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      做游戲,和自己和解有多重要?

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      理想情況下,優(yōu)秀的創(chuàng)作者無外乎兩點(diǎn):無窮盡的創(chuàng)意,強(qiáng)大的執(zhí)行力。

      但現(xiàn)實(shí)往往復(fù)雜得多。曾經(jīng)有一位制作人告訴我,他有一本自己從中學(xué)時(shí)代就開始維護(hù)的游戲策劃案,至今已經(jīng)攢到幾十萬字。而內(nèi)心里構(gòu)想的上古洪荒,落實(shí)到項(xiàng)目上,還要經(jīng)過引擎、代碼、美術(shù)的層層轉(zhuǎn)譯,也要被預(yù)算、工期這些現(xiàn)實(shí)因素?cái)D壓。相比雄心勃勃的創(chuàng)意構(gòu)想,最后取得的結(jié)果可能已經(jīng)面目全非。

      有人覺得,在這種時(shí)候把完美主義堅(jiān)持下去,是對作品最好的交代;也有人覺得,一款游戲的創(chuàng)作歷程可能會面臨幾十次這樣的心理落差,沒有點(diǎn)兒和自己和解的勁頭,這條創(chuàng)作之路很難堅(jiān)持下去。

      執(zhí)念還有另一面。自信和自我(ego)也往往只有一線之隔。人們會贊嘆黑澤明這樣的導(dǎo)演在片場的獨(dú)斷專行,也瘋狂追求如小島秀夫這樣的明星制作人的強(qiáng)烈個(gè)人風(fēng)格。但每隔一陣,也會有新游因?yàn)閳?jiān)持自我表達(dá)在輿論場上掀起軒然大波,譬如“文青病”、“沉浸在自己的世界”,都是向創(chuàng)作者投來的常見批評。

      個(gè)人在創(chuàng)作中的一個(gè)執(zhí)著,可能會在幾個(gè)月后帶來好評率和銷量的劇烈波動,乃至于改變創(chuàng)作者的人生軌跡。這種不可預(yù)測的蝴蝶效應(yīng),會讓決策的方向變得更模糊。

      于是在這周的游茶圓桌,我們找來了各位游戲創(chuàng)作者。他們有的是大廠資深策劃,有的是離職創(chuàng)業(yè)的獨(dú)立游戲制作人,聽這些游戲人深入聊了聊他們在創(chuàng)作過程中曾經(jīng)面對的一些執(zhí)念:做游戲,和自己和解有多重要?

      ▍《游戲造夢師:游戲策劃職業(yè)入門教程》作者 陣雨

      我覺得作為一個(gè)游戲策劃來說最大的執(zhí)念就是:想做的太多,能做的太少。

      比如說,假如我想制作一個(gè)關(guān)卡,一開始想的老好了,有華麗的開場動畫,有高潮迭起的戰(zhàn)斗和劇情演出,有復(fù)雜的角色刻畫,以及一個(gè)非常震撼的boss戰(zhàn)作為收尾。

      但是真正進(jìn)入了開發(fā)流程,實(shí)際遇到的情況卻是,開場動畫可能只能用靜態(tài)圖來實(shí)現(xiàn),預(yù)想好的劇情演出要砍掉50%,各種場景、特效資源不知道什么時(shí)候才能給你,而最重要的boss更是八字沒一撇。

      這個(gè)時(shí)候,你的執(zhí)念就變成了枷鎖。它會牢牢困住你的手腳和頭腦,讓你束手無策。

      這還只是一個(gè)關(guān)卡,一旦你要負(fù)責(zé)一個(gè)系統(tǒng),一條管線,甚至整個(gè)游戲,這樣的枷鎖更是無處不在。

      想要做的核心玩法怎么改都不好玩,系統(tǒng)架構(gòu)變來變?nèi)ヒ矝]找到方向,管線混亂到做一個(gè)椅子都要扯皮半天,測試數(shù)據(jù)不達(dá)標(biāo)玩家流失嚴(yán)重等等等等……

      好像做游戲就是在修行,永遠(yuǎn)都有想不到的八十一難在等著你。

      當(dāng)然,造成這種困境的因素是很復(fù)雜的。比如自身設(shè)計(jì)水平不足、跟進(jìn)效率低下、團(tuán)隊(duì)磨合周期短、主創(chuàng)舉棋不定、市場風(fēng)向難以預(yù)測等等。

      在如今行業(yè)普遍追求工業(yè)化開發(fā)的現(xiàn)狀下,任何一環(huán)出現(xiàn)紕漏,都有可能讓這條流水線停產(chǎn)斷電。而作為功能負(fù)責(zé)人的策劃而言,能夠放下執(zhí)念,穩(wěn)定推動開發(fā),就是作為策劃的一項(xiàng)基本功。

      那對于我而言,我的建議是:要學(xué)會分配你的執(zhí)念。

      一個(gè)沒有堅(jiān)持或者只有堅(jiān)持的策劃,都不是一個(gè)好策劃。你應(yīng)該能分辨出,你的執(zhí)念,哪些是一定要堅(jiān)守,哪些是可以妥協(xié)的。

      比如,還是制作一個(gè)關(guān)卡。劇情演出要砍沒關(guān)系,關(guān)鍵要把高潮和結(jié)尾這些關(guān)乎玩家整體評價(jià)的演出制作好;BOSS制作慢沒關(guān)系,但這個(gè)BOSS所要傳達(dá)出的體驗(yàn)中,哪些技能、演出是最重要的不能妥協(xié)的,哪些又是可以降低預(yù)期甚至刪除的,你作為策劃都需要心里有數(shù)。同時(shí),你也需要用合理、務(wù)實(shí)的思路和管線中的相關(guān)職能說明,你的堅(jiān)持和妥協(xié)都是因?yàn)槭裁?,這樣才能讓其他人愿意配合你共同完成開發(fā)工作。

      總結(jié)來說就是,你的經(jīng)驗(yàn)是一把刀,而利用它來分割你的執(zhí)念,便是你的職責(zé)。

      當(dāng)然,這已經(jīng)是一種比較理想的情況。更糟的狀況是:你自己的執(zhí)念,并不執(zhí),而是一直在搖擺。

      我之前經(jīng)歷過很多因?yàn)闆]有想清楚,開發(fā)方向就像開碰碰車一樣各種變向,最終無疾而終的項(xiàng)目。而據(jù)我所知,大部分游戲項(xiàng)目都在經(jīng)歷這樣的痛苦轉(zhuǎn)型。

      那面對這種情況,我的建議是:相信你的直覺。

      很多時(shí)候,就算錯(cuò)了一條路走到黑,也要比變來變?nèi)ヒ谩R驗(yàn)樘嗟淖兓粌H消耗的是你自己的耐心,更是在磨損團(tuán)隊(duì)的士氣。更重要的是,太多的變化,最終大抵會帶來平庸。就好像一個(gè)一直在修改的雕塑一樣。丑的雕塑,還算是有特色。而修改了太多次,最終只能變成一個(gè)平平無奇的泥樁子。

      在佛教中,執(zhí)念來自于貪(對感官享受、財(cái)富等事物的過度渴求)、嗔(在逆境中產(chǎn)生的憤怒、憎恨等排斥心理)和癡(指對世界“無?!焙汀盁o我”真相的無知)。

      而對于游戲開發(fā)者而言,執(zhí)念就是逐漸認(rèn)識自己的過程。當(dāng)我們能夠認(rèn)識到自己的無知,認(rèn)識到世界的無常,也許才能真正的放下執(zhí)念,立地成佛。

      當(dāng)然,真到了這個(gè)境界,是不是做游戲,也許都沒那么重要了(笑)。

      ▍《無人》制作人 無郎

      從游戲公司離職創(chuàng)業(yè)到自己做游戲,我經(jīng)歷了兩種“創(chuàng)作者”身份的轉(zhuǎn)變。我覺得在大廠可能是談不上什么執(zhí)念的哈哈,更多只是在完成工作,所以我主要聊聊創(chuàng)業(yè)者身份或者獨(dú)立開發(fā)情況下的創(chuàng)作。

      1. 執(zhí)念是源動力。我小學(xué)的時(shí)候特別喜歡寶可夢(那時(shí)候叫口袋妖怪),加上那時(shí)候家里管得寬松,基本上所有空閑時(shí)間都在GBA上玩兒。玩多了呢我就發(fā)現(xiàn)還有很多粉絲自制的改版寶可夢游戲,當(dāng)時(shí)就覺得這太酷了吧,

      于是就產(chǎn)生了一個(gè)執(zhí)念,“我也要做個(gè)自己的寶可夢”?,F(xiàn)在來看這個(gè)念想其實(shí)很懸空,后面搗鼓幾年也停留在標(biāo)題畫面的階段,但它就是一切都開端也是讓我走上游戲制作路的契機(jī)。

      2. 如果是創(chuàng)業(yè)者而非打工人,做的事情大多都是未經(jīng)驗(yàn)證的、結(jié)果未知的,如果僅憑理性分析會發(fā)現(xiàn)有很多方向可以做,這種情況下執(zhí)念或許會讓人能堅(jiān)持一個(gè)方向走下去。比如在做《無人》這款游戲時(shí),我們堅(jiān)持的想法是“用中式核美學(xué)提供新的沉浸式恐怖體驗(yàn)”。實(shí)話說,這個(gè)想法是叛逆的,一聽就有點(diǎn)小眾,但它足夠獨(dú)特,畢竟游戲項(xiàng)目很多是因?yàn)橥|(zhì)化而埋沒。

      3. 執(zhí)念不等于折磨玩家。游戲制作雖然需要堅(jiān)定自己的想法,但也得站在玩家角度考慮,兩者不沖突。游戲這一媒介獨(dú)特的地方在于,它是由制作者和玩家共同完成的,沒必要按著玩家的頭去傳遞制作者的想法。

      ▍《哥布林維克》制作人 Lindro

      我個(gè)人沒有什么執(zhí)念,但是對作品會有要求。我相信作品的完整性,一定比作者本人的表達(dá)更重要。

      比如《哥布林維克》以貪婪為主題,很多機(jī)制都在引誘玩家思考“要不要再貪一點(diǎn)”。如果貪,則可能收益更大,但也會有失去更多的風(fēng)險(xiǎn)。

      這樣做當(dāng)然也會帶來爭議,隨著游戲到中后期,難度會越來越高。玩家很可能一不小心就被陷阱殺死,或者被小怪打死,失去背包里的物品,直接“高血壓”。對此,一些偏休閑向的玩家可能覺得挫敗感太強(qiáng),難以接受。其實(shí)我們現(xiàn)在很多差評都來自于這個(gè)方面。但是從作品本身的定位來說,這樣的設(shè)計(jì)還是必要的。只不過,我們會在保持游戲核心風(fēng)味的同時(shí),引入更清晰的難度分層,給休閑向玩家更多的容錯(cuò)空間。

      ▍《龍之歌》制作人 Miyako

      我覺得“游戲創(chuàng)作者的執(zhí)念”這個(gè)話題挺有意思的,因?yàn)槲液臀蚁壬际怯螒蛑谱魅耍赃@方面其實(shí)有很多感慨。游戲創(chuàng)作和其他創(chuàng)作不太一樣,它既需要很強(qiáng)的創(chuàng)作沖動,也需要很強(qiáng)的實(shí)現(xiàn)能力。一個(gè)想法再好,如果沒有辦法被做出來、被團(tuán)隊(duì)理解、被玩家玩到,它也很難真正成為作品。

      以我們的經(jīng)歷來說,我先生是很典型的創(chuàng)作驅(qū)動型。其實(shí)從他過去的職業(yè)和愛好也能看出來。他曾經(jīng)做過編劇,也有很長時(shí)間的《龍與地下城》DM經(jīng)歷,而 DM 本身就是一種很強(qiáng)的創(chuàng)作者身份:你要構(gòu)建世界,設(shè)計(jì)事件,理解角色,還要讓玩家在這個(gè)世界里產(chǎn)生真實(shí)的體驗(yàn)。這也是他很早從編劇轉(zhuǎn)向游戲行業(yè)的重要原因之一。

      但創(chuàng)作驅(qū)動型的人,在商業(yè)化游戲環(huán)境里其實(shí)會比較痛苦。早期完全不考慮個(gè)人創(chuàng)作、只做商業(yè)化游戲的時(shí)候,對他來說就是要不斷壓下個(gè)人表達(dá),去服務(wù)市場和產(chǎn)品目標(biāo)。后來市場開始接受內(nèi)容型商業(yè)化游戲了,但很多時(shí)候又必須符合“二游”的框架,這個(gè)階段其實(shí)也不輕松。因?yàn)橐贿吔K于有機(jī)會做內(nèi)容,一邊又必須以商業(yè)化為重,還要面對版本節(jié)奏、產(chǎn)能、玩家預(yù)期和工業(yè)化流程。內(nèi)容本身又很難被完全工業(yè)化,所以很多時(shí)候,他不得不放棄自己對內(nèi)容打磨的要求,這種沖突對創(chuàng)作驅(qū)動型的人來說是很難受的。而且這里面其實(shí)還有一個(gè)問題,他其實(shí)不是這個(gè)內(nèi)容的完全的受眾,和用戶的喜好只是在某方面有部分的重合度,所以還要放棄自己對內(nèi)容的判斷和偏好來做創(chuàng)作,就更難了。

      而我更像是實(shí)現(xiàn)驅(qū)動型。我不一定是從“我一定要表達(dá)我自己”出發(fā),而是當(dāng)我判斷一個(gè)東西有價(jià)值,我就會很執(zhí)著地想:它怎么被做出來?怎么落地?怎么拆成任務(wù)?怎么上線?怎么在有限條件下保住最重要的部分?所以在他痛苦感最強(qiáng)的階段,我的痛苦感可能相對低一些。但這不代表實(shí)現(xiàn)驅(qū)動型就沒有痛苦。我的痛苦更多來自另一個(gè)地方:我很清楚自己想把一個(gè)東西實(shí)現(xiàn)到什么程度,但手里拿到的資源、時(shí)間、團(tuán)隊(duì)配置、技術(shù)條件,未必能支撐我把它做成那個(gè)樣子。這種時(shí)候的痛苦不是“我不能表達(dá)自己”,而是“我知道它本來可以更好,但現(xiàn)實(shí)條件不允許”。

      所以我后來會覺得,我們兩個(gè)人其實(shí)是很互補(bǔ)的。創(chuàng)作驅(qū)動決定一個(gè)作品為什么值得存在,實(shí)現(xiàn)驅(qū)動保證它真的能夠存在。制作人的工作不是簡單服從創(chuàng)作者,也不是壓制創(chuàng)作者,而是把創(chuàng)作者的執(zhí)念翻譯成項(xiàng)目可以執(zhí)行的語言:什么是核心,必須保留;什么是階段性可以取舍的部分;什么東西如果現(xiàn)在不放下,反而會傷害整個(gè)作品。

      現(xiàn)在他選擇創(chuàng)業(yè),某種意義上也是因?yàn)榻K于走到了一個(gè)階段:如果真的要以創(chuàng)作驅(qū)動去做一些事情,那就只能自己為它買單。這樣當(dāng)然壓力更大,但創(chuàng)作上會更誠實(shí)。對我來說,我仍然是在發(fā)揮實(shí)現(xiàn)驅(qū)動的部分,去幫這個(gè)創(chuàng)作沖動落地,同時(shí)也要面對實(shí)現(xiàn)驅(qū)動自己的局限和痛苦。

      所以我理解的“和自我和解”,不是放棄堅(jiān)持,而是接受作品一定會被現(xiàn)實(shí)塑形。創(chuàng)作驅(qū)動要接受作品不可能完全等于腦子里的樣子,實(shí)現(xiàn)驅(qū)動也要接受資源不可能永遠(yuǎn)支撐理想中的完成度。只要那個(gè)最核心的執(zhí)念還在,某些妥協(xié)不一定是失敗,它也可能是作品真正被完成的方式。

      ▍《追逃》制作人 不土不木的古月啊

      我目前還在開發(fā)自己的第一款游戲,所以想從這個(gè)角度和大家分享下現(xiàn)在的心境。我的執(zhí)念是“完美”。難以避免,每個(gè)制作人,或多或少都會對自己的作品戴上“親媽濾鏡”,尤其是對第一款游戲,總會想盡力做到心中那個(gè)最完美的樣子。

      經(jīng)過了一年多的打磨,《追逃》的開發(fā)終于接近了尾聲。在這個(gè)過程中,我一直在美術(shù)、程序、策劃各個(gè)維度上查漏補(bǔ)缺。在修改bug的過程中,回看以往的美術(shù)、程序等內(nèi)容,總會發(fā)現(xiàn)許多內(nèi)容還有優(yōu)化空間,因此也難以避免強(qiáng)迫癥式的重新修改,甚至?xí)驗(yàn)殪`光一閃覺得“這個(gè)玩法更好玩”,就把現(xiàn)有設(shè)計(jì)推翻,回爐重造。反復(fù)返工、翻來覆去,確實(shí)拖慢了不少進(jìn)度。但當(dāng)某一塊內(nèi)容終于被自己認(rèn)可、真正完成時(shí),那種成就感也無與倫比。

      作為一名獨(dú)立開發(fā)者,我在做游戲的第一刻起,其實(shí)就無時(shí)無刻被告知:完成大于完美。也有個(gè)比方:游戲就像健康——“完成”是前面的1,后面的每一個(gè)0可能是爆款、口碑、批評、數(shù)據(jù)等等。但沒有那個(gè)1,再多的0都沒有意義。

      但是對于和自己和解,我其實(shí)看得挺開的。每一次忍不住去修改美術(shù)或程序,本質(zhì)上都是因?yàn)槲页砷L了,技術(shù)又往前邁了一步,才能做出優(yōu)化。所以我不太會因?yàn)檫M(jìn)度短暫滯后而內(nèi)耗,反而會因?yàn)槌砷L而欣喜。

      合抱之木,生于毫末;九層之臺,起于累土。愿此程能與諸君共勉,踏過這第一座高山!

      ▍《中國式地雷女》制作人 鐘夏

      說到執(zhí)念,我一直夢想開發(fā)一款將內(nèi)容敘事做到極致的產(chǎn)品。

      我經(jīng)常思考,作為獨(dú)立開發(fā)者,我想要做一款怎樣的游戲?如果追求對標(biāo)最好最頂?shù)挠螒虼笞?,那追加資金是沒有盡頭的,加入大廠應(yīng)該是更現(xiàn)實(shí)的選擇。而如果到處透著貧窮感,顯得泯然眾人,甚至影響到玩家體驗(yàn),那便走向了另一個(gè)極端,絕不是我們最初想要做的游戲。

      我最崇拜的企業(yè)家是馬斯克,我讀完半部《馬斯克傳》就決定創(chuàng)業(yè),因?yàn)槲覍W(xué)會了使用第一性原理進(jìn)行分析。我開始思考,讓內(nèi)容敘事能夠打動人心的“原料”是什么?是文案、畫面以及聲音。除此之外都可以舍棄。只要將資源集中在做好必要的“原料”上,就可以做出優(yōu)秀的內(nèi)容敘事——于是我選擇了AVG這種類型,也就是大家常說的Galgame,在這種游戲類型里,我可以將所有資源投入都集中在內(nèi)容敘事上。

      不過作為由我個(gè)人出資的產(chǎn)品,即便是AVG這種形式,也要承受很大的資金壓力。有時(shí)面臨一些看起來很誘人的妥協(xié)。比如即便將美術(shù)預(yù)算適當(dāng)削減,也依然能領(lǐng)先大部分同價(jià)位的產(chǎn)品。比如說倘若這個(gè)價(jià)格的競品是20張CG,那我們可以正好卡在有25張CG,而不是現(xiàn)在的70多張CG。

      更直白地說,每個(gè)月都有新認(rèn)識的同行勸我使用AI,我被問過超過一百次為什么不用AI。但是正因?yàn)槊鞔_了內(nèi)容敘事的“原料”部分,所以我沒有縮減文案、畫面和聲音的規(guī)格,反而多次增加了對這些部分的投入。

      因?yàn)槲蚁嘈胖挥胁贿z余力地追求最好的游戲表現(xiàn),才能創(chuàng)作出真正打動人心的內(nèi)容。我們要做的是像當(dāng)年特斯拉那樣擁有劃時(shí)代性能的電動車,而不是在那之前只能當(dāng)高爾夫球車用的平庸產(chǎn)品。我希望在快速變化的市場中保持對優(yōu)秀內(nèi)容不變的追求。

      也有很多人跟我說,做AI短劇更賺錢,一兩個(gè)月就能出一款,這比沉住氣開發(fā)一年多Galgame要誘人很多。但這不是我的夢想。就像世界上比火箭容易賺錢的生意有很多,但馬斯克依然選擇了制造火箭。馬斯克說:如果一個(gè)事情極其重要,那么即便有很大概率失敗,也應(yīng)該去做。世界上比內(nèi)容敘事賺錢的產(chǎn)品有很多,但我們的夢想就是做好內(nèi)容敘事。

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      2026-07-15 05:14:01
      5000萬美元!葡萄牙26歲國腳登陸沙特聯(lián),踢完世界杯跟C羅掙大錢

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      球場沒跑道
      2026-07-14 10:05:56
      2026年底到2027年上半年,全球?qū)⒈l(fā)一場空前規(guī)模的金融危機(jī)

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      流蘇晚晴
      2026-07-14 22:32:38
      世界杯警報(bào)!英格蘭頭號王牌傷病復(fù)發(fā),半決賽戰(zhàn)阿根廷遇致命隱患

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      一隅非生
      2026-07-14 07:26:36
      等的就是這一天!女子考公上岸后,被曾霸凌過的高中同學(xué)舉報(bào)!爽!

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      林林先生
      2026-07-14 21:43:22
      CBA最新消息:功勛教頭空降廣東?龐崢麟上位,北京吃“回頭草”

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      林子說事
      2026-07-14 19:01:56
      罕見!以色列緊急指令:禁止美軍加油機(jī)在最大機(jī)場降落

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      每日經(jīng)濟(jì)新聞
      2026-07-14 22:13:03
      海關(guān)總署:“許多朋友都在關(guān)注世界杯,可能會發(fā)現(xiàn)賽場上有許多中國產(chǎn)品,這些產(chǎn)品有不少就來自于我國的民營企業(yè)”

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      政知新媒體
      2026-07-14 11:14:48
      美對霍爾木茲海峽通行收費(fèi)20%有多離譜?全球輿論嘩然:等同于“海上攔路搶劫”

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      2026-07-14 20:40:19
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      星耀國際足壇
      2026-07-14 23:33:51
      2026-07-15 05:59:00
      游戲茶館 incentive-icons
      游戲茶館
      關(guān)注全球移動游戲產(chǎn)業(yè)
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