《龍之信條2:黑暗覺者》制作人訪談:不會(huì)改變?cè)性O(shè)計(jì)邏輯
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伊東
2026-07-13
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作者:伊東
原創(chuàng)投稿
評(píng)論:
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但將增加游玩樂趣
如果要說卡普空在近一個(gè)世代里,最具爭(zhēng)議的游戲是什么,那《龍之信條2》自稱第二,就肯定沒人敢自稱第二。
這些爭(zhēng)議,開始是針對(duì)游戲發(fā)售早期的性能問題的。對(duì)PC平臺(tái)上的首發(fā)玩家們而言,這個(gè)看上去并不算多么高規(guī)格的游戲,偏偏承包了當(dāng)時(shí)最糟糕的性能表現(xiàn)。而當(dāng)“優(yōu)化”問題逐漸被開發(fā)團(tuán)隊(duì)用時(shí)間解決后,人們又開始發(fā)現(xiàn)一個(gè)更要命的問題——它的游戲體驗(yàn)為什么和我想象的差距如此之大?
這是許多人在初次接觸“龍之信條”時(shí)都會(huì)產(chǎn)生的疑問——無法快速傳送、難用的AI向?qū)А⒅挥幸粋€(gè)的存檔槽位……它的許多設(shè)計(jì)實(shí)在太過“硬核”與“老派”,使得那些慕名而來的玩家怎么都習(xí)慣不了。
但這就是“龍之信條”。現(xiàn)代化的宣發(fā)模式,總會(huì)讓我忘記,過去許多游戲就是需要對(duì)得上電波。而對(duì)那些喜歡《龍之信條2》的玩家來說,它的缺點(diǎn)完全不會(huì)蓋住優(yōu)點(diǎn),就連那些讓人厭煩的“老登”設(shè)計(jì),在反復(fù)磨合后也會(huì)變得別有風(fēng)味……唯一可惜的,就是說好的DLC到底還做不做了。
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好在,在《龍之信條2》本體發(fā)售的兩年后,這個(gè)疑慮終于也得到了解決。在今年六月初的某天,這款沉寂已久的游戲突然出現(xiàn)在了看上去與它“最不搭”的任天堂直面會(huì)上,一并宣布的還有名為“黑暗覺者”的大型擴(kuò)展內(nèi)容。至此,粉絲們心中的石頭才終于落了地。
而更值得注意的是,這次在大型DLC中擔(dān)當(dāng)總監(jiān)一職的,同樣是身為初代DLC“黑暗覺者”總監(jiān)的卡普空制作人木下研人。而他的加入,對(duì)系列之后的發(fā)展與成長(zhǎng),有著至關(guān)重要的作用。這不禁讓人對(duì)此次升級(jí),抱有了更大的期待——說不定,這個(gè)與初代同名的DLC,也能夠徹底扭轉(zhuǎn)《龍之信條2》本體“褒貶不一”的現(xiàn)狀。
所以,趁著這個(gè)機(jī)會(huì),我們也以郵件的形式采訪到了本次DLC的兩位核心人物——總監(jiān)木下研人與擔(dān)當(dāng)本作制作人的大山直人。
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木下研人先生(左)與大山直人先生(右)
以下是本次采訪的原文:
Q:首先,是否可以簡(jiǎn)單聊聊為什么要在這個(gè)時(shí)間點(diǎn)推出擴(kuò)展內(nèi)容?在過去兩年的時(shí)間里,本作的開發(fā)又經(jīng)歷了怎樣的困難和曲折?
大山:《龍之信條2》發(fā)售后曾進(jìn)行了半年以上的版本更新,之后仍有很多玩家表示希望能在《龍之信條2》的世界里,進(jìn)行更多的游玩和冒險(xiǎn)。為了回應(yīng)這些期待,我們決定不局限于版本的更新,還要推出更多全新的內(nèi)容,讓玩家能更輕松地體驗(yàn)未知的冒險(xiǎn),其中就包括新的內(nèi)容、故事、動(dòng)作,以及敵人。帶著這樣的想法,我們啟動(dòng)了這個(gè)項(xiàng)目。
木下:開發(fā)過程中的難點(diǎn)在于,一方面想盡快把《龍之信條2》本篇的擴(kuò)展內(nèi)容“黑暗覺者”帶給玩家,另一方面又要保證內(nèi)容量足夠充實(shí),開發(fā)時(shí)一直在努力平衡這兩點(diǎn)。
Q:本次DLC與初代《龍之信條》一樣,采用了“黑暗覺者”這個(gè)副標(biāo)題——請(qǐng)問,為什么《龍之信條2》依舊要沿用這個(gè)標(biāo)題?這個(gè)標(biāo)題對(duì)“龍之信條”系列來說,有哪些特殊的意義?
木下:“黑暗覺者”這個(gè)名稱并非開發(fā)之初就定好的,而是在摸索《龍之信條2》擴(kuò)展內(nèi)容方向的過程中,覺得這個(gè)名字很合適,最終才決定采用。
大山:這個(gè)名稱和故事的契合度很高。同時(shí),本次拓展內(nèi)容也將包含與初代“黑暗覺者”中相近的那種“砍殺”玩法。所以,我們覺得“黑暗覺者”更適合被用作本作的副標(biāo)題,因?yàn)樗軐⒂螒蛑械暮诵膬?nèi)容更加準(zhǔn)確地傳達(dá)給玩家。
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Q:能否為我們簡(jiǎn)單介紹一下本次DLC的主要舞臺(tái)“諾根”?它在地圖的設(shè)計(jì)邏輯上與《龍之信條2》本篇有哪些不同之處,這點(diǎn)又會(huì)如何被反映到游戲的玩法上?
木下:“諾根”是一個(gè)能讓你體驗(yàn)“極北之地特有的地圖玩法”的區(qū)域。
極北之地具有獨(dú)特的元素。比如,你會(huì)遇到遮擋視野的暴風(fēng)雪與冰柱等地形機(jī)關(guān),而為了攀登上雪山等地圖高點(diǎn),你又需要用到繩索這樣的攀爬道具,同時(shí)開拓出登上崖壁所需要的行進(jìn)路線。
此外,在人跡罕至的荒廢領(lǐng)地,玩家還會(huì)遇到比本篇更危險(xiǎn)和兇猛的敵人。
Q:考慮到木下先生同時(shí)也是初代“黑暗覺者”的總監(jiān),那么我們是否可以猜想,本次DLC所追加的新內(nèi)容“被遺忘的試煉”,其玩法與定位都會(huì)與“黑咒島”相似?
木下:內(nèi)容上肯定和“黑咒島”是不同的。“被遺忘的試煉”包含了12個(gè)攻略方式各不相同的獨(dú)立迷宮,玩家可以逐一進(jìn)行挑戰(zhàn)。
大山:這12個(gè)迷宮難度遞進(jìn),分布在本篇區(qū)域的各個(gè)位置,前期的迷宮可以幫助玩家刷經(jīng)驗(yàn),越往后挑戰(zhàn)性也逐步提升。
而在“毀滅王域”的新區(qū)域“諾根”中,玩家可以通過戰(zhàn)斗和探索收集“戰(zhàn)遺物”,鑒定后獲得新武器、防具和技能,從而推進(jìn)游戲。這種砍殺循環(huán)玩法類似“黑咒島”,但不同的是,本次游戲會(huì)在開放世界中展開。
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Q:對(duì)已經(jīng)通關(guān)本體的玩家來說,如何才能觸發(fā)或進(jìn)入“黑暗覺者”的DLC內(nèi)容?從頭開始游玩的情況下,大概從什么時(shí)候開始才能體驗(yàn)到新的劇情?
木下:本篇主線初期,也就是抵達(dá)維爾蒙德后就能進(jìn)入。
至于任務(wù)開始時(shí)的推薦等級(jí),“被遺忘的試煉”是Lv.20,“毀滅王域”則是Lv.40,難度呈逐步提升趨勢(shì)。尤其是“被遺忘的試煉”會(huì)在本篇區(qū)域新增12個(gè)獨(dú)特的迷宮,前期的迷宮還能幫助玩家刷經(jīng)驗(yàn),越往后則越有挑戰(zhàn)性。
Q:《龍之信條2》發(fā)售已經(jīng)過去了兩年,很多老玩家可能已經(jīng)忘記了劇情和操作方式,本次DLC或后續(xù)更新中會(huì)不會(huì)通過某種形式,去幫助這批玩家快速回歸或回憶起之前的內(nèi)容?
木下:進(jìn)入追加內(nèi)容的引路NPC,我們?cè)O(shè)定為本篇?jiǎng)∏橹信c玩家們互動(dòng)較多的警衛(wèi)長(zhǎng)“貝倫特”。
在購(gòu)買DLC后,標(biāo)題畫面會(huì)彈出追加新內(nèi)容的提示,告知玩家“可在夜晚的酒館接取任務(wù)”。而在動(dòng)作操作方面,我們新增了教程引導(dǎo),并將自定義技能槽從4個(gè)增加到6個(gè)。
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Q:除了之前預(yù)告片中已經(jīng)出現(xiàn)過的幾種全新武器技能外,此次DLC還會(huì)提供大概多少種全新的技能?這些新技能的加入,會(huì)對(duì)本作的戰(zhàn)斗帶來哪些改變?
木下:各技能的具體細(xì)節(jié),這里就不一一展開介紹了。但在“黑暗覺者”中,所有職業(yè)都準(zhǔn)備了新技能,部分現(xiàn)有技能也獲得了上位版本的升級(jí)。
大山:在現(xiàn)已公開的宣傳片和Capcom Spotlight節(jié)目中,已經(jīng)能看到一些新技能,歡迎大家前去收看。
Q:覺者與追隨者之間的互動(dòng),一直都是“龍之信條”系列的核心要素之一,請(qǐng)問本次DLC是否會(huì)為追隨者們加入新的互動(dòng)或機(jī)制?
木下:當(dāng)覺者無法行動(dòng)時(shí),追隨者會(huì)挺身而出進(jìn)行掩護(hù);攀爬敵人時(shí),追隨者也會(huì)幫忙拉拽——這類互動(dòng)動(dòng)作預(yù)計(jì)在8月底的TU3.2更新中追加。此外,追隨者的探索指令、擊掌互動(dòng)等命令功能擴(kuò)展,以及行為和思考邏輯的調(diào)整,也將在TU3.2中同步推出。
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Q:其實(shí),關(guān)于“希望加入聯(lián)機(jī)功能”的討論,在“龍之信條”系列的粉絲中一直都有著不低的熱度,你們是否會(huì)考慮在DLC或未來更新中加入類似的玩法?
大山:目前沒有追加在線合作模式的計(jì)劃。
Q:我們注意到,本次公布的許多內(nèi)容更新,核心目的都是為玩家減負(fù),讓玩家玩得更輕松——既然如此,那一開始為什么要把原版做得那么硬核?這一系列開發(fā)流程的心路歷程是怎樣的?
木下:為了避免誤會(huì),這里還是需要專門說明一下——這次更新的內(nèi)容并不會(huì)否定或大幅改變《龍之信條2》原有的設(shè)計(jì)。因?yàn)楸敬握{(diào)整是基于發(fā)售以來玩家們對(duì)《龍之信條2》的反饋進(jìn)行的,旨在為更多玩家提供適合自己游玩風(fēng)格的選擇,我們的思路是“在原有基礎(chǔ)上增加選項(xiàng)”。
Q:最后,兩位還有什么想要和支持本作的玩家們說的嗎?
大山:首先,真心感謝一直等待本作的玩家們。
我們感受到亞洲玩家尤為熱情,收到了許多來自大家的意見和需求。這次的《龍之信條2》本篇更新和DLC的“黑暗覺者”內(nèi)容,我們都力求回應(yīng)這些聲音。希望大家能期待本作的推出。
另外,對(duì)至今未曾接觸過這個(gè)系列的玩家,這次還追加了Switch 2版。我們會(huì)努力讓新玩家也能輕松上手、享受游戲的樂趣,敬請(qǐng)期待。
木下:我們將玩家的“別就這么完結(jié)啊!”“拜托了CAPCOM!”這類呼聲轉(zhuǎn)換為動(dòng)力,一路努力到現(xiàn)在。包括《龍之信條2》本篇在內(nèi),我們正全力開發(fā)新DLC的擴(kuò)展區(qū)域和玩法,力求令游戲體驗(yàn)變得既“耐玩”又“充實(shí)”。敬請(qǐng)期待。
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