Playground Games的一支小隊(duì)前腳剛到日本,后腳就被車(chē)迷的尖叫聲淹沒(méi)。不是因?yàn)樾沦惖蓝嗲郏撬麄兛钢鄼C(jī)去拍天光了——正午的、陰天的、黃昏的、黎明前的,澀谷十字路口柏油顆粒的深淺,富士山腳下櫻樹(shù)皮的紋理,全被上萬(wàn)張照片一絲不茍地喂進(jìn)引擎。Forza Horizon 6 就這么把整片東瀛裝進(jìn)口袋。
從《黑神話(huà):悟空》到《戰(zhàn)神》,從《神秘海域》到《微軟模擬飛行》,這類(lèi)幾乎能騙過(guò)眼睛的游戲,背后全拴著同一條技術(shù)纜繩:攝影測(cè)量。它的邏輯粗暴得像強(qiáng)迫癥發(fā)作——把現(xiàn)實(shí)世界里的一塊石頭、一棟樓、一片山,用幾百甚至幾千個(gè)重疊角度拍下來(lái),扔給軟件計(jì)算每一寸的深度、幾何結(jié)構(gòu)與肌理。算完的成果是一堆從真實(shí)世界扒下來(lái)的數(shù)字資產(chǎn),不是畫(huà)出來(lái)的。
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過(guò)去靠人肉對(duì)齊單張照片,費(fèi)時(shí)費(fèi)工;現(xiàn)在的渲染管線(xiàn)直接把上千張圖扔進(jìn)顯卡里矢量化和縫合,順帶刨出以前根本不可能達(dá)到的細(xì)節(jié)精度。Asobo Studio 正是靠這招,把整個(gè)地球塞進(jìn)《微軟模擬飛行 2020》和《2024》。而 Playground Games 連干了三代:Forza Horizon 4 的英格蘭西北部,Horizon 5 的墨西哥,Horizon 6 的日本,從民宅、地標(biāo)到整條街區(qū),全是真景實(shí)模。
但真實(shí)是有官方報(bào)價(jià)的。攝影測(cè)量生成的資產(chǎn),動(dòng)輒帶著數(shù)百萬(wàn)個(gè)三角面和好幾張巨大的紋理貼圖。如果把一個(gè)城市街區(qū)的精度拉到這個(gè)基準(zhǔn)線(xiàn),幾何與紋理數(shù)據(jù)就會(huì)膨脹到讓任何一塊顯卡的內(nèi)存報(bào)警。因此工作室往往要砸下大量工程資源,先把這些龐然大物削到一張消費(fèi)級(jí)顯卡能夠得著的尺寸。
這也讓一個(gè)現(xiàn)象悄悄浮出水面:攝影測(cè)量越是成為大作標(biāo)配,玩家對(duì)幀生成的依賴(lài)就越重。只要想想每幀畫(huà)面要吞吐的海量三角面和超高分辨率紋理,似乎就不難理解,為什么哪怕一張從虛擬舷窗拍下的飛行截圖,都能和現(xiàn)實(shí)航拍照片真假難辨——以及為什么不打開(kāi)幀生成,畫(huà)面就卡成幻燈片。
相關(guān)報(bào)道還顯示,這種用現(xiàn)實(shí)喂養(yǎng)虛擬的做法正在迅速鋪開(kāi)。而在表面之下,一套明牌早已攤開(kāi):誰(shuí)能讓照片級(jí)資產(chǎn)輕巧地跑起來(lái),誰(shuí)就拿到了次世代畫(huà)面的話(huà)語(yǔ)權(quán)。
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