作者:夢電編輯部
![]()
煌煌80關(guān),20曲remix。
其實很多測評都選擇了從《節(jié)奏天國》的起源,以及中斷的十年開始聊這個輝煌過,然后又戛然而止的游戲的發(fā)展歷程,我有點聊不動這個——因為十年確實有點太長,長到我這個不太追求全P的輕度玩家,對《節(jié)奏天國》的印象已經(jīng)退回到一個摁鍵和各種風(fēng)格各異的曲譜了。因此,本評測也并不立足于其中的音律設(shè)計,而是更關(guān)注《節(jié)奏天國》天國的樂趣。
![]()
或許是因為對節(jié)拍的感覺不算清晰,在我看來《節(jié)奏天國》本身和常見的“打點”式音游在設(shè)計上并不相同,相較于把曲目曲譜轉(zhuǎn)化為音律的觸點,《節(jié)奏天國》更強調(diào)“節(jié)奏”本身。無論是帶有預(yù)判性質(zhì)的“默數(shù)”,還是隨著畫面突變帶來的“遮蔽”,節(jié)奏天國更偏向于塑造一種與場景和音樂呼應(yīng)的節(jié)奏感。
![]()
萬變而離宗
這也是《節(jié)奏天國》中,每個小游戲環(huán)節(jié)不同的場景都具有獨特的規(guī)則的原因。相較于各種音游更常見的抽象化格塊,《節(jié)奏天國》的動作與場景進行了緊密結(jié)合,也因此導(dǎo)致了“視聽”同時成為了對玩法的關(guān)聯(lián)項。
![]()
本次《奇跡之星》最特別的嘗試在于在多個關(guān)卡中引入了更多的摁鍵和組合鍵動作。當(dāng)然,對于慣例的視覺干擾,也確實更進了一步。
或許制作組確實始終在關(guān)注“節(jié)奏”本身,在通過場景遮蔽或者是鏡頭變換遏制了視覺的輔助之后,對于節(jié)奏的敏感變得更加純粹,當(dāng)然,這也使得本作在難度上名列前茅。
![]()
好在盡管在每個小游戲的難度設(shè)計上嚴(yán)格來說確實循序漸進、頗具巧思,但是對于連續(xù)的失敗,依然提供了咖啡廳跳關(guān)的方式進行了補全,以防止玩家陷入無法跳脫的循環(huán)之中。
不過,在主線上的線性設(shè)計,也使得本作在難度和重復(fù)體驗上沒有平衡點,同時單個關(guān)卡的曲目和場景的固定,也維護了作為節(jié)拍游戲在音律上的“硬核”本質(zhì)。同時,由于場景互動的特性,《節(jié)奏天國》對于不完美的節(jié)拍并不容忍,盡管提供特殊的演示動畫,但是在分?jǐn)?shù)判定上仍不視為是成功。
![]()
特別是系列慣有的“P”玩法,在本作得到了進一步的貫徹。每一關(guān)卡在首次無失誤通關(guān)后,可引導(dǎo)到獎牌。有獎牌的關(guān)卡則隨著后續(xù)的游玩隨機的開放完美挑戰(zhàn)活動(P挑戰(zhàn)),在有限次數(shù)內(nèi)保持完美則可以將獎牌升級為“P”標(biāo)簽,本作甚至提供了多次P后的彩P標(biāo)簽來進一步深化關(guān)卡跳幀的難度。
在關(guān)卡內(nèi)容上,本作也保持了普通+強化的組合形式,分為30個機制關(guān)卡、對應(yīng)的規(guī)則強化,以及20個remix關(guān)卡。在推進過程里,每5關(guān)出現(xiàn)的組合挑戰(zhàn)將會融合最近4關(guān)的游戲場景,交替展開。
![]()
合縱而斷橫
在傳統(tǒng)remix的形式上,《奇跡之星》的場景更加豐富,因為在游戲性上的疊合也有了更加豐富的表現(xiàn)形式。通過場景交替,甚至是交疊和融合,實現(xiàn)了規(guī)則上的交叉。而隨著本次在操作上的繁化,這種remix也變得更加具有挑戰(zhàn)性——畢竟不再能“一鍵全P”之后,識別各個場景對應(yīng)的互動動作和摁鍵變成了全新的記憶點。至于在全局最后的終極remix,就多少有些拷問玩家記憶的用意了。
![]()
盡管單關(guān)卡在不同難度和通過結(jié)果下能提供不同的反饋圖樣緩解負(fù)反饋,但是在比較嚴(yán)格的判定機制下,《節(jié)奏天國》的體驗必然是聚精會神的。不過,在游玩中令我相當(dāng)惱火的是,盡管系列一貫有通過各種手段去控制“節(jié)奏感”以外的輔助手段,但是本作在鏡頭語言施加的額外挑戰(zhàn)確實有些過多了。
場景內(nèi)的視角、場景外的縱深,甚至個別關(guān)卡還有呼聲或者是噓聲作為反饋要素,這些內(nèi)容確實豐富了游戲的表現(xiàn)力,但是對于圍繞著精度的節(jié)奏游戲而言,更像是一種修飾過的限制手段。
![]()
當(dāng)然,在玩法上,《奇跡之星》也橫跨了之前各個版本中的好評關(guān)卡,在不同的音樂下,相同的規(guī)則也確實有了過多的花樣。因此,《奇跡之星》幾乎可以從數(shù)量和質(zhì)量上都問鼎系列的最佳作品。而在震動等方面的反饋效果,也使得本作相對更加適合掌機模式游玩。如果再考慮哪怕是主機模式都存在的音畫延遲的話,顯然本作可以視為一款針對性的掌機作品。
![]()
蹊徑而不辟
在介紹玩法的最后,我還是想單獨聊聊BeatSpell這個RPG模式。作為一個“音游肉鴿”,BeatSpell的表現(xiàn)超乎尋常的優(yōu)秀,踏步和出招兩個按鍵在循環(huán)的輪盤上形成了大量的法術(shù)效果,配合BGM以及精準(zhǔn)觸發(fā)的暴擊動作帶來了獨特的爽感。盡管作為支線內(nèi)容,相當(dāng)受限于主線的游玩進度,但是全流程后的肉鴿地下城模式已經(jīng)具備相當(dāng)?shù)耐暾龋踔劣小胺纯蜑橹鳌钡目赡堋?/p>
在游玩中其實可以比較明顯的意識到這一部分內(nèi)容的淺嘗輒止,特別是遺物道具和敵人形態(tài)的粗糙,也讓這個子模塊多少有些另辟蹊徑而不入的微妙感受。如果說《奇跡之星》不僅面向過去,也指明未來,那么我確實期待這個玩法可以繼續(xù)存在,甚至和《Muv-Luv》新作一樣走出一條玩法上的新道路。
![]()
當(dāng)然,作為掌機作品,本作也考慮了多人模式。盡管數(shù)量不多,但是如拔胡子、忍者等經(jīng)典作品也在其中登錄。
特別是在之前的樹屋展示活動中,也對其中的PVP、PVE模塊都有相應(yīng)的展示,不過這里不得不說的是,線上游玩的延遲確實影響操作,線下則剛需朋友,也是我體驗較少的一個部分。
![]()
擊節(jié)并非曲
最后,簡單總結(jié)《節(jié)奏天國 奇跡之星》的游玩體驗:
+貫穿古今的系列集大成正
+豐富(到抽象)的各類游玩內(nèi)容
+有效的玩法設(shè)計和挑戰(zhàn)性
/判定嚴(yán)格,限制非聽覺判定手段的硬核設(shè)計
-過于依賴主線的全局解鎖玩法
《節(jié)奏天國 奇跡之星》再一次說明了節(jié)奏感和音律本身之間并非一一對應(yīng),也成功的維持了自己在節(jié)奏方面的引導(dǎo)性。在輕量化體驗下,足量的曲庫和玩法設(shè)計足以創(chuàng)造它應(yīng)有的樂趣,但是我仍希望它能擁抱一個現(xiàn)代化的設(shè)計邏輯,至少在路線上給玩家自由。畢竟我實在是太想玩BeatSpell了……
特別聲明:以上內(nèi)容(如有圖片或視頻亦包括在內(nèi))為自媒體平臺“網(wǎng)易號”用戶上傳并發(fā)布,本平臺僅提供信息存儲服務(wù)。
Notice: The content above (including the pictures and videos if any) is uploaded and posted by a user of NetEase Hao, which is a social media platform and only provides information storage services.