今年GDC時,一些海外開發者向我們分享了一個有趣的觀察。
一些十幾歲甚至幾歲就開始進入Roblox生態進行UGC創作的創作者,正在逐步成為海外游戲行業的一支新生力量。
這群年輕的創作者們,從小就泡在和玩家最接近的社區環境中,他們正在將新世代玩家的開發理念、審美標準帶給今天的海外游戲行業。
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比如《致命公司》的開發者Zeekerss,他出生于2002年,在憑借《致命公司》火遍全球前,他曾長期在 Roblox 平臺上開發游戲,最早 10 歲左右就開始了游戲開發嘗試,并通過 YouTube 頻道記錄了長達十年的成長歷程,是在Roblox平臺成長起來的典型年輕一代開發者代表。
和這些海外創作者交流的過程里,我常常會聯想到,在國內,我們也有一個足夠大規模、足夠成熟的UGC生態,在行業中扮演著“引領未來”的角色——《蛋仔派對》UGC。
從《蛋仔派對》上線至今,游戲的UGC生態也一起成長了4年,這4年里,行業和玩家都見證著它從一個創意社區,逐漸成為一個創作、傳播、商業化上都閉環的龐大生態。
現在,《蛋仔派對》還想做出一些更大的突破。
上周末,隨著蛋仔四周年慶進入第二周,游戲數據不降反升,強勢拿下iOS暢銷榜TOP3,并在浙江烏鎮舉辦了第四屆創作者大會。除了一貫的年度頒獎環節,《蛋仔派對》還在會上正式公布了行業首個“雙子星編輯器”,在原本幀同步編輯器的基礎上,又新推出了狀態同步編輯器——蛋仔世界編輯器,幀同步編輯器也正式更名為“蛋仔原點編輯器”。
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簡單來說,新的世界編輯器能夠允許玩家創作如大世界、RPG等更高自由度的地圖,玩家可以隨出隨進,自由度更高,玩法也會更加多樣,直接與現有的幀同步編輯器形成互補,兼顧低門檻與專業化維度,徹底擊穿編輯器可實現玩法品類的瓶頸,將造一個玩法宇宙的夢想真正邁向現實。
與此同時,AI等前沿的先進技術也在深入《蛋仔派對》UGC的創作工具和生態中,更好地幫助創作者將想法落地。
當然,《蛋仔派對》對創作者生態的激勵和扶持也在持續加碼,我在現場見到了許多蛋仔UGC生態中的知名創作者,隨著生態的持續發展,他們的角色也在發生不小的變化。
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大會上,《蛋仔派對》制作人Kwan將過去一年稱作《蛋仔派對》的商業化元年,許多創作者都在蛋仔UGC生態中收獲了更加穩定和可觀的收益。而聽完這場大會,我愈發覺得,《蛋仔派對》想給這個生態創造的,也希望這個生態自己創造的,是一個更體系化、規模化也足夠具有想象力的未來。
01 又一個行業首例
蛋仔世界編輯器,可以說是本次發布會最大的驚喜之一。
我們都知道,《蛋仔派對》最初是以單局制的派對游戲起家,玩家共同開始游戲,爭奪排名。蛋仔現有的UGC編輯器也沿用了這一思路,在幀同步的方案下,創作者們圍繞對抗、競速、角色扮演、經營、休閑、益智六大品類創造了超過2億張地圖,作者數量也迅速突破了5000萬大關。
如此龐大的地圖數量,幾乎覆蓋了市面上上述品類中的所有主流玩法,也誕生出許多獨具創意的靈感,蛋仔UGC在這一領域幾乎已經做到了天花板,并且想繼續做出突破。
蛋仔世界編輯器的意義也正在于此。需要強調的是,蛋仔世界編輯器和現有的“蛋仔原點編輯器”并非替代關系,而是兩者并行。
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原點編輯器采用幀同步方案,它將邏輯計算的部分放在客戶端,只同步玩家操作指令,比如MOBA、格斗類游戲大多采用這一方案。創作者編寫邏輯時只需要關注目標功能本身,不需要考慮客戶端與服務端的同步問題,不過這一邏輯也帶來了需要所有人一起開始游戲的限制,更適合單局制的地圖創作,使用門檻也相對低。
世界編輯器采用的狀態同步方案,則將核心邏輯計算放在服務端,玩家輸入指令后需要等待服務器傳回結果,例如MMORPG、開放世界等類型游戲,還有蛋仔自己的樂園島等大多采用狀態同步方案。狀態同步的優點是可以隨進隨出,適合創作超大規模的地圖,同時世界編輯器還支持分塊加載場景,地圖規模不容易受限。不過世界編輯器也需要創作者創作時處理狀態同步邏輯,使用門檻會更略高些,更適合進階作者。
可以設想的是,蛋仔世界編輯器正式上線后,蛋仔的創作者們會利用新編輯器創作許多大世界冒險這類復雜場景、體量較大的地圖,也有可能提供更多類似樂園島、步行街的多人社交場景,供玩家隨時隨地進入游玩。再加上過去蛋仔UGC生態中就有不少劇情、故事類型的地圖,說不定過一段時間,我們就能在蛋仔里玩上MMORPG了。
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我也在現場和一些蛋仔的資深創作者們聊了聊他們對蛋仔世界編輯器的看法,他們幾乎都表示對新編輯器十分期待,因為在新編輯器的功能支持下,他們可以制作以往沒有嘗試過的地圖類型,也能夠更直觀地實現自己儲備已久的想法,甚至可以和市面上的游戲一樣對一張地圖做長線運營。一些專業的創作者已經著手準備相關類型玩法的策劃案,等新編輯器推出和功能完善后,就能迅速投入制作。
由此來看,《蛋仔派對》推出狀態同步邏輯的世界編輯器,組成“雙子星編輯器”,就是要補全蛋仔UGC創作技術的拼圖,全方位覆蓋各種品類、不同階段創作者的創作場景。
現階段,《蛋仔派對》也將成為業內唯一一個同時覆蓋幀同步與狀態同步的UGC平臺,幾乎任何類型的游戲內容都可以在《蛋仔派對》中落地實現、生根發芽。
02下一代AI原生UGC平臺
對于新技術、新能力,蛋仔一直都很積極。
而今天這個時代,要聊游戲創作的新技術,一定離不開AI。
早在2023年,《蛋仔派對》就已經開始率先布局和探索AI技術創作。當時《蛋仔派對》推出了超5300萬用戶體驗的【萬能生成器】功能,玩家只需要輸入文字就可以變換出想要的組件,同時也可以根據自己的需求對其樣式、色調等多個方面進行定制,系統也會生成多種方案供創作者選擇。
之后劇情動畫編輯器、視頻生成動作、AI配音等功能應運而生,幫助地圖總數突破1億張,單張地圖最高游玩次數超1.2億次,成功解鎖AIGC在視頻、語音等多模態生成上的可玩性,再到后期推出的AI陪伴角色養成系統蛋寶等等,更是將AI技術從創作端覆蓋至玩家消費端。
隨著AI技術的不斷發展和《蛋仔派對》自身的增長需要,蛋仔UGC如今對AI技術的應用已經不止于生成組件。從去年開始,《蛋仔派對》開始把DeepSeek V4 Pro、GLM-5.2、Kimi K2.7 Code等前沿大模型接進了編輯器,玩家和創作者可以通過對話編寫玩法、生成美術資產,即便是沒有任何代碼基礎,創作者也能做出可玩的地圖。
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不僅如此,《蛋仔派對》已經與火山引擎達成合作,成為其視頻生成大模型Seedance全鏈路正版授權合作的游戲IP。要知道,蛋仔早年間就已經在編輯器內推出過【視頻生成動作】的創作功能,用戶可以通過上傳一段個性化的動作表演視頻,即可為角色生成具有個人特色的動作,而有了AI視頻模型的加持,創作者能夠更快捷、多元地為蛋仔賦予活力,也可以助力UGC地圖在短視頻等社交平臺的快速傳播。
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如果說推出蛋仔世界編輯器,是在拔高有經驗的創作者、團隊的創作上限,那么AI技術加入目前更多保障了蛋仔UGC創作的下限,利用AI工具,更多新加入的玩家和創作者,也能快速便捷地上手創作蛋仔地圖,迅速將創意變為實在可玩的內容,從而走上UGC創作之路。
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事實上,《蛋仔派對》一直在做的,也正是“擴容”這件事。
和許多蛋仔UGC創作者交流時,我還能常常聽到他們感嘆蛋仔開發的蛋碼實在是太好用了,可視化編程的能力,實現很多功能只需要拖動個兩三條指令就能夠完成。一位創作者向我舉了一個讓物體沿著某條路線每秒速度加一的案例,利用蛋碼熟練的創作者兩三分鐘就能實現自己的交互邏輯。
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還有對于側重美術的創作者,導入自定義模型的功能也很大程度上解放了他們的創作能力,許多側重于換裝、拍照地圖的創作者在這項功能實裝后,創作出了更多場景豐富、極具美感的新地圖。
從可視化編程的“蛋碼”,到推出PC編輯器、支持Lua腳本、自定義模型等等一系列技術、功能推出,蛋仔的UGC創作門檻不斷降低,上限和可能性依舊在不斷拔高。
某種意義上,技術在《蛋仔派對》UGC的生態閉環中是一個重要的驅動力,在“編輯器推出-玩家創作地圖-地圖生態豐富-玩家活躍度和黏性增高-創作者獲取收益-吸引更多創作者加入”這個創作循環中,每一次技術功能的迭代也是在覆蓋和轉化更多類型的創作者,同時匹配蛋仔UGC生態的發展階段,推動蛋仔UGC生態向更深度、更多層次的領域邁進。
03 專業化、體系化的創作生態
技術的迭代更新,實際上是在釋放一個信號——蛋仔的UGC生態又到了一個變化的新節點。
月半小胖曲。和殺不死的畫是蛋仔UGC生態中兩位比較成熟的創作者,前者擅長多人聯機類型的玩法地圖創作,后者則是美術出身,側重觀賞和造景地圖,他們在今年的創作者大會上也拿下了年度工匠、最具商業價值工匠、年度超級人氣工匠等多個獎項。
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今年4月時,他們在官方的牽線支持下,一同于成都線下開辦了專門的蛋仔UGC工作室,名為閃耀匠星工作室,線下團隊大約有7-8名主力創作者,線上也有十幾名兼職創作者,一同進行蛋仔UGC地圖的創作,工作室規模比很多獨立游戲團隊都要大。
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殺不死的畫在自己的社交平臺上發布的工作室分享
月半告訴我,在工作室內部,他們會按美術、程序、策劃的崗位進行分工,不過并不會像大型游戲項目那樣區分得太清楚。團隊比較擅長設計多人互動類型的地圖,目前每個月能產出15張左右的高質量地圖,未來一段時間內,他們希望能夠把產量提升到20甚至30張地圖,這在蛋仔的原生創作者中,基本已經是TOP2級別的水平。
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而在接觸蛋仔UGC之前,月半已經做了近10年的房地產策劃工作,用月半的話來說,自己那時就像一個螺絲釘,感受不到太多成就感,甚至有些自己參與的項目都看不到收尾。
而機緣巧合接觸蛋仔后,他發現自己在做圖這件事上還有些天賦,并且有很強烈的滿足和成就感,為了更好地了解蛋仔的UGC生態,他對當時工匠排行榜上前200的工匠進行了一次大調研,每名工匠他都挑了3-5張地圖進行游玩,相當于做了一份調研報告,充分掌握了蛋仔UGC的創作思路、玩家喜好、傳播要素,隨后迅速成長為蛋仔UGC生態中的頭部創作者,并把做圖這件事當作了自己的事業。
作為合作伙伴,月半小胖曲。和殺不死的畫都對對方給出了很高的評價,選擇合適的合作伙伴共同創作,這是蛋仔生態一直在做,也一直在發生的事情。
而這種組團成立的工作室的方式,不僅讓他們在創意階段就能實現充分討論,也能夠以高質高產的形式獲得可觀的收益。目前閃耀匠星工作室僅僅成立3個月,收益上也已經打正。他們坦言,作為個人創作者時兩人就已經能獲得不錯的收入,組團干的前景肯定是要遠超自己做圖的收益,否則也不會選擇做工作室這件事了。
據他們透露,目前工作室地圖獲取收益的主要方式是三種,創作者激勵、金豆直充和廣告收益,一張平均水平的高質量地圖,大約全生命周期里能帶來15萬左右的營收,實際收益還是非常可觀的。
04作品與平臺長線合力的廣闊版圖
通過我與多名創作者的交流來看,像閃耀匠星這樣成熟創作者組建團隊共同創作蛋仔UGC地圖的案例已經并不少見,甚至正在成為蛋仔創作者生態的一大趨勢。
比如另一位創作者浪浪11,他前不久還是一名個人創作者,專注于換裝類型的地圖創作,此前的《潮蛋穿搭》系列就受到了玩家的廣泛喜愛,而爆款地圖《閃耀斯黛拉》更是創下了千萬金豆銷量,地圖的活躍生命周期也長達一年之久。
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斯黛拉是《蛋仔派對》逃出驚魂夜模式中的一名追捕者角色,區別于蛋仔的形象,她以人形娃娃的形象出現在游玩模式中,她的背景設定和外觀設計也在玩家中收獲了不錯的人氣。
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浪浪11當時發現,樂園中已經開始有許多創作者制作人形角色的地圖,于是便萌生了以斯黛拉為原型,為其打扮換裝的地圖玩法。許多玩家都在其中為斯黛拉換裝、拍照,并且愿意付費為斯黛拉購買各種類型的服裝部件。
浪浪11說,他一開始對商業化實際上是帶有抵觸情緒的,不希望在地圖中設計太多商業化內容,但后來初步嘗試和得到一些玩家反饋后,他發現換裝玩法的受眾,因為對角色的喜愛反而更愿意為裝扮付費,并且有一部分人還希望作者能推出更多付費內容。這種心態倒是和二次元游戲中玩家希望官方多給角色出皮膚的心態類似。
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有趣的是,浪浪11的創作思路也和很多制作內容型游戲的創作者類似。浪浪11告訴我,目前在官方的支持下,他已經在規劃和其他創作者一起組建工作室創作新作品,他希望創作一些較大體量的且富有創新性的地圖,創作的周期可能也要拉長到1-3個月,目前他就正在和合作伙伴一起使用蛋仔世界編輯器的內測版本打造新地圖,并且希望能夠將新地圖長線更新下去。
從閃耀匠星和浪浪11這兩個案例身上,我們能發現隨著蛋仔UGC創作愈發成熟和專業,越來越多的頭部創作者都開始選擇和制作游戲一樣,組建專業的團隊打造更具深度、更具可玩性、生命周期更長的地圖。并且不同的創作者團隊也基于自身的經驗和長處,發展出了和游戲行業一樣不同品類、不同設計驅動的目標方向。
很明顯,蛋仔頭部創作者的生態正在向更專業化、更產業體系化的方向發展,它就像一個翻版的游戲社會。不過,由于有蛋仔創作者生態的激勵和蛋仔龐大的玩家用戶群,這群蛋仔創作者組建工作室背后的風險實際上遠遠小于市面上的獨立游戲團隊。
雖然大家都提到這個生態中同樣會有競品,會有競爭的情況,但有競爭才能有發展,大多數團隊普遍都能獲得不錯的收益,制作周期和成本也遠比獨立的游戲作品要低得多。在蛋仔UGC體系的托底下,甚至展現出了更穩定、更有收益的狀態。
另一方面,頭部創作者的專業也并不代表《蛋仔派對》的UGC會遠離中腰部創作者和更多、更大眾的玩家,就像前文所說,蛋仔一直在通過AI等技術手段和功能,降低玩家的上手創作門檻。此外,在今年的創作者大會上,官方也將年度工匠獎項分成了個人和工作室兩個賽道,這些都能看出蛋仔UGC專業化和低門檻并行的生態路徑。
結語
四年走來,我們已經不能僅僅用派對游戲這個單一的標簽來看待《蛋仔派對》,它已經成長為一個綜合性的UGC創作平臺,并且給千萬級別的創作者澆灌出了足夠肥沃的土壤。
在《蛋仔派對》打造的長線商業飛輪下,越來越多的創作者,他們已經逐漸把“做蛋仔派對UGC”這件事當作了自己的長期職業乃至事業,并且改變了許多人對于“職業”這件事的看法。
從“全民UGC”到職業個人創作者再到工作室化,從派對游戲再到未來更大、更有想象力的品類可能,《蛋仔派對》的UGC生態已經覆蓋了全域的創作場景,繼續領跑游戲UGC生態的長線發展。
正如文章開頭所說,如果我們把目光放到更長遠的未來,今天蛋仔的UGC體系也正在培養一批新生代的創作人才,并衍生出一些具有創新性的玩法、商業化模式,《蛋仔派對》過去、今天、未來所種下的種子,勢必也將對整個游戲行業的人才、思路、商業產生深遠的影響。
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