說(shuō)真的,首測(cè)結(jié)束后那段時(shí)間,我對(duì)《白銀之城》的期待值被拉得特別高。頂級(jí)美術(shù)四個(gè)字聽(tīng)上去像吹,但自己上手玩過(guò)就知道,那個(gè)維多利亞風(fēng)偵探都市在二次元賽道里確實(shí)找不到第二家。可當(dāng)時(shí)社區(qū)那句"頂級(jí)美術(shù),常規(guī)玩法"的評(píng)價(jià),也像根刺一樣扎在期待里——畫(huà)面這么好,玩法真就那樣?
這次二分法測(cè)試一開(kāi),我二話(huà)不說(shuō)又鉆回去了。21天玩下來(lái),變化比預(yù)想的要大,有些地方確實(shí)改到心坎上了,但也有些問(wèn)題,該在的還在。
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先說(shuō)最沒(méi)懸念的部分。美術(shù)依然是同級(jí)別最能打的,角色模型的精度、衣物紋理、材質(zhì)區(qū)分,都經(jīng)得起湊近了放大細(xì)看。有個(gè)細(xì)節(jié)我特別喜歡:不同布料被雨水淋濕后效果各不相同——棉織品吸水泛深,皮革微微起光,絲綢貼著皮膚的那種濕潤(rùn)感,不是那種油膩膩的反光效果,是真的因?yàn)樗榻缸兓瞬馁|(zhì)。尤其是褲襪的表現(xiàn),我愿稱(chēng)之為目前二游里最完美的天花板,沒(méi)有之一。
但這次我真正在意的不是好看不好看——首測(cè)就沒(méi)人質(zhì)疑過(guò)這個(gè)——而是好不好逛。首測(cè)的時(shí)候城市漂亮歸漂亮,走在街上總覺(jué)得像在逛一間精致的售樓處樣板間,哪哪都好看,但你就是感覺(jué)不到有人住過(guò)。二測(cè)不太一樣了。街角報(bào)亭真的能買(mǎi)到報(bào)紙,路燈的光會(huì)隨天色從暖黃慢慢沉成冷白,NPC也不是杵在路邊當(dāng)裝飾了——他們有了自己的動(dòng)線,下雨了撐傘,天黑了往酒館走,挺像那么回事。區(qū)域過(guò)渡也比之前自然了不少,從商業(yè)區(qū)亮堂堂的大道拐進(jìn)東區(qū)小巷,光一寸一寸暗下去,建筑從大理石變成紅磚,路人的衣服從西裝變成工裝。不用看地圖,靠體感就能察覺(jué)自己到了城市的另一個(gè)圖層。
城市里散布的碎片化信息也在偷偷做功課。街頭海報(bào)、公告欄通緝令、散落的信件、酒館里醉漢的喃喃自語(yǔ),其實(shí)并沒(méi)有實(shí)際玩法,但偶然讀到一兩條的時(shí)候,你會(huì)覺(jué)得這座城市在你看不到的地方也有故事在發(fā)生。英倫風(fēng)的維多利亞都市輪廓、蒸汽朋克點(diǎn)綴的細(xì)節(jié)、哥特式建筑在霧氣中的剪影,共同構(gòu)成了一套有辨識(shí)度的美學(xué)語(yǔ)言,二次元賽道里你找不到第二款同樣題材、同樣調(diào)性的游戲,這種辨識(shí)度本身就是競(jìng)爭(zhēng)力。
偵探身份這件事,首測(cè)的時(shí)候我就覺(jué)得是聰明選擇。不用解釋世界觀,不用背術(shù)語(yǔ),偵探就是找真相的,天然好懂。但當(dāng)時(shí)的問(wèn)題是,偵探能力更像一層包裝——觀察、收集線索、線索板推理,走下來(lái)基本是一本道流程,沒(méi)有歧途,沒(méi)有"想多了"的彎路,玩家更像是在看偵探講故事,而不是自己真的在破案。
二測(cè)在這塊有改善,雖然還沒(méi)到我滿(mǎn)意的程度。觀察功能依然是整個(gè)游戲設(shè)計(jì)得最巧妙的系統(tǒng)之一:能用來(lái)獲取線索,能在街上揪出偽裝成人的狼人,甚至能在審訊中判斷NPC是否在說(shuō)謊。一個(gè)功能覆蓋這么多場(chǎng)景,讓"偵探"這個(gè)身份滲透到游戲每個(gè)角落,而不是只在劇情里存在。哦對(duì),在一些環(huán)節(jié)中玩家還可以扮演偵探隨意"欣賞"角色的全身建模,包括盯著腳看……懂的自然懂。
說(shuō)個(gè)好玩的:玩的時(shí)候我時(shí)不時(shí)會(huì)想起《蝙蝠俠》的一些衍生游戲系列。蝙蝠俠用偵探模式掃描犯罪現(xiàn)場(chǎng)、收集線索、還原案發(fā)過(guò)程,那種"世界上最偉大的偵探"的代入感,在這款游戲里也有類(lèi)似的味道。《白銀之城》的偵探同樣會(huì)坐著坐騎在白銀城飛來(lái)飛去,會(huì)用鉤爪在樓頂上飛馳,也會(huì)一拳把狼人打飛三條街,那種通過(guò)觀察和推理揭開(kāi)真相的核心體驗(yàn),兩款游戲在部分體驗(yàn)上是有些相通的。
案件結(jié)構(gòu)延續(xù)了單元式設(shè)計(jì),每個(gè)案件有頭有尾,節(jié)奏不拖。而且案件之間不再孤立——上一個(gè)案子留下的疑點(diǎn)會(huì)在后面的故事里冒出來(lái),這種伏筆回收讓整體敘事有了連續(xù)感,不是打完一案就丟一案。主角三年前因"飛艇案"離開(kāi)白銀城,回來(lái)是為了調(diào)查弟弟離開(kāi)的真相,同時(shí)又被指認(rèn)為"殺死前任女王"的人——這個(gè)懸念從開(kāi)場(chǎng)就勾著你,一直拉著你往前走。主線和支線之間的聯(lián)動(dòng)也做得不錯(cuò),比如主線中順手抓捕的街頭混混,后續(xù)支線中會(huì)出現(xiàn)另一個(gè)混混想要保釋他的委托,側(cè)面展現(xiàn)了警局在辦大案的忙亂中對(duì)小人物命運(yùn)的無(wú)視。這種用支線補(bǔ)充世界觀底色的設(shè)計(jì),讓世界在一定程度上有了自己的生動(dòng)感,而不是主角一個(gè)人的游樂(lè)園。
戰(zhàn)斗系統(tǒng)才是這次二測(cè)變化的核心。全新的"化解"系統(tǒng)最值得一提,當(dāng)敵人準(zhǔn)備攻擊時(shí)頭上會(huì)出現(xiàn)黃色光圈作為預(yù)警,玩家在攻擊即將命中的時(shí)間點(diǎn)使用化解,可以減少傷害并對(duì)敵人造成反擊。成功化解后還能銜接連招,讓角色快速發(fā)動(dòng)強(qiáng)力攻擊。
這個(gè)機(jī)制從根本上改變了戰(zhàn)斗的節(jié)奏。首測(cè)的戰(zhàn)斗偏向"走位→躲技能→等輸出窗口"的模式,玩家更多是被動(dòng)應(yīng)對(duì)——等敵人打完一套,你再還手。化解的加入讓?xiě)?zhàn)斗多了一個(gè)主動(dòng)交互的維度:你需要在觀察敵人行動(dòng)的同時(shí)預(yù)判攻擊時(shí)機(jī),通過(guò)精準(zhǔn)的時(shí)機(jī)判斷來(lái)打斷對(duì)方節(jié)奏,并在化解成功后直接進(jìn)入你的輸出循環(huán)。這種"觀察-應(yīng)對(duì)-反擊"的緊湊循環(huán),比單純閃避后找輸出窗口更有節(jié)奏感,也更有成就感。而且游戲中每位敵人都有著獨(dú)具特色的攻擊機(jī)制,這意味著化解系統(tǒng)的價(jià)值會(huì)隨著敵人類(lèi)型的豐富被進(jìn)一步放大——面對(duì)不同的敵人,你需要學(xué)習(xí)和適應(yīng)不同的攻擊節(jié)奏和預(yù)警信號(hào),而不是用同一套節(jié)奏對(duì)付所有對(duì)手。
另一個(gè)重要變化是"同場(chǎng)作戰(zhàn)"機(jī)制。當(dāng)角色發(fā)動(dòng)蓄力攻擊或蓄力技能時(shí),切換至另一名角色上場(chǎng),被換下的角色會(huì)在完成當(dāng)前的招式動(dòng)作后再退場(chǎng)。這意味著多名角色可以同時(shí)在場(chǎng)作戰(zhàn),實(shí)現(xiàn)多技能自由組合。在首測(cè)中,全隊(duì)的入場(chǎng)技槽最多可以攢三層,切換角色時(shí)消耗一層自動(dòng)釋放入場(chǎng)技,攢滿(mǎn)后最多連續(xù)切換三次連放三次入場(chǎng)技,設(shè)計(jì)初衷是主打高速流暢的切換戰(zhàn)斗。二測(cè)的同場(chǎng)作戰(zhàn)讓切換變得更加靈活——被換下的角色會(huì)完成當(dāng)前招式再退場(chǎng),而不是像首測(cè)那樣技能動(dòng)畫(huà)直接中斷。這讓切換本身成為了一種策略行為,你可以讓一個(gè)角色放出大招收尾的同時(shí),讓另一個(gè)角色入場(chǎng)開(kāi)始新的連段。戰(zhàn)斗的連貫性、節(jié)奏感和戰(zhàn)術(shù)選擇空間相比首測(cè)都有了明顯提升。
但有些問(wèn)題該說(shuō)還得說(shuō)。強(qiáng)制運(yùn)鏡導(dǎo)致丟失敵人視野的問(wèn)題仍然存在,多敵人場(chǎng)景下索敵體驗(yàn)不佳也多次被提到,戰(zhàn)斗中鎖定也很容易丟失視野。這兩個(gè)問(wèn)題在戰(zhàn)斗升級(jí)后是否得到同步解決,直接影響到化解和同場(chǎng)作戰(zhàn)這些新機(jī)制能不能正常發(fā)揮作用——如果視角一亂,再好的化解時(shí)機(jī)也可能因?yàn)榭床坏筋A(yù)警信號(hào)而錯(cuò)過(guò)。這一點(diǎn)在測(cè)試后期越玩越明顯,希望后續(xù)能專(zhuān)門(mén)優(yōu)化。
戰(zhàn)斗之外的變化,更多是在首測(cè)基礎(chǔ)上的打磨和深化,沒(méi)有顛覆性的改動(dòng)。敘事上延續(xù)了案件制結(jié)構(gòu),首測(cè)中備受好評(píng)的設(shè)計(jì)在二測(cè)中都得到了保留和強(qiáng)化——通過(guò)觀察路人獲取碎片化的背景信息、在記憶宮殿內(nèi)一步步推理還原案件全貌、關(guān)鍵對(duì)白中插入2D手繪動(dòng)畫(huà)來(lái)調(diào)節(jié)節(jié)奏。案件之間的銜接比首測(cè)更加自然,伏筆的回收也更加到位。角色互動(dòng)方面,二測(cè)強(qiáng)化了好感度系統(tǒng),新增了更多日常互動(dòng)內(nèi)容。首測(cè)中已經(jīng)被表?yè)P(yáng)的角色記憶點(diǎn)和戲劇張力,在這版測(cè)試中保持了水準(zhǔn),我甚至產(chǎn)生了玩完之后關(guān)掉游戲,還能清晰地回想自己遇到了哪些角色、他們各自有怎樣性格的感覺(jué)。
角色設(shè)計(jì)在二測(cè)中同樣讓人驚喜。以女仆阿芙為例,不論是美術(shù)表現(xiàn)還是人設(shè)塑造都堪稱(chēng)頂級(jí)。光滑裸背、透肉白絲,每個(gè)單獨(dú)的元素都比較常見(jiàn),但組合在一起散發(fā)的魅力遠(yuǎn)超簡(jiǎn)單疊加。精致的模型對(duì)這些元素進(jìn)行了極致的表達(dá),看官方視頻時(shí)感受可能不深,但自己上手游玩、看到實(shí)際角色之后,那種沖擊力是完全不一樣的。
玩完這輪二測(cè),我最大的感受是:樂(lè)元素真的在聽(tīng)反饋。首測(cè)被詬病"玩法撐不起美術(shù)"的問(wèn)題,二測(cè)給出了化解系統(tǒng)和同場(chǎng)作戰(zhàn)的答案;首測(cè)被說(shuō)城市像樣板間,二測(cè)就把NPC生態(tài)和區(qū)域過(guò)渡做出了生活感。美術(shù)依然是天花板,但玩法正在從"常規(guī)"往"有意思"的方向挪。視角和索敵的毛病還在,但整體方向是對(duì)的。
這個(gè)游戲的底子太特殊了,維多利亞偵探題材在二游里就是獨(dú)一份的存在,只要玩法跟上了,它的上限遠(yuǎn)比大多數(shù)產(chǎn)品要高。二測(cè)讓我清醒的是,它現(xiàn)在還不是完全體,但它正在往那個(gè)方向跑。能做的只有接著等了。
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