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視覺上走的是黑白單色美術風格,加上80年代社會現實主義混科幻的調子。看預告片的感覺是那種粗糲的城市質感,不是賽博朋克那種霓虹泛濫的路子,更偏向灰撲撲的工業城市加一點科幻元素。
發售窗口定在2027年,現在這個預告片算是提前很久放出來吊胃口。Martin明顯是想讓大家先消化一下這個風格轉變,畢竟從之前的第三人稱桌面敘事突然跳到第一人稱寄生體驗,步子邁得不小。
說真的,扮演寄生蟲這個設定本身就挺怪的。不是英雄,不是反派,不是拯救世界的那類主角,而是附在別人意識里的一團東西。你做的事情是觀察、影響、推動宿主往某個方向走,最后自己成長。這種"寄生"關系怎么在游戲里轉化成代入感,是這游戲最有意思的看點。另外那個情緒做技能系統的設計,聽起來像是把角色扮演里"情緒狀態影響屬性"的思路往深處挖了一層——不是簡單的"憤怒加攻擊力",而是"憤怒的具體來源和程度決定了你能做什么"。這兩種思路是兩碼事。
Martin之前的作品在敘事這塊口碑一直不錯,《In Other Waters》的孤獨感、《Citizen Sleeper》系列那種命運被骰子支配的焦慮感,都做得挺有味道。這次《Signet City》明顯是想在機制層面做更多實驗,把敘事和玩法縫得更緊。2027年還遠,到時候看看這只寄生蟲到底能爬多遠。
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