Blackmill Games這個(gè)專做一戰(zhàn)FPS的組,今天終于給新作拍板了發(fā)售日。他們的《伊松佐河》系列新成員《加里波利》確定8月20日上,登陸Steam、Epic、PS5和Xbox Series,而且支持完全的跨平臺(tái)聯(lián)機(jī)。本來(lái)計(jì)劃是5月發(fā)售,延期了幾個(gè)月,現(xiàn)在算是塵埃落定。
說(shuō)實(shí)話,看到“一戰(zhàn)FPS”這個(gè)標(biāo)簽,很多人的第一反應(yīng)可能是“又來(lái)?”“跟其他幾作有啥區(qū)別?”畢竟這個(gè)開發(fā)商之前已經(jīng)做了《凡爾登戰(zhàn)役》《坦能堡》和《伊松佐河》,泥濘戰(zhàn)壕、雪地平原、阿爾卑斯山都跑過(guò)了,這次轉(zhuǎn)戰(zhàn)奧斯曼帝國(guó)前線,到底換了個(gè)皮還是真加了新東西?
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我?guī)托值軅儾鸾庖幌逻@作到底有什么料,該不該入坑。
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正方:玩法進(jìn)化和沉浸感拉滿,這次有點(diǎn)不一樣
先從最直觀的說(shuō)起。50人對(duì)戰(zhàn)的PVP規(guī)模,25打25,在加里波利海灘、美索不達(dá)米亞沙漠和城市街區(qū)這些場(chǎng)景里爭(zhēng)奪目標(biāo)點(diǎn)。10個(gè)兵種可選,從軍官到重機(jī)槍手,從狙擊手到擔(dān)架員——這個(gè)擔(dān)架員基本就是醫(yī)護(hù)兵的角色,明顯強(qiáng)調(diào)團(tuán)隊(duì)合作。你加入的小隊(duì)類型還會(huì)決定職業(yè)槽位和指揮官能呼叫的場(chǎng)外支援,等于引導(dǎo)你往特定戰(zhàn)術(shù)方向走,不是隨便混一混就能贏。
移動(dòng)機(jī)制這塊有實(shí)質(zhì)性的改動(dòng)。以前系列里的沖刺是“有體力才能跑,沒(méi)體力只能走”的二元系統(tǒng),現(xiàn)在即使體力耗盡也能慢慢沖,就是速度會(huì)降。滿體力狀態(tài)下短時(shí)間內(nèi)跑得比《伊松佐河》還快,可以沖鋒突擊或者快速找掩體。更實(shí)用的一點(diǎn)是,蹲著或者趴著的時(shí)候也能直接開始沖刺,不用先站起來(lái)暴露頭線。如果你的步槍上裝了刺刀或者拿著近戰(zhàn)武器,還能吼著爆發(fā)性沖向敵人——這個(gè)聽起來(lái)挺帶感的,塹壕戰(zhàn)里貼臉肉搏的畫面感已經(jīng)有了。
沉浸感方面,他們花了不少力氣做音效和視覺(jué)效果。爆炸會(huì)揚(yáng)起沙塵,在空氣里盤旋緩慢散開,這不僅僅是看著好看的——官方明確說(shuō),這些塵云可以用來(lái)當(dāng)掩護(hù),打大膽的突擊或者戰(zhàn)術(shù)撤退。加上50多種高精度還原的武器和裝備,重武器的操控受精神狀態(tài)和熟練度影響,裝彈方式也模擬真實(shí),被壓制時(shí)裝彈速度會(huì)加快,等于把戰(zhàn)場(chǎng)壓力融入玩法本身。不再是單純拼槍法,心態(tài)崩了真會(huì)影響操作。
跨平臺(tái)聯(lián)機(jī)這個(gè)沒(méi)什么好說(shuō)的,PC、Xbox Series、PS5都能組隊(duì),找隊(duì)友的門檻低了不少。機(jī)器人玩家會(huì)在公開比賽里填補(bǔ)空缺,自定義比賽也能加機(jī)器人,對(duì)不想太硬核或者想熟悉地圖的玩家比較友好。
反方:核心玩法和系列差異,老玩家可能要緩一緩
但冷靜下來(lái)看,有幾個(gè)點(diǎn)需要想一想。
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這游戲本質(zhì)還是“一槍一命”的硬核爭(zhēng)奪目標(biāo)模式,沒(méi)有脫離他們之前幾作的基礎(chǔ)框架。如果你玩過(guò)《凡爾登戰(zhàn)役》或者《伊松佐河》,上手肯定快,但反過(guò)來(lái)問(wèn),新鮮感能撐多久?地圖從歐洲戰(zhàn)場(chǎng)換到奧斯曼前線,海濱峽谷、沙漠、城市街道這些場(chǎng)景確實(shí)有視覺(jué)差異,但核心循環(huán)還是占點(diǎn)、復(fù)活、沖陣線。擔(dān)架員和重機(jī)槍手的加入讓小隊(duì)配合更深了些,可這是不是足以讓人從《伊松佐河》轉(zhuǎn)過(guò)來(lái)再打幾百個(gè)小時(shí)?對(duì)于已經(jīng)刷了幾百小時(shí)同系列前作的玩家來(lái)說(shuō),這個(gè)判斷要自己掂量。
再看發(fā)售時(shí)機(jī)。8月20日這個(gè)時(shí)間段,暑期檔的游戲排期擠得厲害,F(xiàn)PS品類里還有別的選手在搶注意力。Blackmill Games不是那種砸錢做宣發(fā)的大廠,他們的玩家群基本靠系列口碑和硬核歷史愛(ài)好者圈子口口相傳。跨平臺(tái)聯(lián)機(jī)是個(gè)加分項(xiàng),但前提是三端玩家數(shù)要夠,否則排隊(duì)匹配的時(shí)候容易尷尬。
機(jī)器人的加入看似降低了門檻,但在硬核擬真方向里,打機(jī)器人跟打真人完全兩碼事。一槍一命的設(shè)定意味著對(duì)槍瞬間決定生死,PVP里考驗(yàn)的是判斷、走位和信息獲取;而機(jī)器人哪怕調(diào)高難度,行為模式跟玩家還是有本質(zhì)區(qū)別。如果公開比賽里機(jī)器人太多,老玩家的競(jìng)技體驗(yàn)可能會(huì)打折。
另外,50多種武器的還原度雖然高,但最終落到實(shí)戰(zhàn)里,大部分玩家可能還是會(huì)固定用那么幾個(gè)順手的東西。10個(gè)兵種的差異化能做到什么程度,要看官方怎么平衡。如果某些兵種過(guò)于強(qiáng)勢(shì)或者過(guò)于雞肋,小隊(duì)系統(tǒng)引導(dǎo)的戰(zhàn)術(shù)方向就會(huì)被玩家自己的最優(yōu)解覆蓋掉,到時(shí)候“按需選兵種”變成“大家都搶那幾個(gè)位置”,配合設(shè)計(jì)就白做了。
我自己的判斷:別當(dāng)革命看,但當(dāng)個(gè)穩(wěn)扎穩(wěn)打的續(xù)作值得關(guān)注
綜合這兩邊來(lái)看,《加里波利》不是一個(gè)推倒重來(lái)的新東西,而是一個(gè)在成熟框架上繼續(xù)打磨的系列續(xù)作。移動(dòng)機(jī)制的優(yōu)化、小隊(duì)協(xié)同的強(qiáng)化、塵云掩護(hù)和跨平臺(tái)聯(lián)機(jī),這些都算實(shí)在的改進(jìn)項(xiàng)。如果你本來(lái)就是這個(gè)系列的玩家,或者對(duì)一戰(zhàn)FPS的戰(zhàn)場(chǎng)氛圍有執(zhí)念,那這次轉(zhuǎn)戰(zhàn)奧斯曼前線的體驗(yàn)應(yīng)該夠刷一陣子。真實(shí)的歷史戰(zhàn)役、從加里波利半島到美索不達(dá)米亞的遠(yuǎn)征、乘坐克萊德河號(hào)煤船登陸這些場(chǎng)景,放在硬核擬真賽道里還是有自己獨(dú)特的位置。
但如果你是第一次接觸這個(gè)系列,建議先看看前作的實(shí)際游戲視頻,確認(rèn)自己吃得消“一槍一命”的節(jié)奏和爭(zhēng)奪目標(biāo)點(diǎn)的重復(fù)玩法。別因?yàn)閮r(jià)格或者新發(fā)售就沖動(dòng)入手。等發(fā)售后的真實(shí)玩家反饋出來(lái),看看跨平臺(tái)匹配速度和機(jī)器人比例,再做決定不遲。畢竟在硬核FPS這條線上,游戲好不好玩,最后還是要看跟你一起蹲在戰(zhàn)壕里的那批人還在不在。
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