如果不是被“時間暫停”的噱頭吸引而來,我覺得我大概率是不會有體驗《零秒:時光的歸途》(簡稱為《零秒》)的沖動的。
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畢竟現在市面上的動作肉鴿游戲實在太多,也太同質化了。隨機房間、三選一成長、加上一點局外成長,這套組合幾乎已經成了當下市面上絕大多數肉鴿游戲的“配方”,只要看一眼,你就能摸清楚它的全部套路。
但《零秒:時光的歸途》做出了一個大膽的選擇:在肉鴿的框架與動作射擊的玩法上,把“時間”從一個司空見慣的背景版,變成了一個需要認真思考與對待的策略維度。
當你只有30秒
要將時間納入戰斗維度,“限時”無疑是最直接的方式。
但對于一款肉鴿來說,如果粗暴地直接加個“倒計時”顯然是不行的。因為限時意味著你沒多少時間去發育,而肉鴿最大的爽感恰恰來自于不斷花時間打怪、變強的過程。
對此,游戲給出的解法,是將“時間”本身轉化為戰斗資源之一,并圍繞其來重塑以往肉鴿游戲的玩法模式。
首先,每局游戲你都只有30秒的時間,只要時間歸零就直接GG。
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而在單純的限時之外,游戲還給時間設計了一套完整的資源管理系統。除了正常流逝之外,被打死并不會直接結束,而是以額外扣除時間為代價滿血復活,同時地圖上還有一些特殊的“時空怪物”,被他們攻擊到也會額外扣除時間。
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當然,你也有很多種方法來回復與擴展時間:擊殺精英怪和BOSS能回復時間;在局外成長部分點出對應的升級也可以增加時間的上限;三選一成長中甚至還有專門的“時間”分類,幫你回復時間或者增加上限。
在這套設計下,時間便變成了一個需要精打細算的“資源池”,你可以穩妥的一路清理精英來升級,當然也可以冒著時間耗盡的風險,去挑戰高等級的BOSS來回復時間。
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而作為對時間精心管理的回饋,“時間暫停”便是這套系統中最爽,同時也是最解壓的部分。
按下暫停鍵時,不僅倒計時會停止,除了特殊的“時空怪物”外的敵人、子彈、攻擊也全都被靜止,雖然你在這個時候不能攻擊,但你可以在場地中里自由穿行,而不用擔心被飛行的子彈或者普通敵人攻擊到,同時你的血量、狀態、精力條也會全部鎖定。
乍聽起來,時停時不能攻擊是個很“掃興”的設定。但實際上,這恰恰是保證體驗的平衡之舉。因為光是這個暫停本身,就已經讓玩家的性能達到了其他肉鴿游戲難以企及的地步。
當BOSS放出全屏招式時,你只需要按下暫停,就可以從容走位,慢慢尋找安全的地方;嫌怪物多動癥,主動技能難放中,你可以在暫停之后慢慢瞄準。若是時機得當,你甚至可以把暫停當作一種聚怪手段,故意用走位將怪拉在一起,并用時停來靠近怪物,“瞬間”打出大量傷害。
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通過這些設計,將時間融入戰斗后,整個游戲的體驗便得到了全方位的升級。
當你剛開荒,還不厲害的時候,可以用時間暫停來保障自己的生存;中間有一定積累,需要發育的時候,你可以用暫停直接跳過那些價值低,不能回復時間的小怪房間,而是專注于BOSS或者能掉落升級的高價值房間。
這套系統的精妙之處在于,它將游戲節奏的控制權真正交到了玩家手中——無論是用暫停跳房間拉快節奏,還是在激烈戰斗中暫停下來思考策略,你都能找到適合自己的玩法。
前方是刷子地獄
時間系統的設計雖然十分精妙,但它只解決了"這一局怎么打"的問題,而肉鴿游戲的另一大難點,就是如何在運氣和積累之間取得平衡,進而讓玩家愿意花時間去開下一局。
對此,《零秒》給出的答案,是讓局外養成同樣值得你的時間投入,更具體一點的話,就是在同類型游戲中常見的天賦樹和角色解鎖基礎上,再加一套類似刷子游戲的裝備系統。
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你可以花費資源在不同NPC處點滿天賦樹,獲得屬性、收益、時間限制等局外加成;也可以逐步解鎖六個風格各異的角色,從與時間強相關的"時間之子",到專注于劍、槍、炮、矛等特定武器的不同職業。
我用的比較多的是專注于無人機的黑客角色,這倒不是因為無人機有多強,而是這個角色的升級與技能大多和"幸運"值掛鉤,而幸運值能大幅提高關卡中資源和道具的掉落概率。
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換句話說,這個角色能幫你更高效地"刷",而這則是這款游戲中后期最核心的內容。角色的裝備由武器、裝備、護甲、寵物四部分構成,并以稀有度劃分數值、詞條數量和是否有特效。
而當你在對局中刷出裝備后,這些裝備會有很大概率處于“非永久”狀態,這意味著如果你不在對局打完后將其放進倉庫保存,或者是花費代幣將其轉化為永久裝備,那么在下一次對局開始后這件裝備就會直接消失。
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而對于帶特效的橙色裝備和更稀有的,帶有角色專屬效果的紅色套裝,你還可以花代幣去洗詞條、鎖詞條,這又是一筆不菲的花費。
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說到這兒你就應該能明白我為什么會在小標題里提到“刷子地獄”了,因為從解鎖角色到點滿天賦,到刷出合適的裝備或者套裝,再到洗出畢業詞條,這每一步都需要大量的資源與裝備,而這些又得靠不斷地在局內刷刷刷來獲取。
相比于其他肉鴿游戲,盡管《零秒》需要更多的積累,但它的積累與局外成長也是更為有效的,你打到的資源、裝備都可以帶回去,并為之后更快的發育與戰斗服務。
跑不過我你信不信
當然,《零秒》這套將刷刷刷作為局外成長核心的問題也很明顯,那就是為了配套,關卡對數值的要求會比其他肉鴿更加嚴苛。
當玩家比較輕松地推完前兩張地圖,來到第三張地圖“下水道”后,便會發現自己與怪物之間的數值差距會變得非常之大。
大到什么程度呢?游戲為了方便玩家分辨自己與怪物戰力的差異,特意給角色與怪物安排了“等級”這一標準。下水道地圖最低的怪物等級是6萬5,而作為對比,第二張地圖的最終BOSS都只有6萬級。也就是說,就算你達到了6萬級,能打穿第二張地圖了,到下水道也得面對越級打的窘境,只能乖乖給怪當“刮痧師傅”。
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更麻煩的是,下水道還有變相限時的“瘟疫”設定。每隔20秒,瘟疫就會從地圖邊緣的房間向中心侵蝕,直至到達地圖中心的BOSS房。被侵蝕的房間怪物更強,固定掉落也會被刪除,除非你運氣好在旁邊房間刷到凈化箱。
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這就形成了一個惡性循環。
這時的你既沒有幾件特效裝備,也沒有套裝,更談不上成型的BD,因此剛進去的時候大概率是打不過,拿不到它們身上獎勵的。而不斷蔓延的瘟疫又在逼迫你必須快速前進,去挑戰越來越厲害的怪物。于是你就會陷入越往前走越打不過,越打不過就越難提升的困境。
我能理解開發者希望玩家在下水道這張終局地圖中不斷刷資源,并將重心放在局外養成的思路。但實際的體驗卻是前面打的非常流暢,而到下水道了卻誰都打不過的景象。這對于一款理應越打越爽的肉鴿來說,似乎有些“偏題”了……
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這是下水道的最終BOSS,相比于第二張地圖的最終BOSS足足多了19萬級
不過話說回來,說到底這也只是數值上的毛病,如果開發者能迅速調整下水道的怪物強度,讓后期的成長變得更加平滑,相信這不會成為太大的問題。
結語
總的來說,《零秒:時光的歸途》巧妙地將“時間”這一概念融入了游戲的血肉之中。它以一種巧妙但又合理的方式,同時兼顧了動作射擊的樂趣與肉鴿、刷子游戲的爽感。
雖然游戲終局部分的數值還存在一些問題,但我覺得對于這么一款體量不大,自帶中日配音并且日語聲優是鬼頭明里的游戲來說,能做成現在這樣已經相當不錯了。
畢竟大家來玩這種游戲,玩的就是創意和新奇,而《零秒:時光的歸途》兩者都做到了。
如果你也對“時間暫停”的無限可能感興趣,或者想在動作肉鴿里找點不一樣的東西,那么這款游戲我相信絕對是值得一試的。
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