成為全球游戲行業最具影響力的價值連接者
7月13日,米哈游在Steam上線了AI 虛擬陪伴工具類應用《BSide: Olivia Lin》(林離)的搶先體驗版。游戲日報當天即下載體驗,彼時Steam評價尚不足40條,已呈現褒貶不一之勢。而次日上午,評論量翻了十倍有余,好評率也隨之攀升至“特別好評”。
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最初的褒貶不一,其實不難理解。
此前,米哈游圍繞“林離”項目已持續近一年鋪墊——從2025年8月首支鋼琴視頻亮相,到后續“讀信”“回信”等互動內容的陸續放出,每一步都吊足了玩家胃口。盡管官方從未披露技術細節,但項目所展現出的擬人化交互潛力,已讓外界對其底層能力產生極高期待。
與此同時,業內和玩家對米哈游AI能力的預期本就很高。在2026年5月,大偉哥宣布“未來三年,最多投入1000億元深耕AI”。而《林離》時隔兩個月上線,成為這些技術積累的首次產品化嘗試——大家渴望看到的,是一種“降維打擊”式的體驗。
然而,初次打開應用時的觀感卻是:無法互動,也不能發起任何對話,只能隔著屏幕看她自顧自地做自己的事。畫質在2K、4K屏幕上明顯偏糊,待機動作寥寥可數,再加上存儲機制等Bug——這些短板,讓第一批玩家給出了褒貶不一的評價。
但隨著時間推移,當更多玩家深入體驗到那些需要一定時長才能觸發的核心內容后,好評爆發了。
大偉哥永遠“得不到”的人
打開《BSide: Olivia Lin》,我選擇了讓林離坐在桌前寫字的創作模式,背景流淌著舒緩的音樂。
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此情此景,很難不讓人想起半年多前Steam上那匹黑馬——《放松時光:與你共享Lo-Fi故事》。那款游戲中的鄰家理工少女“聰音”,會和玩家閑聊日常、分享生活碎片,憑借有限的劇本和真人配音,讓無數玩家找到了“賽博同桌”般親切的陪伴感。
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但林離不同。她來自上海,主修鋼琴、輔修心理學,鐘愛黑膠唱片、老電影和雨天,設定中處處透著優渥的家境和濃郁的文藝氣質。與她相處,不像面對同桌,更像坐在音樂廳里面對一位你不敢輕易搭話的優雅演奏者。
她有著完整的生活節奏——坐在書桌前學習,彈鋼琴,背對著窗臺沉思。由于不能互動,大多數時候,她只是沉浸在自己的世界里,而你則是一個安靜的旁觀者。與其說是陪伴,當前Demo給人的感覺更接近于“觀賞”。
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這種高冷的感覺,也讓我理解了為什么林離被玩家戲稱為“大偉哥永遠得不到的人”。但拋開調侃,從目前呈現的內容來看,這種距離感很可能只是試玩版本帶來的局限。而透過現有功能,我們已然能看到《林離》正借助AI技術,將“陪伴”的形態推向另一重高度。
音樂是現階段最核心的功能。首發版本內置超百首曲目,分為古典、ACG和輕音樂三大類,ACG曲庫以米哈游自家游戲音樂為主。用戶還可上傳MIDI文件,林離會據此生成一段專屬合奏視頻。
真正讓玩家感到驚艷的,是演奏時極其細膩的細節表現。手指精準對應琴鍵,激昂處俯身抬肘,探向遠處鍵位時會低頭尋找,部分歌曲還會隨彈奏進行吟唱。
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書信則是玩家與林離之間唯一的主動交流方式。每天三封的上限,加上兩三分鐘的回信等待,讓交流保持著書信往來的節奏感。
回信分為文字和視頻兩種形式,觸發視頻回信時,林離會先坐在鋼琴凳上,就來信內容分享她的看法。從呈現效果來看,這段回應應該是基于實時生成的語音、微表情以及手部動作共同完成的,逼真度相當高。
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簡短回應之后,她會根據信件內容走到鋼琴前,在經典歌曲的基礎上重新填詞并演唱。雖然演唱過程中沒有手指特寫,但手臂的動作以及人物唱歌時的表情,都拿捏得非常細膩貼切。
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這些超出預期的互動讓玩家興奮不已。社區很快總結出觸發規律——“情感濃度越高、內容越真摯或越抽象,越容易獲得視頻回應”,甚至有玩家開始系統性測試各種類型的信件,試圖“破解”這套生成機制的邊界。
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《林離》試玩版的優缺點都相當鮮明。優點在于技術力——角色擬真度、AI回信的個性化、音樂演奏的細節打磨,足以讓初次體驗的人怦然心動。雖然只是一個試玩版本,已然足夠讓游戲日報窺探其背后的棋局。
米哈游與AI,難舍難分的8年
與其說《林離》有多少游戲性,不如說它是米哈游AI技術力的又一次集中展示。
此前,米哈游和蔡浩宇在AI領域的探索,早已經步入“AI原生體驗”的方向。蔡浩宇創辦的AI公司于2025年推出了AI實驗游戲《Whispers from the Star(星之低語)》,能通過自由對話影響故事走向,算是在AI原生游戲方向上的一次探路。
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回顧米哈游的AI布局,其起點遠比外界感知的更早。2018年,行業仍大多處于觀望狀態時,米哈游便已成立“逆熵研究部”,啟動自研游戲垂直大模型Glossa的研發。同時期,米哈游還對通用大模型公司MiniMax進行過天使輪投資,在外部技術生態中也有嘗試。
直到2020年5月,虛擬數字人“yoyo鹿鳴”首次亮相。憑借在當時足夠精致的模型、布料與頭發渲染效果,鹿鳴在技術層面迅速獲得關注與認可。7月15日,鹿鳴在B站開啟首次直播,半小時吸引超66萬人觀看。但作為一款產品,鹿鳴在后續商業表現和完成度上最終反響平平。
當然,通過虛幻引擎、動作捕捉和AI生成語音等技術,鹿鳴證明了米哈游有做高質量虛擬角色的能力,也有把虛擬角色從游戲場景遷移到桌面場景的意愿。
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轉折出現在2023年。這一年,蔡浩宇卸任米哈游董事長,赴海外創立AI公司Anuttacon,由此,在AI領域的探索走向分岔卻又同源的路徑。
第一條線是米哈游本身,側重AI的游戲化與規模化落地。最早向外界展示成果的,是2025年11月《星布谷地》首測中的AI NPC“娜洛”。娜洛具備長線記憶和情感特征,能與玩家進行自由對話——可以聊游戲,也可以聊心情,甚至有玩家和她聊起人生理想乃至數學猜想。
當玩家說“你是NPC”時,娜洛還會嚴肅反駁:“我反而覺得你才是NPC呢”“滿口跑火車。”這種“活人感”,讓娜洛迅速出圈。
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到了2026年4月,米哈游首次在成熟產品中實裝AI。AI助手“帕姆幫幫”正式上線《崩壞:星穹鐵道》,彼時引發大量討論。基于米哈游自研模型,帕姆幫幫能夠提供實時攻略、劇情答疑和角色互動,同時也可以作為“電子寵物”與玩家閑聊。據官方回顧數據,上線僅一周,玩家與帕姆幫幫的累計對話量便突破了6000萬次。
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另一條線則是蔡浩宇創立的Anuttacon,從底層模型出發,探索AI交互的終極形態。
2025年,《Whispers From The Star》首度曝光,并在Steam放出Demo。這款被官方定義為FTP(First Person Talking,第一人稱對話)的游戲,能讓玩家與女主Stella自由互動,體驗一段劇情。不過其底層邏輯仍接近AVG,設有固定結局。但Stella的對話表現,至少驗證了AI驅動敘事與角色扮演的可行性。
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2026年是關鍵的一年,Anuttacon團隊發布了LPM 1.0(Large Performance Model,大型表演模型)。與Sora這類視頻生成模型不同,LPM追求的是實時交互中的“表演感”,讓AI角色在對話過程中實時做出點頭、皺眉、微笑等反應,而非生成一段預設視頻。蔡浩宇在搭建的,是一套全新的游戲架構。不過,LPM 1.0目前仍停留在視頻展示和論文階段,距離產品化還有很長的路要走。
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一邊是用AI驅動玩法、將AI嵌入內容工業體系,另一邊是從底層技術切入、探索AI原生體驗的邊界。之所以說兩條路同源,是因為米哈游本體的AI探索也是從后者出發和發展的,無論是早期的鹿鳴還是如今的林離,都共同指向米哈游提出的那個愿景:2030年打造出容納10億人的元宇宙虛擬世界。
愿景之下,米哈游在AI上的投入力度同樣可見一斑。2026年5月,在北京舉辦的AI大模型技術分享會暨頂尖校招宣講上,大偉哥公開宣布“未來三年,最多投入1000億元深耕AI領域”,還同時表示“就算最終不成功,沒做出來,也認了,就當放一場大煙花”,是米哈游繼續深耕AI領域的決心。
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從投入力度到逐步跑出的成果來看,《林離》本質上仍是米哈游對AI交互邏輯的一次公開壓力測試,以及在高精度單人虛擬陪伴方向上的技術驗證。整體來看,《林離》的C端產品化程度是高于一代產品鹿鳴的,它將AI語音、表情驅動、音樂生成等能力整合到桌面陪伴場景中,進行了一次技術的輕量化落地。
不過,在米哈游AI的宏大敘事下,《林離》更像是米哈游AI版圖上的一塊小小拼圖。技術仍在驗證階段,但這一次有了更具體的陪伴場景、更日常的觸達方式。
后續發展值得期待。畢竟,AI的速度快,米哈游的速度,也沒慢過。
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