我問了自己一個看起來有點可笑的問題:明明我的顯卡夠好,為什么還要老實地跑原生分辨率?
Nvidia對AI的執念已經滲透到游戲的方方面面。過去幾年,我眼看著廠商的宣傳口徑從“這是換取性能提升的可接受折中”,悄然變成了“深度學習超級采樣現在的畫面能匹敵甚至擊敗原生分辨率,還順手送你一堆免費幀數”。這類說法重復起來容易,核實起來難,所以我決定不再憑信仰接受它。
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我用一塊RTX 4070 Ti Super搭配1440p OLED顯示器,選了三款對畫面要求苛刻的3A大作,在相同場景下把原生渲染和深度學習超級采樣從質量檔到超性能檔的每一種預設挨個對比。必須承認,一開始我抱著驗證原生畫面仍是真正的王者這個假設去的。但測試結束時,我發現自己很難解釋為什么要用更笨重的方式渲染游戲,還一路丟掉了一些免費的性能。
《蜘蛛俠2》給了原生畫質最沉重的一擊。選這款游戲開始實驗的理由很簡單,它是最容易暴露任何升頻技術缺陷的那類作品。曼哈頓一直延伸到遠方地平線,每一立方米都填滿了摩天大樓、橋梁、車流、行人,以及足以讓畫面重建算法崩潰的精細幾何細節。當我站在帝國大廈頂端,使用DLSS 4.5 Preset M切換到質量預設時,同一場景下的幀率大幅攀升,4070 Ti Super溫度更低,功耗也更少。
畫質上幾乎找不到可以挑剔的明顯犧牲。遠處復仇者大廈的格柵結構、橫跨河面的橋梁、窗格的陣列,在重建畫面中都保持得相當完整。在質量預設下,試圖尋找任何差異就像是毫無回報的無聊苦差。降到平衡檔和性能檔時,細節會變軟,擠出一些我并不特別在意的額外幀數。
《霍格沃茨之遺》讓我開始嚴肅地質疑自己先前的判斷。到這個階段,《蜘蛛俠2》已經為Nvidia第二代基于Transformer的升頻技術在幀率和效率上做出了相當有說服力的證明。下一款測試游戲以場景切換時的卡頓和微掉幀著稱,這種問題在一個為逃離現實而構建的世界里足以破壞沉浸感。我把所有圖形預設拉滿后,發現質量預設同時拉升了場景幀率并收緊幀時間的一致性,實際上成了對抗游戲發售時就存在的卡頓問題的解藥。那些熟悉的頓挫感變得不再那么突出。
這是平均幀率數字無法完整傳達的感受。一款游戲理論上的幀數可以看起來很漂亮,但實際游玩中那些突然的停頓才真正影響體驗。相關報道顯示,平均幀率常常掩蓋了幀時間上的波動,而升頻技術對幀一致性的改善比單純的幀數提升更有價值。
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