巨人網絡近日發布2026年半年度業績預告——預計上半年歸母凈利潤20億元至22億元,同比大增157.38%至183.12%。扣非凈利潤更高,達22億元至24億元,增幅最高接近200%。上半年利潤已超去年全年。
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在消費分級、大眾收緊線下大額開支的當下,這份成績單多少有點讓人意外。經濟學里有“口紅效應”的說法——經濟承壓時,人們削減買房買車出國旅游等大額消費,但消費欲望不會消失,轉而投向口紅、電影票這些低成本、高情緒價值的小額消費品。
游戲產業是這個時代的那支“口紅”嗎?
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這個周末,家住江西南昌的“莓貓冰”在微信上拒絕了閨蜜們出去喝茶看電影的提議,說和網友約好了下午就上《超自然行動組》行動組開黑。
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這是巨人網絡去年正式公測上線的一款中式微恐多人聯機手游。游戲摒棄歐美血腥恐怖,全部取材于古墓、嫁衣、木偶、狐妖、太歲、地宮機關等國風志怪元素, 主打四人組隊摸金探墓、國風民俗鬼怪、撿寶撤離、隊友整活歡樂微恐怖。“莓貓冰”已經玩了兩個多月,徹底入坑,在線上結識了不少游戲玩家。每個周末下午就成了他們組團開黑的固定時間。為此,“莓貓冰”還特意買好了小零食和飲料,拉上窗簾制造黑暗的環境,增加身臨古墓的感覺。而這樣的線上社交,讓她感覺就算一個人過周末,也絲毫沒感覺寂寞。
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像“莓貓冰”這樣過周末的玩家,有著龐大的基數:截至 2026 年第一季度末,《超自然行動組》全網總注冊突破 2 億,官宣峰值同時在線超 100 萬人,遠超同類搜撤恐怖聯機游戲,是該細分賽道全球在線體量第一,同時也是A 股游戲公司旗下首款千萬日活手游。
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爆火的游戲帶動了巨人網絡的業績。7月7日,巨人網絡發布2026年半年度業績預告,今年上半年營業收入及利潤均實現同比大幅增長,主要系公司現象級手游《超自然行動組》持續貢獻較高水平收入。
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事實上,巨人網絡的爆發并非孤例,今年上半年,整個游戲行業市場行情都在看漲。
據專業調查機構估算,Steam平臺2026年上半年總收入約111億美元(約合753億元人民幣),同比增長14.5%,為平臺有史以來最高的半年營收紀錄;中國音數協游戲工委發布,2026年第一季度,中國游戲市場實際銷售收入達971.72億元,同比增長13.38%,客戶端游戲市場更是同比增長39.38%。行業研究機構預測,2026年全年游戲板塊市場規模有望達3570億元。
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全球移動應用(App)與手游數據監測領域的頭部機構Sensor Tower統計,今年6月中國手游發行商收入榜前六位依次是:騰訊、點點互動、檸檬微趣、網易、米哈游、三七互娛。A股游戲板塊一季度營收321.55億元,同比上漲20.34%;歸母凈利潤同比增長54.32%至53.74億元。
以騰訊為例,2026年一季度,騰訊本土市場游戲收入454億元,同比增長6%;國際市場游戲收入188億元,同比增長13%。多款長青游戲流水創下新高。有券商預測,騰訊二季度網絡游戲收入同比增長將達到13.7%至673億元。
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網易這邊,一季度交出的答卷是凈收入306億元,同比增長6.1%;游戲及相關增值服務收入257億元,同比增長6.9%。《夢幻西游》電腦版暢玩服一季度創下390萬同時在線歷史峰值,八個月內五次刷新紀錄。出海方面,《燕云十六聲》成為標桿,全球玩家突破8000萬……
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經典的“口紅效應”是指,經濟承壓時,人們把消費支出從買房買車出國旅游等大額消費,轉向口紅、電影票等低成本、高情緒價值的小額消費品。如今,游戲、短劇、直播正在成為這一代人新的“口紅”。
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浙商證券在2026年1月的一份研報中直接點出:“消費端口紅效應持續,2026年GDP增速預計4.8%、社零增速4.1%,游戲作為可選消費需求旺盛。”該券商同時預計,2026年游戲板塊市場規模有望達3570億元,維持“看好”評級。
旅游出行、聚餐宴請動輒上千,屬于可壓縮的大額可選消費。手游免費下載、小額內購就能獲得長期精神愉悅,碎片化娛樂適配普通人壓縮開支后的消費心態。現實壓力之下,低成本的情緒出口成了剛需。
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中航證券研報提供了一組數據:2025年我國居民服務消費支出占比已達46.15%,創歷史新高,消費決策的底層邏輯正從“功能滿足”轉向“情緒滿足”。Z世代月均情緒消費支出達949元,六成消費者對情緒消費的價格敏感度更低。
“口紅效應”正在從實體貨架轉移到手機屏幕。
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但是,并不是每支“口紅”都能被看見,行業盛世之下,消費者的要求也越來越細致,能不能吃到時代的紅利,還要看產品的質量過不過關,是不是被Z世代接受。
游戲行業媒體“游戲陀螺”統計的66家上市游戲公司中,上半年僅有33家營收同比增長,占比剛好一半。這66家公司涵蓋了A股、港股等多個市場的中國游戲企業。
其中,出品過《完美世界》《誅仙》等經典游戲的完美世界一季度營收驟降四成;《夢三國2》《野蠻人大作戰》系列的出品方,2008年成立于杭州的電魂網絡一季度歸母凈利潤虧損2256萬元,同比下降1501%。原因各有不同:老產品生命周期自然下滑,新品遲遲接不上,買量燒了錢卻沒換來流水。
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“行業整體在增長,不代表每家公司都能分到蛋糕。”一位券商傳媒分析師表示,“游戲行業早就進入存量競爭了。版號放開了,新品供給多,玩家選擇成本極低。沒有競爭力的產品,很快就被淹沒。”
此外,頭部集中的趨勢在游戲行業也在加劇。頭部產品收入占比從2022年的51%升至2026年預計的58%。據行業研究機構統計,24家樣本游戲公司中,僅有14家一季度營收同比正增長。
時代的紅利就在眼前,“口紅”效應也很明顯。但消費者選擇的,未必是你這一支。
橙柿互動·都市快報 記者 程超
編輯 成嘉怡
審核 羅祎 陳欣文
校對 崔勁峰
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