一張粗糙到近乎侮辱的開發(fā)畫面截圖,讓正在體驗(yàn)《殺戮尖塔2》早期版本的玩家集體陷入沉默。沒有精細(xì)的卡片插畫,也沒有打磨過的角色立繪,有的只是像用Windows畫圖工具隨手刷出的色塊與線條。有人覺得這簡直是對(duì)期待的嘲弄,但在Mega Crit聯(lián)合創(chuàng)始人Casey Yano眼中,這種“垃圾美術(shù)”正是游戲最誠實(shí)的表達(dá),甚至是一場對(duì)生成式AI的冷靜抵抗。
Yano在GameSpot的訪談里,把“丑”字說得理直氣壯,但每句話都戳在現(xiàn)實(shí)痛點(diǎn)上。他坦言那些暫代美術(shù)看起來就像小學(xué)生用MS Paint畫出來的東西,而這完全是有意為之。“我想立下一個(gè)規(guī)矩,讓所有人清楚知道,有些東西還遠(yuǎn)遠(yuǎn)沒做完,而且這種‘顯而易見的未完成感’對(duì)搶先體驗(yàn)來說其實(shí)相當(dāng)重要。”這句話背后藏著一層很少被挑明的邏輯:如果臨時(shí)美術(shù)看起來過于接近成品,玩家就會(huì)誤以為那就是最終面貌,等真正替換時(shí)反而引發(fā)落差與不滿。“它就得看著像一坨屎,丑得很重要。”Yano的直白讓不少習(xí)慣了搶先體驗(yàn)光鮮包裝的玩家一時(shí)間不知該吐槽還是點(diǎn)贊。正方聲音認(rèn)為,這恰恰還原了早期測試本該有的狀態(tài)——讓參與者明確感知到自己身處一個(gè)半成品世界,既降低期待門檻,也把注意力從表象拉回玩法本身。而反方則擔(dān)憂,在如今連宣傳片都要卷成電影長片的行業(yè)環(huán)境里,這種刻意粗放會(huì)不會(huì)勸退一部分對(duì)視覺極其敏感的潛在用戶。但Yano似乎毫不在意,他早就料到美術(shù)團(tuán)隊(duì)恨不得進(jìn)度再快些,卻依然選擇把“畫垃圾”當(dāng)作現(xiàn)階段的核心工作之一。
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更有意思的是,這場關(guān)于“垃圾”的討論很快滑向了另一個(gè)更為尖銳的話題——為什么不干脆用AI生成一些更漂亮的占位圖?Yano給出的回答,沒有反駁效率,也沒有批判技術(shù)本身,而是繞到了情感層面。“任何走過真正創(chuàng)作道路的人……我不覺得他們會(huì)感到被欺騙,但他們心底一定會(huì)泛起某種悲哀,不是嗎?”他解釋,當(dāng)人們只看得到一張符合某風(fēng)格的成品時(shí),便徹底錯(cuò)過了創(chuàng)作者跌跌撞撞摸索風(fēng)格、在簡陋線條里逐漸生長出個(gè)人語言的那個(gè)過程。你看見的只是一個(gè)說“我想要這種風(fēng)格”的人,卻永遠(yuǎn)看不見那些在粗糙筆觸里緩慢成熟的手。他沒有否認(rèn)行業(yè)里有職業(yè)畫師專門模仿特定風(fēng)格做外包,可話鋒一轉(zhuǎn),又把問題甩回自家游戲上:“但我們在做的本就是屬于我們自己的風(fēng)格,我又何必讓AI來模仿我們自己的筆觸?”這句看似平淡的結(jié)語,實(shí)際上是一次精妙的祛魅——當(dāng)風(fēng)格本身就是創(chuàng)作者的肉身延伸,任何試圖復(fù)制它的自動(dòng)化工具都會(huì)顯得多余,甚至帶著一絲自我閹割的荒誕。
這番表態(tài)幾乎同時(shí)獲得了兩個(gè)群體的好感:一邊是長期對(duì)生成式AI持警惕態(tài)度的獨(dú)立開發(fā)者群體,他們從中看到了一位同行用最實(shí)際的手段為手工創(chuàng)作保留一塊自留地;另一邊則是厭倦了搶先體驗(yàn)階段過度美化宣傳的玩家,他們發(fā)現(xiàn)原來“未完成”也可以成為一種授權(quán),教會(huì)自己重新去容忍甚至欣賞過程中的粗糲。當(dāng)然,爭議從未消停。有人提出,刻意把東西畫得很爛,是否算一種逆向營銷,用“誠實(shí)”來包裝拖延?也有人擔(dān)心這種露骨的低完成度會(huì)不會(huì)反過來消耗社區(qū)的耐心,畢竟不是所有人都愿意用想象去填充畫面留下的空白。然而,支持者們迅速拿出一組潛在的對(duì)比——相比AI生成圖像可能帶來的版權(quán)爭議、風(fēng)格冷漠和千篇一律的平滑質(zhì)感,這些飽含手稿感的色塊至少保留了一層可被追溯的人的溫度。哪怕它真的只是某個(gè)程序員在周末用鼠標(biāo)咔咔涂出來的臨時(shí)產(chǎn)物,那種別扭和不完美的痕跡,反倒成了項(xiàng)目還活著、還在笨拙生長的證據(jù)。
或許Yano自己都沒有意識(shí)到,他把一場關(guān)于美術(shù)質(zhì)量的討論,悄然置換成了關(guān)于時(shí)間與成長的對(duì)話。搶先體驗(yàn)本該就是一場玩家與開發(fā)者共同目睹作品從丑小鴨變成天鵝的漫長旅途,而手工繪制的粗糙占位圖正像沿途那些真實(shí)的路標(biāo),提醒著所有人:你正站在過程的某個(gè)點(diǎn)上,而非終點(diǎn)的預(yù)演。所以當(dāng)更多人開始接受這些“垃圾”的存在時(shí),他們接受的不只是一堆未完成素材,更是一種拒絕被AI幻象裹挾、堅(jiān)持把創(chuàng)作的泥濘也攤開來展示的執(zhí)拗。這背后沒有大道理,只有一個(gè)最簡單的念頭——如果連丑陋的起步都不值得被看見,那成長還有什么值得講述的呢?
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