我試玩了《BRINGER(凡應)》,一款由大熱SF 3D動畫制作公司「藝畫開天」首次跨足游戲業開發的動作RPG。這款游戲計劃登陸PC、主機和手機。在Bilibili World 2026的現場試玩臺上,我拿到了手柄。
很多人可能沒聽過藝畫開天,但也許看過《靈籠》。那部動畫累計播放量破10億,拿獎到手軟,是近年國產動畫的標桿之一。現在,它的創作者帶著《BRINGER》進來了。游戲其實早前公布過,后來項目重啟,去年底還搞過小規模封閉測試。這次活動提供的試玩版包含一場Boss戰以及貫穿其前后中的完整劇情演出,全部體驗下來要幾十分鐘,作為活動用的體驗版,容量不算小。
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一上手,最先砸進眼里的是角色設計。目前主流二次元游戲的美術多在貼近日式動畫的卡通渲染風格,《BRINGER》的2D插畫也靠近這個方向。但3D模型卻走相對寫實的路線,有點像韓系游戲常見的那種,但又比它們多了一層動畫感。畢竟本作的世界觀整體是SF主題,就目前能確認的范圍看,故事也非常有厚度。游戲整體表現標準所針對的年齡層明顯偏高,官方好像也給出“建議16歲以上”的定位。這種氛圍下,稍微寫實一點的畫風確實很搭。
藝畫開天作為動畫公司,在游戲里徹底攤開了自己的底牌。試玩過程中,《BRINGER》最搶眼的部分,就是劇情過場演出。分鏡、鏡頭運動、特效,哪一項都透著電影級的規格感,投入量很足。就連漫畫式敘事的片段也融入了鏡頭運動和動畫效果,沒讓畫面變成靜態畫片。更值得留意的是劇情演出占的比重極大,這次試玩里差不多占了一半時間。玩著玩著,你會恍惚覺得自己在看一部動畫電影。只不過,部分過場里安插了QTE,而且觸發前的提示太少,看得入迷時往往來不及反應。還好,就算按錯了,好像也不影響結果。
演出之外,讓我記住的是配樂。我一直覺得再好的畫面,沒有合適的BGM托著,都會有點寡淡。《BRINGER》在試玩的兩段劇情高潮處,都非常精準地插入了帶人聲的樂曲,歌本身也好聽。看到這種聲畫組合,你對它的劇情演出自然會更期待幾分。
然而作為一款“游戲”,只把劇情演出做到極致是遠遠不夠的。尤其《BRINGER》是長期運營的服務型游戲,這意味著它會面對定期版本更新帶來的劇情“斷章感”等一大堆難題。同時,它還必須拿出足夠好的玩法內容,才能讓玩家長時間留在里面。這一點,正是游戲和動畫、電影最根本的分野。
關于《BRINGER》更具體的游戲模式,這次體驗版沒怎么展開。但能實際操作到的“戰斗”部分,不得不說,打磨空間仍不小。
本作采用的是當下非常主流的一套動作系統:戰斗中玩家可以隨時切換操作的角色。每個角色都有普通攻擊連段、普通技能和必殺技,閃避這類動作也都在。整體偏向高速、爽快。普通技能負責區分角色特性,看得出每個人物被設計了不同的機制。
有限的試玩時間里,我大致摸清了兩個角色的特征。一位是主角“海履者”,他持有3個“點數”,靠普通攻擊命中來積攢,每使用一次普通技能消耗1點。攢滿3點時能打出三連擊造成大傷害,但如果點數不夠只能出一兩段,傷害差距就非常大。另一位是“艾露”,她的武器是巨錘。機制是彈反反擊:按下技能鍵進入招架姿態,若在這個時機精準接住敵人的攻擊,就能順勢打出一套反擊。總體看,角色間的差異化是做了的。
需要打磨的地方也很明顯。這套戰斗系統本身已經有點眼熟了,從試玩看,沒覺察到什么新的要素。這可能是開發團隊未來重要的課題。此外游戲平衡也很粗糙。Boss的第一階段硬得像塊鐵板,要打很久,過程中我把各個角色的必殺技演出看了二十遍以上。進入第二、第三階段情況則明顯好轉。不清楚這是不是活動用的特別調整,為讓玩家能更長時間操控角色,如果不是,那意味著你大部分時間都在看過場了。
結論很直接:這次活動體驗版留給我的強烈印象,是不輸3A級作品的劇情過場演出,以及獨特的世界觀氛圍和角色設計。如果這是一款能在相對短的時長里給出高密度電影化體驗的買斷制游戲,我會毫不猶豫地送上掌聲。但作為一款長期運營型游戲,現階段不確定的要素還太多,接下來很吃開發團隊的功夫。藝畫開天如何在這款首部游戲作品中去解這些題?從已經實施封閉測試這一點來看,他們大概也已經在著手梳理并消除這些問題了。
《BRINGER》目前還在開發中,未來將在PC、主機和手機端推出。今年下半年好像還規劃了大規模測試。如果你對SF題材、電影化演出感興趣,不妨記下這個名字。至于它能不能從“剝露的原石”真正被打磨成一款能留人的作品,現在還沒到下定論的時候。
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