“坦率地說,現在沒有多少理由回來玩Hytale。”游戲總監Simon Collins-Laflamme這句話,一度讓我差點關掉頁面。畢竟對一個盼了這么久的玩家來說,這種直白得有點扎心的坦白,殺傷力真的不小。但緊跟著,Hypixel Studios直接丟出了一份讓所有人眼珠子掉出來的大禮——他們徹底放棄了原先“所有東西都捂得嚴嚴實實”的計劃,把第一章的內容扒得干干凈凈,從新陣營、地下城到完整的能力系統、小游戲,幾乎把所有能抖的料全抖出來了。看著那一長串劇透清單,我整個人狀態直接從“有點困”變成“饞到崩潰”。
團隊的邏輯其實挺清醒的,甚至帶著一股“我們想開了”的通透感。他們自己承認,考慮到這個項目的漫長歷史,再讓大家在黑暗里干等,確實不太厚道。于是干脆把門全敞開:想看?那就一次看個夠。這種操作放在別家可能是宣傳套路,但放在Hytale身上,反而有種如釋重負的實在。
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游戲總監還補了一句很關鍵的話:“第一章最難做,因為我們在重做底層,同時還要造一大堆新工具,但這些投入全都是在為后續的章節鋪路。”這就解釋了為什么之前能玩到的內容那么少,也解釋了這一次為什么會拿出這么夸張的信息量。Hytale不是來取代Minecraft的——這點Hypixel團隊早就表過態,他們對Minecraft的感情很深。它更想成為一個冒險驅動的RPG選項,把你扔進一個活生生、會呼吸的世界里,而不是讓你從頭敲方塊。現在第一章的目標,就是把這個定位砸實。
第一個被推到聚光燈下的,是地精陣營。官方還特意打了個預防針:下面幾乎所有東西都還在開發中,正式上線前可能會變。不過這不影響我一邊看一邊腦子里瘋狂跑畫面。選地精打頭陣的原因也很有意思——團隊說,他們要做的東西正好跟地精的設計思路撞了個滿懷,“地精那套技術就是故意往糙里整,拿他們開早期測試玩起來最嗨”。
于是你能在預告里看到各種形狀、尺寸、職業和性格的地精,豐富程度遠超預期。有那種能叫增援的沖鋒“盛宴領主”,一看就是硬茬子;也有看起來就想跟你做生意的友好角色。官方甚至特意提了一句:“有個地精開了間商店,你可能會碰到它。”這種隨性的小細節,把我拿捏得死死的。
冒險的起點被放在一個叫“遺忘神廟”的區域。這塊地方不光給第一章用,將來還會作為早期測試階段的固定樞紐,勾住之后所有章節。也就是說,你一進游戲,每一步其實都已經踩在了整個大故事的脈絡上。
一旦你正式推動第一章的事件,地精區域里就會冒出大量可探索的活動和世界事件。你需要追蹤危險的掠食者,破解藏著誘人秘密的謎題,甚至還會被虛空刺客獵殺。那種被什么東西盯著跑的感覺,光看文字就已經手心冒汗。更絕的是,還有一個叫“地精裂隙”的隨機事件。一旦觸發,你可以踏進一座傳送門,被丟進奧爾比斯一處不穩定的碎片區域——那里已經全被地精占領,還有不斷擴張的虛空力量。因為這片區域壓根就不穩定,你每一次進去,看到的東西都不一樣,甚至連核心地貌都會變。官方說,虛空會排斥你的存在。這句話怎么聽怎么像在說:準備好死回去吧。
整篇內容刷下來,我自己都沒反應過來就已經在腦補各種探索路線了。雖然現在還摸不到手柄,但那種“這游戲我必須玩”的感覺已經實打實地涌上來,攔都攔不住。等第一章正式落地的時候,我大概會頭一批擠進去,然后被地精攆得到處跑——但光是想到那一天,就夠我饞上好幾輪的。
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