洛杉磯孔雀劇院,交響樂混著民樂響起,大屏幕上孫悟空的身影閃動。數千名觀眾坐在臺下,看的是《黑神話:悟空》的全球音樂會北美首站。這場演出2024年到2025年已經在中國19個城市演了39場,接下來還要去紐約、新加坡、曼谷等十幾個城市。但這場音樂會真正的新聞不在臺上——演出前夕,西班牙游戲媒體3djuegos逮住了游戲科學的兩名核心負責人,問出了系列新作《黑神話:鐘馗》的一手料。
最讓我意外的不是別的,是武器系統。棍棒沒了。從《悟空》里耍了上百小時的金箍棒,到了鐘馗這兒直接換家伙。游戲科學在采訪里確認了這個變動,想想也合理,鐘馗在神話傳說里的形象本來就跟棍子不沾邊,外界之前猜的基本一致——很可能是一把劍。更關鍵的是,團隊暗示續作可能不止一種武器可選,比起前作從頭到尾一根棒子,這是個實打實的大變化。
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敘事這事,游戲科學自己也承認前作出了問題。《黑神話:悟空》綁死了《西游記》,海外玩家沒讀過原著,理解劇情直接卡殼。這回他們學聰明了:《黑神話:鐘馗》依然扎根中國神話人物,但不綁定任何一部具體的文學典籍。團隊的原話是,希望核心主題"更加普世"。具體怎么個普世法?他們選了一個誰都能懂的切入點——"生與死"。用更直接、更直白的方式講故事,不再讓文化門檻擋在玩家和劇情之間。這個決策邏輯很清晰:悟空證明了中國題材的全球潛力,鐘馗要解決的是怎么讓這潛力真的變現。
Boss戰的地位不會動搖。前作那種以大量Boss戰為核心的設計,《鐘馗》會繼續沿用。游戲科學在采訪中的表態挺自信的:他們覺得自己在Boss設計和圍繞Boss構建玩法上"已經達到了相當高的水準",不打算在續作里瞎折騰這個核心方向。但他們會"進一步擴展游戲體驗的廣度",雖然具體怎么擴展沒細說。至于玩家最關心的問題——《鐘馗》到底有多少個Boss?團隊的原話是"暫無法透露",一個字不多給。
畫質這塊,游戲科學的目標直接壓到了前作頭上:延續寫實美術風格,把照片級畫面推到更高水準,甚至要超越《黑神話:悟空》。3djuegos的編輯看完這個表態,提出了一個相當尖銳的疑問:如果這野心真實現了,本世代的PS5和Xbox Series X|S跑得動嗎?游戲科學沒接這茬,發售平臺信息一句沒透露。
銷量數據也有新說法。之前外界傳《黑神話:悟空》賣了3000萬份,游戲科學這次澄清了:這不是他們掌握的數字。但他們確認了一個更有意思的細節——約一半的銷量來自中國以外的市場,這個海外接受度"超出了團隊此前的預期"。也就是說,不管你喜不喜歡這款游戲,它在海外確實賣出去了,而且賣得比開發者自己預估的還要好。
最后是開發進度,可能也是最能解釋采訪里各種"暫無法透露"的原因。《黑神話:鐘馗》2025年6月才全面啟動開發。注意這個時間點:兩個月后,2025年8月科隆游戲展上那支CG預告片就已經出來了。從零到第一支預告片,只用了兩個月。團隊現在的計劃是每年至少發一支預告片更新狀態,還暗示"近期可能會有新的情報公布"。考慮到項目才剛起步,這種發布節奏透著的更多是信心——在什么都沒做出來的時候就敢定下每年露面的承諾,要么是規劃極其清楚,要么是藝高人膽大。
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