想象一下,你正窩在沙發上,準備開一局《星空》或者《極限競速:地平線5》。手柄握緊,屏幕亮起,你期待的是引擎轟鳴或者星際穿越——結果,先出來的是30秒的廣告。這不是某個惡搞視頻的橋段,而是微軟今天(7月23日)剛剛官宣的新測試項目。
Xbox正在Insider計劃里搞一個“廣告支持”的游戲云串流試用版,核心邏輯很簡單:讓你用看廣告的方式,換取免費玩游戲的機會。微軟的態度也很直接,這并非一次性的小范圍試水,他們甚至在官方公告里列出了一套“廣告核心價值觀”,明確表示這是為整個Xbox平臺鋪路。
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正方:玩一小時免費,不香嗎?
先來看看這筆交易具體長什么樣。這次測試面向注冊了Xbox Insider的玩家,允許他們在“限定時間內”通過云游戲串流自己已經買過的游戲,費用為零,代價是得先吃下前置廣告。每輪游戲有1小時的時間限制,到了點,如果你想接著玩,就得再來一遍,或者,選擇其他不插廣告的玩法。
微軟的邏輯鏈條——在公告里被包裝得很溫和。他們承認,游戲里的廣告這事兒“歷史上并不總是從玩家的體驗出發來設計的”,但話說得很漂亮:如果做得好,廣告“能幫忙降低接觸游戲的門檻”。你看,這不就跟奈飛、迪士尼加的含廣告訂閱套餐一個路子么?你省了錢,平臺賺了廣告費,兩邊各取所需。對于那些手頭緊,或者只想偶爾進游戲里逛逛風景的輕度玩家來說,用幾十秒注意力換一小時暢玩,聽起來是個公平的買賣。畢竟,“給更多人更實惠的游玩方式”——這是微軟自己定下的目標。
反方:游戲不是電視劇,沉浸感說斷就斷?
但問題是,游戲和看片兒不一樣。追劇時,廣告是天然的休息點,你可以去倒杯水。但在游戲里,開局就讓你盯著廣告讀條,這無異于在電影開場前給你念五分鐘導購詞。那種“我想立刻開干”的沖動被硬生生按了暫停鍵,對于追求沉浸感的玩家來說,簡直像是在米其林餐廳坐下,服務員先給你端上一碗大碴子粥——不是不能吃,但心里肯定堵得慌。
而且,公告的措辭再漂亮,也蓋不住資本真正的算盤。上個月,Xbox新任首席策略官馬修·鮑爾剛剛公開提過,打斷游戲進程的內插廣告會是個壞主意。本月初,EA的廣告副總裁亞歷山大·道又出來喊話,說游戲內廣告對很多開發商來講,是“巨大的機會”。一個唱紅臉,一個唱白臉,市場的風向已經很明顯了:平臺方正在絞盡腦汁地想,怎么在游戲時間這塊屏幕上,多榨出哪怕一丁點兒的利潤。
微軟還劃出了幾條紅線,比如廣告“不該打斷游戲流程”,廣告質量得“跟游戲內容一個水準”,并且要“清晰”地告訴你它在推廣什么,還得符合玩家“在每個平臺上期望的樣子”。這些話說得非常嚴謹,聽著像是給玩家吃了定心丸,可你細品,它只是在告訴廣告主:我們這兒有規矩,不會讓您的品牌丟臉。至于玩家的核心關切——游戲世界憑什么變成廣告牌?——并沒有得到實質的回應。
最耐人尋味的一句,藏在微軟那句不太接地氣的企業宣傳語里:“我們從玩家出發。廣告應該創造價值。”后面緊跟著一個略顯扎眼的補刀:玩家么,就是喜歡價值的。
我到底該站哪邊?
其實,這件事很難單純用“好”或“壞”來一刀切。對于真正的路人玩家——那種一個月不一定開一次機,游戲庫里也就那么三五個作品的人——用廣告換偶爾的免費串流,基本沒什么損失。可對于核心玩家,尤其是已經把游戲當作日常的一部分,習慣了一種“我付了錢,這部分時間就完全屬于我”的無縫體驗的人來說,這種前置廣告無疑是時間被偷走的感覺。那個一小時倒計時,像是一個無聲的提醒:你玩的不是游戲,是一筆算得清清楚楚的流量生意。
目前這個測試還在非常早期的階段,只在Insider計劃內跑一小段時間。微軟說會根據玩家的反饋和數據來調整。這也就意味著,你我的體驗,往后的游戲里到底會出現啥樣的廣告、以什么姿勢出現,現在都還是未知數。唯一能確定的是,當“Xbox廣告支持服務”這個板塊被正式寫進官方規劃體系里時,游戲作為一種商品,它的每一寸屏幕、每一分鐘時間,都已經有了明確的價碼。至于作為玩家的我們,是選擇接過這碗摻了廣告的免費午餐,還是咬著牙繼續給純凈的體驗買單,答案大概很快就得交卷了。
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