索尼宣布2028年徹底干掉實體光盤那天,所有人的注意力都被吸走了,另一條消息幾乎沒人看——今年下半年,PS3和PS Vita的PlayStation商店也要陸續關掉,關掉之后你就沒法再買這些平臺的數字版游戲了。
唯一還能讓人喘口氣的是,索尼暫時承諾已經買過的還能下載。但這個"暫時"能撐多久,沒人給準話。
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兩條政策一左一右夾過來,事情變得很清楚:過不了多久,"我買了這游戲"這件事的定義要被改寫。實體沒了,數字版要在線驗證,你想在沒有網絡的地方自由掏出游戲來玩,這件事本身就快變成歷史了。
大方向是這么走的,但偏偏有人要逆著來。我前陣子去波蘭探訪的游戲發行平臺GOG,就是這么一家。
GOG三個字母拆開是"Good Old Games",這名字本身就是他們的底牌。國內"老資歷"的PC玩家大概不會陌生,這家平臺一度比Steam更積極地往中國玩家社區里鉆。它曾經是波蘭游戲公司CD Projekt旗下的,對,就是做出《巫師》系列和《賽博朋克2077》的那個CDPR的母公司。所以GOG上這些游戲賣得比Steam便宜,前兩部《巫師》甚至白送過好幾次,靠這個攢了一波用戶。
早些時候GOG還當過在線卡牌游戲《昆特牌》的啟動器。游戲2022年停更了,但至今還能玩,只是很多新玩家可能都不知道《昆特牌》有過獨立客戶端。這件事本身就是CDPR的一個嘗試——想借在線游戲把GOG平臺推出去。從商業角度很好理解:玩家在GOG上買自家游戲,Steam的分成就繞過去了,讓完利CDPR還能多賺點。
但GOG不是為賣《巫師》或者《賽博朋克2077》而生的。它建立的初衷,是把那些已經失傳的老游戲重新撈起來。這個"撈起來"分兩步走。第一步,GOG官方去找那些正常銷售途徑和下載渠道都已經斷掉的老游戲,把它們修復到能在現代操作系統上跑起來;同時聯系版權持有方談,談下來就上架賣。第二步,GOG推行"DRM-FREE"的免加密拷貝銷售。你買了這些游戲,就真正完全擁有它們了,玩的時候不用在線驗證,拷到移動硬盤或光盤里就是屬于你自己的正版"實體"游戲,可以帶到別的設備上運行。這不僅玩起來更方便,從某種程度上說,每一個買游戲的人,也在幫著保存游戲源文件。
這件事大多數人應該都覺得有意義,但真干起來并不容易。GOG長期在盈利和虧本的鋼絲上走。CDPR去年財報里,GOG營收約4700萬歐元,不到第三方估算的Steam營收額的千分之五,凈利潤只有26.8萬歐元,差不多220萬人民幣。這已經是平臺近幾年極致開源節流的結果。GOG曾經面向中國市場大力推廣過,后來因為平臺一直難以盈利,這塊也就慢慢淡了。
今年1月,CDPR聯合創始人Micha? Kiciński用2500萬美元把GOG回購了,平臺從CDPR脫離,成了獨立公司。外界看這個事情,更多覺得是"卸包袱"——CDPR是上市公司,長期背著一個前景模糊的業務,壓力肯定有。對GOG來說,獨立之后不用為了母公司的財報強求利潤,作為私人企業可以更自由地試一些方向。至少GOG方面認同后半段說法。
我去波蘭參加游戲產業文化交流活動的時候,拜訪了GOG華沙總部。辦公室還在CDPR那個園區里,場地緊湊,但專門留了一個角落來重現復古游戲氛圍。GOG兩年前就公開了"GOG游戲典藏計劃",現在的工作重點早就不只是單純"保存"老游戲了,他們花了更多時間和精力在讓這些游戲變得真正"可玩"上。
試玩室里擺著能直接玩的《生化危機0》《英雄無敵3》《最終幻想4》《圣劍傳說》,都是GOG今年上線的老游戲。不僅能在現代Windows系統上跑,還整合了分散的DLC,適配了PS5和Xbox Pro這些最新手柄。GOG甚至給一些老游戲提供直接打包好的民間模組整合版本,可玩性拉高了一大截。尤其是像《英雄無敵3》這種沒有官方中文的游戲版本,GOG正在推進跟民間漢化組的合作,爭取打上中文補丁。這也是越來越多像卡普空、育碧這類大廠愿意跟GOG合作的原因——有些事官方出面顧忌多,第三方在中間協調反而可行。
現在的GOG做的事情,已經不止于找到老游戲、談版權、上架銷售了,他們還負責牽頭繼續維護和運營這些游戲。GOG高級業務拓展經理Marcin跟我說,多年來GOG建起了一套工具、技術和經驗,能以相對低的成本、在較大規模上做游戲保護。"我們可以向用戶承諾,持續維護數百款、未來甚至數千款游戲,并讓它們始終保持可用。"
《巫師3:狂獵》已經發售11年了,單從時間看無疑算老游戲。但這游戲在過去一年里,Steam上每天在線玩家峰值始終在2萬以上,明年還要推一個新DLC。生命周期遠沒到頭,玩家不用擔心買不到或者下載不了。Marcin也提到,現在的游戲"沒那么容易老去了",很多作品畫面、系統、劇情隔了多年也不顯舊,而且一直在更新,確保最新一代玩家能順利體驗。
但同樣是這十年,無數游戲因為各種原因被創作者或發行方"放棄",慢慢出現兼容性、獲得性問題,直到徹底沒法正常玩。盡管這些游戲在部分玩家心里可能是"白月光"一樣的存在。GOG游戲典藏計劃的主頁寫著:"時間正在抹除那些塑造了你的游戲。它們被遺忘、變得不可被兼容、無法再游玩——我們可以反擊。"可現在游戲保護要對抗的,或許不再是"時間"本身。即使是今天才發行的游戲,如果開發發行方疏于管理,五年后也可能因為兼容性問題跑不起來,或者某些惡性Bug一直沒人修。主機平臺、Steam這樣的平臺方也不對此負責。但如果游戲被納入GOG游戲典藏計劃,就能在這里得到持續維護。
Marcin介紹說,GOG的技術優勢在于能在沒有游戲源代碼的情況下維護這些游戲。市面上有開源或其他技術可以讓經典游戲重新跑起來,其他公司也會借此來做復刻。但GOG的思路不一樣——他們不是做一個新版本賣給你,而是讓老版本本身重新可用。這里面的差別很微妙,但對那些在乎"原汁原味"的玩家來說,區別大了去了。
聊到中國老游戲的時候,情況變得更有意思。Marcin說他們注意到了大量中國市場獨有的老游戲,其中很多已經找不到正版購買渠道,甚至下載都困難。這些游戲在中文玩家圈子里地位特殊,但當年往往是實體光盤發行,沒有數字版,發行公司很多也早已轉型或消失,版權歸屬都不清不楚。GOG的想法是把這些游戲也納入典藏計劃,正在研究怎么推進。
具體哪些游戲?Marcin沒有透露名單,只說已經在接觸一些當年的開發者和發行方。難度不小——很多公司主體都不存在了,版權鏈條斷了,要找到能簽合同的人都費勁。加上當年很多國產游戲的開發文檔、源代碼保存狀況糟糕,有些甚至連完整的游戲文件都湊不齊。跟歐美日廠那些老游戲比起來,中國老游戲的保護門檻要高出一大截。
但GOG表現出一種波蘭人特有的執拗。Marcin說他們不想只做英文和日文老游戲,"中國PC游戲史上有太多被時間吞掉的作品,如果能救回來一部分,這件事本身就值得做。"
這句話讓我想起一些真實存在過的名字。國產RPG巔峰期那批游戲,比如《軒轅劍》系列早年幾代、《劍俠情緣》系列、目標軟件的《秦殤》,這些如今還能在部分平臺上買到或者找到資源。但更冷門的、當年銷量就幾千份的那些,基本已經從世界上消失了。還有世紀初那波國產單機SLG、戰棋、模擬經營,很多連像樣的截圖都搜不出來幾張。這些游戲或許沒什么商業價值,但它們是中文游戲史的一部分,沒了就是沒了。
GOG這件事能不能做成,現在說還太早。但他們正在做的游戲典藏計劃本身,至少給出了一種可能性:你小時候玩過的那款沒人記得的游戲,有一天可能會在GOG上重新出現,打包好,能在Win11上直接跑,甚至還帶著當年的說明書掃描件。這大概就是Marcin說的"讓它們始終保持可用"的真實意思。
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