前兩天翻外站時,我被一個3D藝術家的個人作品硬控了十分鐘。不是那種張牙舞爪的boss,也不是什么次時代超寫實角色,是一頭長得像老樹成精的溫和大家伙——四肢著地,背上長著苔蘚和菌子,渾身覆蓋著節疤和葉子,靜靜站在森林深霧里,看著一點攻擊性都沒有,反而有種森林守護者的神性。
這設計叫Livanthian,出自Michelle Papadopoulos之手。她在游戲行業做美術已經超過二十年,早年其實是2D出身,給Leapfrog做過不少兒童向游戲,也給皮克斯、迪士尼、Nickelodeon這些IP的改編項目畫過圖。但私下里,她用Maya和ZBrush摸魚式練手也已經很久了。
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2022年,她在一個不同的工作室徹底轉了3D,邊干邊學Blender和虛幻引擎。那段時間她跟了好幾個項目,從角色制作、綁定、動畫,到道具和場景模組生成,基本把3D環節跑了個遍。后來還在一款未公布的黑暗奇幻游戲里負責場景搭建,虛幻引擎用得越來越熟。她說自己最著迷的就是奇幻題材,而且受自然界的啟發特別大,環境美術和生物設計是她的兩大舒適區。
但真正的伏筆得往前倒十年。這個叫Livanthian的生物,早就在她一個叫“Nevathi”的世設項目里扎了根。她畫過無數版草圖,還做過實體雕塑,腦子里始終存著一個形象:一頭活在森林深處的溫柔巨人。它不是什么戰斗單位,更像那種會低頭讓鳥兒在角上歇腳的存在。
把這種氣質捏出來,宮崎駿的《幽靈公主》《潘神的迷宮》,還有80年代那部《魔幻迷宮》,在她的參考池里占比很重。不是直接扒造型,而是那種“古老生物與自然共生”的感覺,成了整個設計的底味。實際建模時,她還翻出了自己早年畫的設定圖和雕塑當參考,等于拿自己的老稿子給自己當原畫。
制作過程其實非常手工味。她在Blender里先搭了基礎塊面,開始雕刻時開了鏡像,省了不少對稱結構的時間。但底層型出來之后,她立刻關了鏡像,只對一側做了微調,讓這生物最終看起來不完全對稱——這是很多自然有機物能“像活的”但你又說不出來為什么的關鍵。那種老樹皮一樣的質感,她是用clay strips筆刷一層層堆出來的;背上的苔蘚則用了個挺巧的法子:先在蒙版里圈出范圍,反向蒙版后加mesh filter,再用inflate→random→surface smooth的步驟疊效果,最后手繪調整,整片苔就顫巍巍地長在背上了。那些附生的菌子形狀簡單,她直接扔進Photoshop手繪紋理,畫完貼回去。
木質軀干部分最后走了一遍完整的retopology流程,Blender里用Bsurfaces插件布線,然后把高模細節烘焙到重拓撲模型上,進Substance 3D Painter貼材質。整個流程看起來不是什么黑科技,但這種手作感恰好讓這生物既像一棵真樹,又像個活的生靈——不是堆砌掃描資產能出的味道。
說真的,看到這種個人作品我會有點恍惚。一個在腦子里放了十年的構想,最后用兩年時間一點點捏完,驅動力不是商業排期也不是版本節點,就是純粹想把這個安靜的大塊頭從想象里拽出來。這種創作狀態本身就像一個回坑老玩家翻出壓箱底設定稿,慢吞吞地把當年那張草稿做成3D手辦。對咱這些平時不是肝就是氪的玩家來說,偶爾看看這種慢工細活,反而像給眼睛做了一次負氧離子霧化。
如果你也喜歡這種“非戰斗向”的生物設計,或者單純想找找自然與奇幻融合的美術參考,這個Livanthian真的值得翻一翻。Michelle在她的作品頁里還放了紋理分解和苔蘚制作的步驟圖,尤其是那個inflate蒙版遮罩小技巧,做場景軟植被的時候說不定能省不少肝度。
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