一、引言
桌面上排列著待審的電子簡歷卡片,系統推送來今天的第一位候選人。你翻開她的材料——社會編號、畢業證。你坐在這張椅子上,成為一名初級面試官。從這一刻起,你的工作只有一件事:依據公司要求篩選出系統認可的候選人。
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《感謝你的投遞》的游戲界面
《感謝你的投遞》的核心循環由此展開,該作由凍檸茶工作室開發,于2026年6月發售。游戲的背景被設定在一個典型的“低生活、高技術”的科幻賽博朋克世界。玩家的日常被切割為“上班”與“下班”兩個不同的半場。上班時,翻開公司手冊,逐項核對候選人的社會編號、畢業院校、實習記錄等信息。確認材料是否齊全后,做出判定——通過或淘汰。如果淘汰,系統會根據“生成感謝理由”替你完成對話,發送“感謝你的投遞”的拒信。
下班后,玩家回到自己同樣被系統擠壓的生活里,面對賬單、商店消費和所剩無幾的個人時間。這是一個雙重的倫理位置,玩家既是篩選機器的操作員,也是同一臺機器的耗材。“合適”是這個游戲真正的產品,而玩家則是它的流水線工人。
二、何為合適
在現代招聘話語中,“合適”是出現頻率最高、同時也最不受審視的詞。面試官說“你很優秀,但不太合適”,HR說“我們在尋找更合適的候選人”。它聽起來溫和、客觀、無可指摘。
在《感謝你的投遞》中,翻開公司手冊的第一頁,玩家看到的是一套核查清單,其中沒有任何關于“人”的描述。社會編號是否與系統記錄一致、畢業院校是否在認可名單之內、實習記錄是否達到規定時長、證件是否齊全且在有效期內等每一項都被設計為可以在幾秒內完成的二元判斷——符合或不符合,通過或淘汰。玩家的工作,就是把坐在面前的、會說話的候選人,逐項翻譯成這張清單上的勾與叉。
但候選人不只是清單上的條目。在面試對話中,他們會說出手冊上沒有的東西。例如,在一場面試中,玩家指出候選人姓名不正確,而對方先是回答“名字只是代號”,隨后反問:“我是一個優秀的人,這還不夠嗎?”這短暫地把評價對象從文件上的姓名拉回到一個人的能力與自我理解上。候選人試圖說明自己不是材料中的一個可疑字段,而是一個有能力、有意愿、也希望被承認的人。然而,這些信息在手冊上沒有對應的欄目,沒有任何一條規則可以“讀取”它。你可以聽到它,但無法把它寫進判定理由。系統只判斷候選人的各項證件是否和每日更新的要求符合,在這張手冊面前,焦慮不是數據,貧困不是指標,渴望不是資質。
這就是“合適”這個詞在游戲中被拆開后露出的真實面目。它不是對一個人的整體判斷,而是對一組材料的逐項核查。韋伯將現代組織的這種核心特征稱為“理性化”,現代組織系統性地剔除個人情感與不可計算的因素,代之以規則與量化指標。游戲中的手冊就是韋伯所說的非個人化秩序的具象,而“合適”正是這種秩序的產品。
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游戲中的“工作手冊”
這套核查標準并非一成不變。隨著游戲推進,手冊會不斷增加新的審查項目。最初,玩家只需要核對畢業證和社會編號這類硬性證件;此后,審查范圍逐漸擴展到精神鑒定書;再往后,甚至出現了對“合作文化認同”之類的考核。在游戲中,12月4日的“集團通訊”稱,城市內爆發精神崩潰事件。隨即,手冊右側的規則欄同步新增兩項關于精神狀況檢查的要求。從這一刻開始,玩家檢查的不再只是畢業證、簡歷和實習記錄,候選人的精神狀態也被納入了可量化、可淘汰的審查范圍。
審查的觸角從外部資質向內部人格不斷延伸,“合適”的邊界一再蔓延,直至試圖覆蓋一個人的精神狀態和價值觀。這種從工作能力延伸到人格生活的審查邏輯在歷史上并非沒有先例。1914年福特汽車公司的社會學部曾派調查員上門檢查工人的家庭生活,以此決定誰有資格獲得利潤分享[1]。“合適”從一開始就不只是能力問題,也是一種把人的生活轉化為管理對象的制度技術。《感謝你的投遞》中的精神鑒定書與“合作文化認同”規則,正是在游戲層面重新演繹了這種歷史邏輯。手冊看似只是在增加審查項目,實際上卻不斷擴大公司對候選人完整生活的解釋權。
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福特A型車的裝配線
手冊規則還會因“每日更新”而發生變動。隨著劇情的推進,昨天不需要檢查的條目,今天可能突然變成硬性要求。游戲前期的候選人E03前后進行了兩次面試,第二次面試前手冊更新為須提供畢業證。當玩家詢問畢業證時,他反問:“什么畢業證?為什么上次面試的時候沒有問這個?”候選人的經歷沒有改變,學校沒有改變,改變的只是手冊中新出現的一行要求。昨日尚未成為問題的材料,今日便足以構成淘汰理由。“合適”從來不是一個自然范疇,而是一個可以被隨時修改的制度參數。當標準改變,原本“合適”的人在一夜之間變成“不合適”,而候選人本身則沒有什么改變。泰勒在一個世紀前用秒表為搬運生鐵的工人制定了一個標準,然后把不符合這個標準的人剔除了出去[2]。游戲中每一次手冊更新都在重申標準是被制造出來的,而一旦標準確立,不符合它的人就只能收到那句“感謝你的投遞”。
這些在游戲中被壓縮為編號、校名和證件匹配度的標準,反映了更深層次的社會分流。不同候選人的材料差異并非偶然,誰能拿到被認可院校的畢業證,誰能獲得足夠時長的實習記錄,誰的證件能保持齊全且合規,這些在進入面試間之前就已經被家庭的教育資源、地域的產業結構和經濟壓力預先決定了。游戲中,港區與空島實際上代表了兩種社會位置。手冊一方面要求“只招聘畢業于空島大學的候選人”,另一方面又規定“非本市大學的畢業生須提供畢業證”。在這樣的規則下,來自港區的候選人們首先被放置在一個需要額外自證的位置上。游戲沒有直接呈現這些前置條件,但當玩家反復核對那些“不齊全”的材料時,一個問題自然浮現:是誰讓他們的材料變得不齊全的?
正是在這一點上,《感謝你的投遞》將社會性的分流轉化為程序性的判斷,諸如校名是否符合要求、證件是否齊全、編號是否正確等等看似中立的操作程序,成為決定候選人去留的依據。而更重要的是,游戲并不只是把這一過程展示給玩家觀看,而是通過一套反復執行的操作程序——翻手冊、比對、勾選、打分、按鍵——讓玩家親手參與這種判斷的生產。
三、程序的修辭
筆者在進入游戲幾個回合之后,發現自己迅速變得冷漠起來。候選人對話中那些暗示個人境遇的細節,逐漸被當作干擾信息跳過。這并非筆者一人的體驗。界面的設計本身就在推動這種轉變,候選人和其對話以側欄的形式出現在屏幕左側,而占據更大空間的是待核對的信息字段和材料。游戲的機制鼓勵玩家只關注手冊上的硬性指標,核對、判定、發出拒信、翻向下一份。
伊恩·博格斯特(Ian Bogost)將這種通過規則與程序進行說服的方式稱為“程序修辭”(procedural rhetoric)。他認為,電子游戲的獨特說服力不在于它的文本或畫面,而在于它的規則與程序,游戲通過讓玩家在一套特定規則中行動,來論證某種關于世界的觀點[3]。因此,分析一種游戲的程序修辭,不僅需要考察它模擬了什么,還需要追問玩家被安排在這一規則系統的什么位置上。以《模擬城市》為例,玩家被置于規劃者和管理者的位置,通過區域劃分、基礎設施建設以及稅收、預算等政策變量介入城市系統,并借助地圖、圖表和統計信息觀察整體狀態的變化。在這類宏觀模擬中,城市居民首先以人口規模、區域需求和其他總體性指標進入玩家的視野,規則表現為需要被理解、利用和優化的系統。
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《模擬城市3000》的城市數據界面
《感謝你的投遞》同樣通過規則建立對現實的模型,卻將玩家安置在相反的位置。玩家作為行政鏈條末端的執行者,面對的不是可以從整體上規劃的城市系統,而是一份份等待審核、分類和裁決的具體材料。玩家既無法決定制度目標,也無法控制判定標準何時改變,只能在不斷更新的規則內處理個案。如果說《模擬城市》將個體向上聚合為可以觀察和調節的總體變量,那么《感謝你的投遞》則在行政過程的另一端,將一個個具體的人壓縮為可以核驗、比較和排除的指標組合。二者都展示了制度如何通過數據化處理現實,但前者讓玩家體驗的是從高位理解、干預系統的管理理性,后者讓玩家體驗的則是處于規則末端、明知個體無法被指標完全概括卻仍不得不執行分類的困境。游戲因此無須用一行文本來告知玩家“科層制是壓迫性的”,只需在規則突然收緊的那個工作日,讓玩家親身經歷將人簡化為指標組合、又隨時改寫指標本身的過程。
本作的設計也令人想起《請出示文件》(Papers, Please)。兩款游戲在共用一套游戲范式的同時,也都通過具體的操作和物質后果,將道德判斷轉化為一種可計算的倫理裝置。在《請出示文件》中,玩家扮演邊境檢察官,放行一個證件不合規的難民意味著被扣薪水,而家人正在挨餓受凍。在本作中,違規放行一個“不合適”的候選人,代價將以余額縮減或崩潰值攀升的形式出現,而你下班后的賬單不會因為面試官的善良而減少。但兩款游戲的機制差異本身攜帶著不同的修辭含義。《請出示文件》的核對是視覺性的,玩家需要辨認照片與真人是否一致、發現印章的缺失或證件的偽造痕跡,它模擬的是“看”的權力。而本作的核對是信息性的,玩家將候選人材料上的數據與手冊條目逐項匹配,呈現的是“分類”的權力,是辦公桌前運行的篩選算法。
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《請出示文件》的游戲界面
但兩款游戲的題材差異同樣重要。《請出示文件》的背景是極權國家的邊境檢查站,道德選擇涉及生死存亡,政治高壓為每一次抉擇注入了巨大的戲劇張力。本作則把舞臺搬到了面試官的工作臺上,道德選擇的對象不再是生與死,而是一個人能否獲得一份工作。這種日常性恰恰構成了它獨特的批判力,即揭示日常秩序中無處不在的分類暴力。
這種批判力的實現,不僅依賴上班時的篩選機制,也依賴下班后的生存壓力。玩家不僅需要為降低崩潰值、支付房租、應對自然災害帶來的額外支出,還需要為推進劇情進一步消耗微薄的薪水。當玩家發現自己為了維持收支平衡而主動加快核對速度、跳過候選人的對話時,一種“同意”已經在操作中被悄然生產出來了。這種服從并不來自外在強迫,游戲中沒有上司在旁監督審閱節奏,也不會懲罰多花時間傾聽。驅使玩家變得冷漠的,是不斷變動的余額、枯燥單一的面試流程,以及下班后無法縮減的賬單。邁克爾·布若威(Michael Burawoy)將這種機制稱為“制造同意”。他認為,在生產過程中,物質后果的計算促使行動者在主觀上內化了制度邏輯,使得對規則的服從不再需要強迫,而是成為一種看似自主的“合理選擇”[4]。
不過,《感謝你的投遞》的鋒利也有邊界。在游戲中,手冊規則是透明的、可查閱的,每條淘汰理由在游戲中都需要被正確追溯到手冊條目、一一匹配。但現實中的招聘恰恰以不透明為特征。“氣質是否符合”這類標準不會寫在任何手冊上,卻實實在在決定求職者的去留。空窗期、年齡、性別、地域等因素以“綜合判斷”的名義參與篩選。本作有效地模擬了科層制的合規邏輯,卻較少觸及無規則的冷漠。游戲的批判停留在對顯性制度邏輯的揭示上,而沒有進一步探入那些以經驗、偏好和直覺為名運作的隱形篩選。
此外,本作核心玩法相對單薄,未能支撐起這套機制本應具備的敘事重量。游戲中的世界發生如自然災害、地區動亂等事件后,第二天的玩法循環和對話文本并沒有因此發生太大變化,玩家仍然在做同樣的核對工作。相比之下,《請出示文件》通過突發事件等方式,在多個維度上持續為玩家制造新的操作壓力和道德困境,玩法本身的變化與敘事的升級始終同步。本作雖有更強的批判現實意圖,卻更多依賴每日規則變更和主要游戲機制外的文本信息投放來推進內容。隨著玩法循環不斷重復,劇情節奏逐漸顯得拖沓,程序修辭的說服力也因玩法的單調而有所折損。
四、當“合適”成為一個結果
本作中,手冊規則構成了玩法的核心,也構成了敘事的骨架。但在規則之下,還有一個值得追問的問題。我們做出的每一次篩選判斷,如何確保它是一個“可以被組織認可的結果”?
隨著游戲推進,玩家會逐漸注意到一個反直覺的事實。系統并不真正關心候選人是否勝任崗位,它關心的是面試官是否按照既定流程完成了篩選。一位候選人請求玩家同時錄用她和朋友,她說“我想和我的朋友一起上班”。如果玩家出于同情選擇通過,系統并不會承認這種善意,而會立刻彈出警告,指出該候選人的實習經歷不符合要求。相反,她口中的朋友在后一場面試中雖然語氣傲慢,聲稱“我就是你們最好的選擇”,并要求玩家“不要把名額浪費在沒有實習的人身上”,但只要他的材料符合手冊標準,他就是系統認可的“合格的候選人”。如果玩家因為反感而拒絕他,系統反饋會直接提示將被扣除10點工資。
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游戲中玩家錯誤判斷的后果
也就是說,通過或淘汰的后果不取決于判斷質量,而取決于流程的合規性。瑪麗蓮·斯特拉森(Marilyn Strathern)在《審計文化》(Audit Cultures)中將這種邏輯概括為,重要的不是事情本身做得好不好,而是它是否符合可被檢查、可被記錄、可被追溯的標準流程[5]。本作中的公司手冊就是這樣一套審計工具,它是一組指標的匹配結果,是審計系統可以認可、存檔并免于追責的判斷產出。
這種審計邏輯在游戲機制中被忠實地執行。玩家可以拒絕一個明顯能勝任工作的人,只要他的某個證件有一點點可被解釋的問題;你也可以通過一個平庸甚至令人反感但指標齊全的人,只要流程無可挑剔。系統獎勵的是合規,而非判斷力。
當玩家徹底內化了這套邏輯之后,操作策略本身也會隨之改變。不再試圖建立對一個人的全面認知,而是在材料中主動搜尋可以被解釋為“不合規”的細節,為自己的拒絕決定制造程序上的依據。譬如,在游戲增加主動詢問這一功能后,如果玩家不按手冊詢問“合作精神”、“團隊文化”等問題,不會被系統認為是誤判。但如果詢問后求職者給出了不同于手冊上規定的觀點,玩家則可以很輕松地將其淘汰。這種策略性行為本身,就是審計邏輯在玩家身上生效的證據。
一個耐人尋味的例子是游戲中的候選人T72。她雖然缺少手冊要求的申請材料,卻端著一塊小蛋糕前來面試,笑著說那是自己第一次吃生日蛋糕。無論玩家是否選擇錄取她,隨著劇情推進,都會看到她開了一家蛋糕店,過上了更自由的生活,始終以溫柔和熱忱的姿態回應冷漠的制度。她的被拒與被錄,都揭示了“合適”只是材料的匹配,而非人格的價值。一個人真正的可能性,恰恰存在于審計系統的視野之外。
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游戲中玩家和T72發生的對話
本作還揭示了“合適”的另一面。隨著游戲推進,玩家核對的對象從畢業證擴展到精神鑒定書、再擴展到對合作文化的理解,但無論材料種類怎樣增加,審查的邏輯始終不變,不是判斷一個人是否勝任,而是判斷一組材料是否齊全。人格在這里是退場的,候選人會在對話中流露自己的貧困、焦慮和希望,但這些信息不會出現在任何一張證明上,也不會被任何一條手冊規則讀取。游戲只要求玩家確認候選人是否能把自己轉換成一組可被系統讀取的材料,被審計的是一個人是否擁有足夠多的材料來證明自己是一個被允許存在于就業市場中的主體。
此外,“生成感謝理由”這一機制還完成了另一重遮蔽。當玩家按下淘汰按鈕后,系統并不要求玩家親自撰寫一封拒信,它會自動生成一段措辭禮貌的“感謝理由”,完成從判斷到表達的全部過程。“生成感謝理由”的功能遠不止提供一套禮貌話術。玩家需要先在材料中找出問題,再將其與手冊條目對應起來,系統才會把這種匹配轉換成一段拒絕話術。比如在一場姓名信息不一致的面試中,候選人先以“名字只是代號”回應,隨后又解釋材料差異源于改名。但一旦系統完成了理由生成,拒絕便以固定格式落下。隨后對話被“本次面試已結束,再見”關閉。
它將制度性的淘汰改寫為禮貌而無主體的表達。候選人最終只能面對一套無法申訴、無法追溯到個人的流程輸出。拒絕由此被去責任化,“不合適”的決定也被包裝成了中性的結果。
五、結語
游戲進行到后期,一個事實變得越來越難以回避,面試官本人也不過是更大系統中的一枚部件。他在篩選別人是否“合適”的同時,自己也在接受更高層級的篩選。科層制的嵌套結構意味著,沒有人擁有完整的主體性,每個人都同時是審查者和被審查者。
人當然會有同情的本能。在審計文化與科層制的雙重夾擊下,游戲中那些令人停頓的瞬間仍然會刺痛玩家。但每一次善意的沖動背后都跟著一筆明確的制度代價。你可以選擇善良,卻要承擔相應的制度代價,下班后的生活進一步被擠壓或者被自己的善意刺傷。社會位置的不同,決定了每個人妥協的閾值和方向。
可以想象,對于剛經歷過漫長求職季的應屆畢業生而言,游戲幾乎是一面令人不適的鏡子——終于坐到了桌子的另一邊,卻發現這一邊同樣沒有自由。對于在HR崗位上工作多年的從業者來說,游戲的簡化可能顯得天真,但那種在合規與共情之間來回撕扯的疲勞感卻異常真實。
本作的“現實感”不完全來自它對招聘流程的模擬精度,更多是在玩家既有的就業記憶、學歷焦慮和職場經驗中被激活。游戲提供了一個結構,而填充這個結構的情感材料,則是玩家自己帶進來的。
游戲中發出的最后一封拒信也同樣是“感謝你的投遞”,而當關掉游戲、打開郵箱,一封來自現實的招聘回復或許正躺在收件箱里。制造“合適”的機制不會因為游戲結束而關閉,所謂“感謝你的投遞”,早已不只是一句拒信套話,更像是是現代勞動市場寫給每個人的一紙回執。
參考文獻
[1]MEYER S III. The five dollar day: labor management and social control in the Ford Motor Company, 1908-1921[M]. Albany: State University of New York Press, 1981.
[2]KANIGEL R. The one best way: Frederick Winslow Taylor and the enigma of efficiency[M]. New York: Viking, 1997.
[3] BOGOST I. Persuasive games: the expressive power of videogames[M]. Cambridge, MA: MIT Press, 2007.
[4] BURAWOY M. Manufacturing consent: changes in the labor process under monopoly capitalism[M]. Chicago: University of Chicago Press, 1979.
[5] STRATHERN M, ed. Audit cultures: anthropological studies in accountability, ethics and the academy[M]. London; New York: Routledge, 2000.
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