彈幕地獄這個品類這幾年確實有點慘,自從彈幕天堂和類幸存者游戲火起來之后,很多人已經分不清兩者到底有什么區別了。雖然都是滿屏光彈亂飛,但一個是躲,一個是打,邏輯上剛好反過來。說實在的,不管彈幕天堂有多上頭,在一局游戲里從幾百萬顆子彈縫隙里鉆過去的那種快感,永遠不會過時——前提是,除了躲子彈之外,游戲本身還得有點別的真東西。
《Pass the Fear》最近就在Steam上架了,它的思路是在彈幕地獄的基礎上疊加roguelike進程系統。每局游戲里,你需要不斷做選擇:是拿新槍,還是給現有武器裝上強化插件賦予特殊能力,又或者是拿遺物和塔羅牌吃被動加成。核心目標也很直白——把數值堆到極致,堆到兩三下就能蒸發屏幕上所有東西的地步。然后等到你不可避免地倒下,再用積攢的小隊點數去提升血量、護甲或者其他屬性,為下一局鋪路。
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這套武器系統玩起來確實挺有意思。基礎操作就是按住射擊鍵或者蓄力開火,但真正好玩的地方在于元素混搭和那些腦洞不小的攻擊方式。比如空氣子彈,打出去會持續爆炸;還有一種蝎尾機制,你得抓住尾巴才能更快換彈。想法確實夠多也夠怪,不過玩了幾局之后,我很快就找到了自己偏愛的幾種組合,然后就開始懷念那種能在掉落池里不斷解鎖新選項的感覺——別的游戲里這種設計還挺常見的。
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角色方面倒是給了不少,而且每個角色都有自己的技能樹,作為小隊整體成長系統的一部分。比較舒服的一點是,你可以隨時在這些技能之間自由切換,每局開始前都能嘗試不同的build。這確實增加了一些變化性,但說真的,變化性并不是《Pass the Fear》的強項。盡管搭建build時用的積木塊看起來不一樣,但大多數成型流派打到后面手感其實非常接近。
談到變化性這個話題,就不得不提boss戰的設計了。游戲里每一個boss都是固定好的,你每一局打到的boss、遇到的順序,完全一模一樣。好處是你確實能把每個boss的出招套路摸得門清,這在彈幕地獄游戲里很重要。但問題也就在這兒了——很多別的roguelike游戲里boss是隨機輪換的,每次開打你都不知道接下來會撞上哪個,那種緊張感在這里基本沒有。好玩是肯定好玩的,但至少對我來說,《Pass the Fear》不像那種能一口氣肝上幾百小時的roguelike。
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好在游戲還帶了合作模式,雖然評測期間這個功能還處于測試階段。對我來說,合作模式總是能讓一款游戲多扛幾十上百小時的游戲時間,所以能加進來絕對是件好事。
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