今天,任天堂的傳奇游戲設計師宮本茂,罕見地在一檔雜志采訪中正面聊了聊“重制版太多”這件事。當他開口解釋的時候,你會發現這背后不是簡單的炒冷飯,而是一套非常務實的商業邏輯。
在接受日本雜志《Fami通》最新一期采訪時,宮本茂坦言,公司確實在做大量的重制版游戲。但他立刻補上了一個很多老玩家可能沒意識到的視角:玩家的代際斷層其實比我們想象中來得更快。僅僅隔了五年,就會有大批玩家因為各種原因退坑,不再碰游戲。而如今十幾二十歲的年輕人,根本沒有任何渠道去接觸十年前的老游戲。讓這些作品以重制的形式變得“更容易上手”,然后再次發行,在他看來,就是滿足這部分需求最直接的辦法。
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他的原話里還有一層更重要的意思。重制不只是為了賣一份情懷,它本身就在為未來的新作鋪路——先讓大家認識原作,后續的開發計劃才能有更堅實的受眾基礎。這大概解釋了為什么任天堂近期在這個方向上表現得相當積極。
如果我們回頭看過去十年任天堂的完全重制作品清單,節奏確實很密集。上個月,《星際火狐》剛剛發售;而今年最受關注的項目,無疑是預計晚些時候才會登場的《塞爾達傳說:時之笛 重制版》。對于后者,很多從曠野之息入坑的玩家可能并不熟悉,但你要知道,二十多年前它幾乎定義了 3D 動作冒險游戲該怎么玩。現在以現代化標準重做一遍,不僅是老玩家的念想,對那個龐大的新玩家群體來說,直接相當于一款全新的頂級大作。
當然,這股重制熱潮并不是任天堂獨有。就這個月,我們還會看到育碧拿出的《刺客信條:黑旗 重制版》,以及 Xbox 陣營的《光環:戰斗進化 重制版》。巨頭們不約而同地翻家底,其實也從側面印證了宮本茂的說法:隔著一個主機世代,那些曾經大名鼎鼎的作品,對新一代玩家來說就是一個陌生的名字。你不把它推到前面來,它就會在歷史庫里吃灰。
玩家社群對這件事的態度其實一直挺分裂的。一方覺得,成天出重制版就是創新乏力的體現,有這資源你怎么不去做點新的 IP;另一方則認為,像時之笛這樣的作品,原版的畫面和操作放到今天確實有點勸退,如果能用現代技術呈現出來,不管新老玩家都能從中獲益。宮本茂這次的表態,等于直接站到了后者的邏輯線上,而且給出了一個非常現實的時間刻度:五年一代人。
說實話,這個五年一斷層的判斷,可能比任何一句情懷口號都更有說服力。它把重制這件事從“藝術家想不想”的討論里拽了出來,變成了一個純粹的關于用戶觸及率的問題。你沒有玩過就是沒有玩過,這不是看幾段實況視頻能彌補的。讓年輕玩家有機會真正上手,或許是這些老作品在新世代里唯一不被遺忘的方式。
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