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《古劍》出鞘。
自上月初《古劍》發布了一支實機預告片以來,上海燭龍這款新作的風評就陷入了一種微妙的狀態。
有人說,這次燭龍“長板沒落下,短板沒補齊”;也有人說,自己期待的是劇情,還不如“把女主先放出來講兩句謎語”——總體來看,大伙似乎都認可燭龍的美術與敘事能力,但對燭龍打造的戰斗系統卻沒什么信心。
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所以,當我們在前天(7月17日)踏入位于中華藝術宮的《古劍》試玩會場館時,我萬萬沒有想到本次燭龍放出的試玩內容,居然是一場近乎“純粹”的Boss Rush:
除了此前游戲放出的三分鐘劇情演示中的頭目敵人彩衣侯·空空子,本次試玩中還提供了四名Boss可供挑戰,其中還包括一位隱藏Boss。在這些內容外,游戲還展示了一小段地圖關卡與敘事演出。
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場館外貼上了幾位頭目的巨幅海報
但總的來說,本次試玩的內容,正是以他們此前最被質疑的“戰斗”表現為核心。《古劍》這次,不藏拙了。
而經歷了大致90分鐘的試玩之后,我們大致理解了燭龍為什么“敢”這么做。
通衢廣陌,杳不可知際
先從《古劍》的視覺效果聊起。
踏入游戲后,開場白會簡短地交代玩家要前往“忘川”,而任務是與牛頭一道,拘捕那些擾動陰陽的惡魂。這呼應了此前預告片中的敘事背景,主人公奉閻羅之命,化身“地界司判”,前往人間引渡亡魂。
“忘川”是一個曾數次出現在《古劍奇譚》系列中,頗具情懷的老場景。在這片區域中,布滿了隨風搖晃的蘆葦叢,四周點綴著色彩鮮亮的彼岸花,頭上則是螢螢然幽藍寂靜的夜空——顯得清冷而夢幻。
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經歷過一番與牛頭切磋后,玩家便可以自行選擇頭目敵人進行戰斗。因此除了“忘川”以外,本次試玩中還展現了多個場景,就比如舉目破敗,但充滿了煙火氣的客棧“長生居”,在試玩場館內,燭龍還打造了一個大致還原它的實景地圖,令人印象深刻。
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另一場戰斗的布景,則是一塊以高大樹木為中心的開闊場地。
在戰斗中,地上飄落的樹葉會被主角的劍氣吹散,還會隨著各式技能與道具交互呈現出現實中的姿態;遠處的蘆葦叢與樹上懸掛的“毛線球”會隨風搖曳,一同構成了一幅動態、和諧的畫面。
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單就視覺表現這方面,《古劍》目前展示到的這幾個場景,可謂拿出了足以問鼎國單第一梯隊的畫面水平。
此外,在對陣頭目彩衣侯·空空子前,試玩還放出了相對完整的一小段關卡可供探索。這是一張典型的線性箱庭地圖,如果你熟悉《黑神話:悟空》或《只狼》等現代ARPG游戲,那么游玩本作也幾乎不會面臨什么門檻。
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在這段關卡中,散落著數塊可以進行休息的“鎮石”,它們之間又穿插著一條大路與部分岔道;玩家在探索時,會很密集地陷入與小怪的戰斗,有時可能還會面臨一些“開發者的惡意”。
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與之配套的,是玩家手里那些用來提供增益、或是有功能性的道具,比如用于回血的“金織元露盞”,回藍的“金織神露盞”,提供脫手傷害的扔擲物“燎原符”;在地圖探索時,我也找到了用于增加血瓶數量上限的“金織果”等素材。
總體來說,這段關卡流程相對簡單,會有些“一本道”,可供探索的深度不高。后續的媒體交流會上,我們向《古劍》項目負責人薛嶺提問了一個比較直球的問題,「本作的關卡設計會不會類似于“魂系”的箱庭設計」,他則解釋正式版之后會開放更多的分支路線探索,但也不會“特別復雜”。
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游戲目前展示到的一小段地圖也別具風格
由于目前游戲仍處于中期開發階段,相信在日后不斷的游戲版本迭代中,我們還能看到《古劍》的地圖設計變得更加完善。
五年磨劍,今日把示君
回顧《古劍奇譚》系列前三部作品,從回合制到半即時制,再到完全轉向即時制ARPG,每一作都在戰斗系統上有著長足進步——這次新作《古劍》也不例外。
對比三代略顯稚嫩的戰斗,如今《古劍》采用了一套經過驗證且已十分成熟的ARPG底層框架,即通過攻擊或精防削減敵人架勢條,以此來獲得一定的輸出窗口。
在這基礎之上,游戲還提供了多種對敵寶具,包括武器、法器和伙伴,整體戰斗體驗也因此變得更為豐富。
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武器仍是最核心的輸出手段,但相比起前作只有一把劍的輕重攻擊區分,《古劍》這次將兩個攻擊鍵設計為了分別對應兩把武器的普攻。從試玩版來看,玩家不用因此擔心游戲的操作像傳統ACT一般復雜,實際上兩把武器來回切換并不會觸發額外聯動或者派生。
這種去繁就簡的設計降低了上手門檻,但也不意味著武器會失去個性,進攻手段變得單調。
武器的差異化體驗和操作深度主要體現在戰技上。玩家需要通過打出普攻或者精準閃避來積攢戰技點,用于釋放不同類型的戰技。比如,單手劍的固有技是快速多段的連擊;重劍是帶防御性能的推進壓制;長刀是當身技,可以打斷敵人動作并反擊。
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除了武器自帶的固有技之外,一些額外戰技會以收集品形式散落在地圖各處,獲取后可以自由搭配組合,自成一派。
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另一項豐富戰斗體驗的設計是法器。法器同樣并不復雜,每個法器只綁定兩種法術,釋放法術需要消耗藍量。
很有意思的是,由于《古劍》取消了如今ARPG常見的體力條設計,于是防御這項功能被賦予到了法器上。例如“乾坤鏡”,其中一項法術便是支起一面“八卦盾牌”,可以抵御除投技外的一切攻擊。如果能卡點精準防御,不僅不耗藍,還能小幅削弱敵人架勢條,打出“鐺鐺鐺”的彈刀爽感。
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另一個同樣有著防御功能的法器是“離火傘”。它屬于“可攻可守、十分靈活”,綁定的兩種法術都提供了三百六十度全方位防御,還附帶傷害和突進效果。好處是防御端的操作需求下降了,但缺少了精防判定,并且藍耗需求更大。
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還有一樣法器是“喚雷旗”,它完全舍棄了防御功能,換來的是武器附魔帶來的高額傷害,以及更強的機動性。
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如果說法器的選擇需要玩家有所取舍,那么伙伴系統則主打一個全面,又或者說“輪椅”。試玩版唯一伙伴“牛頭”,幾乎可以包攬拉仇恨、承傷、輸出等工作。有時候玩家殘血上前偷刀,可能還真不如站一旁喝藥,看牛哥跟boss玩賽博斗獸棋,狠狠砸上那么一錘來得實在。
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此外,處決機制亦與伙伴綁定。試玩版中,清空敵人架勢條后,便可以和隨身攜帶的牛哥發動熱血沸騰的組合技。在部分無法使用同伴的boss戰中,就只好依靠普攻和戰技進行輸出了。
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就這次試玩版來看,《古劍》的戰斗系統已經表現得相對扎實與自洽。雖然系列一以貫之的“星蘊”系統,以及新的伙伴系統、裝備系統等內容尚未開放,目前還無法窺見游戲的最終上限,但可以預見的是,更多要素的加入,勢必會帶來更多構筑可能性,為游戲的戰斗增色不少。
魑魅魍魎,類多丑少妍
既然游戲中主角的身份是“地界司判”,那游戲中肯定也少不了一群魑魅魍魎。本次試玩中出現的五個Boss的設計,設計算得上是各有千秋,仍展現了燭龍的一貫的高水平審美。
先聊聊之前在實機PV中出現的彩衣侯·空空子。初見時,我對這個由一塊布變成的敵人的第一印象就是“怪”,在戰斗中,他幾乎全程都會在空中漂浮,還會釋放各種近似于“雜耍”的技能效果。
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在后續的交流會上,項目負責人薛嶺告訴我們它的靈感來源是一項古老的非遺技藝“古彩戲法”。這是一種民間流傳的幻術表演,演員要身著大褂作出各種精細動作,其難度相當之高。
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而游戲中彩衣侯·空空子的樣貌,其圖案原型則參考了馬王堆一號墓出土的T形帛畫上面的圖案。有趣的是,在試玩會旁邊的場館,便正好舉辦著它的展覽。
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@國家文物局
但這其實是一個很難去平衡的點——怎么讓“一張布”動起來?又怎么讓玩家在打“一張布”時感受到良好的交互反饋?在此前的戰斗實機中,游戲最被詬病的一點便是這個Boss看起來有些缺乏戰斗交互。但在幕后,給“這張布”做動捕、給它調整動畫的難度也是實打實的。
因此,當我得知他們還是要頂著這些壓力,為了踐行自己的理念來設計這個Boss后,其實很難不對他們平添幾分敬意。
在試玩版中,我們實際接觸到的第一個Boss是無頭劍客。他的設計其實很能體現《古劍》的志怪趣味——最顯而易見的就是“斷首而不蹶”的特性。即便劍客已經摸不著頭腦,但依然雙手各持一劍,用著詭譎的劍法向我攻來。
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進入二階段,原本找不著的腦袋,也不知道從哪里一骨碌滾了出來,還用嘴將刺入身體內的劍叼了出來,變成三刀流。與此同時,原本還能“見得光”的竹林,瞬間暗淡下來,環境變得陰森又詭異。
雖然在氛圍上小有壓迫感,但好在這關有牛哥的助力,加上本身難度并不高,最終還是輕松收了無頭劍客。
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“茶壺哥”武陽是我挑戰的第二個Boss,也是最令我印象深刻的一位。武陽是“長生居”客棧的店小二,恰好他的角色設計完美符合我想象中的“店小二形象的隱世高手”。
市井江湖中的店小二,日常工作就是招呼客人,斟茶倒水,于是武陽的一切都很自然地跟“茶”緊密聯系在一起。他的名字出自西漢《僮約》里的一句話,叫“烹荼盡具,武陽買茶”,這里指的武陽,本身還是巴蜀地區的產茶地。
武陽所使用的兵器是長嘴壺,正手可將壺嘴當成刺劍,反手可將壺身當成錘頭,滾燙的茶水還能當法術攻擊,給主角一通“澆給”,注入靈魂之汁。甚至你可以在他武學的一招一式中,看到功夫茶表演里特有的舒展動作和體態。
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而得益于這些動作極高的辨識度,整場Boss戰的交互體驗極佳。武陽的出招清晰可辨,每一次成功閃避和防反都能獲得很強的正反饋,戰斗體驗相當暢快、板正。
在交流會上,項目負責人薛嶺有聊到,他們希望Boss整體的美學設計、戰斗設計和角色塑造能融為一體。毫無疑問,武陽的設計從一而終貫徹了這套理念——而這也是我心目中,燭龍在試玩版中交出的一份近乎滿分的答卷。
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此外,游戲中的黑貓Boss“三命”也給我留下了極深的印象。它的普通形態是一只長著三個尾巴的小黑貓,長得酷似我們編輯部某位老師的頭像;但在戰斗中,他會兇相盡顯,一雙喵喵拳舞得是虎虎生風,還會使出鐳射激光眼的絕技。
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遺憾的是,目前它這個級別的基米還無權哈我。一通帥氣的連招之后,這只大貓也是被我穩妥拿下,不過可以預見的是,正式版發售后,這個又兇又萌的“三命”肯定會衍生出不少梗圖出來。
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游戲關底的最后一個隱藏Boss,是主角的手下牛頭,在結束這次的旅程后,他邀請身為“老大”的地界司判再來切磋兩招。
牛頭的風格直率、剛猛,作為伙伴戰斗時的可靠一面,在這里會化為極致的壓迫感。他的一對巨型鏈錘舞得虎虎生風,還會使出連砸、跳劈、甩鏈等招式,稍有失誤,便會被一套連擊直接送走。
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但所幸,其大開大合的戰斗風格也為其平添了不少破綻。他的難度是這五位Boss中最高的一個,但在反復挑戰了四五次之后,我仍是將其擊敗,最終圓滿結束了這場試玩。
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收鑼罷鼓,時總有終始
在試玩結束后,我跟線下負責引導的工作人員聊了幾句。
「今天活動來了大概有多少人?」
「我也數不清......」
「看架勢得有個二三百人了吧?」
「二三百人肯定有了。」
算上之后兩天開展的玩家場,本次參與試玩會的人數可能到了近千人之多。
我理解下來,這一點,算是上海燭龍所展露出的“勇氣”。這不是一次小規模的媒體試玩會,而且他們最先端上來呈現的便是此前最被質疑、可能最短板的戰斗系統。
在后續的媒體交流會上,《古劍》項目負責人薛嶺被問及一個關于“市場”問題時的作答也令我印象深刻:
「我覺得更多的還是出自于團隊自身希望在這個IP上持續沿著這個路線往下走,屬于這樣的想法,倒沒有您說的市場因素。
燭龍一直是比較“慢”的團隊,在做系列作品時,更多是出于團隊覺得什么東西是最擅長的,什么東西是我們能夠做好的,什么東西能夠(讓我們)繼續在這條路線上堅定地往下走。」
直面自己的短板,堅定自己的道路。一個“不藏拙”的廠商,未必會一直收獲贊美,但終究會走出更為廣闊的道路。
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