「你有多久沒有真心地開懷大笑了?」
文/以撒
今天,《洛克王國:世界》(下稱《洛克》)上線了S3新版本。下午,《洛克》登上了iOS游戲暢銷榜Top 2。
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至今《洛克》上線3個月出頭,有不少人依然沒整明白這個產品。因為它太不一樣了,和之前所有傳統的MMO、新潮的二游/開放世界都不一樣——游戲的核心不是角色/戰力,是精靈,偏偏精靈又不賣錢,基本只靠外觀、通行證撐營收,結果還真的跑通了。
7月14日,官方發布了萬字版本前瞻公告后,很多玩家也是一下子被驚到了。茫茫多的新內容、改動,看了十幾分鐘都看不完。有人感嘆,還是第一次見這么認真的制作組。
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說《洛克》打破了祖宗之法,倒不至于。但短期內,第二個如此反常還能成功的產品,游戲行業恐怕不太可能出現。
比游戲本身更反常的,是很多玩家追逐的東西,在其他游戲玩家看起來也很難理解。
比如你翻翻社區,任何游戲的主流內容基本都是攻略。但《洛克》的內容堪稱三足鼎立,除了攻略、二創之外,還有一大批玩家,每天純粹發一些觀察精靈、和精靈玩鬧的日常,互動數還相當高。
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再比如,最近《洛克》不是和海底撈1300家門店聯動嘛,小群里朋友就都說想去吃。你說他們是為了拿限定聯動周邊,還是沖著找個理由搓一頓?他們說這都是次要的,主要是想在游戲里舉牌子「嗦嗨嗨」……
來源:B站 @雲箋
你別說,我已經幾年沒吃過海底撈了,但沖著這個動作,我還真想找朋友去吃一次……也不是它多炫酷、多稀有,純粹是被這種歡樂感染到了。
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圖源B站 @海蜇對不對
當然,《洛克》能火不是怪事,再怎么說,洛克這個大眾IP也有十幾年的積累。
不過你也很難否認,它的影響力已經從游戲圈溢出到餐飲、漫展,引爆了線下的勢能。前幾天的上海BW,洛克王國的展臺就天天排隊排爆,各種游戲造景、精靈玩偶,還有還原度超高的Coser們,都吸引了大量人群集郵。不少博主隨手一發的洛克視頻,都能有幾千上萬贊。
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等會兒,這群小洛克都在干什么?怎么還有人騎著羅隱逛展、Cos成咕嚕球的??
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總的來說,《洛克》讓很多人百思不解:不對啊!現代游戲根本不是這樣的!你應該先做日常打卡,再急頭白臉抽角色、打副本……你怎么能這樣…這樣不功利,不卷呢?
如今社區里對《洛克》的評價、分析都不少。但是想來想去,我如今對這款游戲的最大印象就四個字:「正得發邪」。
01
既學不來,又挑不出刺的正
為什么說它正得發邪呢?很簡單:在精靈大世界品類,《洛克》的步子邁得太正,而且把這條路走得太徹底了,徹底到任何同品類產品都很難再走一樣的路,甚至學都很難學——即使能學得來,也很難達到相同的高度。
之前我們分析過,精靈大世界品類雖然有不少產品摸著《洛克》過河,但大多也都選擇劍走偏鋒,開始往核心玩法、產品形態、付費結構上打差異化——這就是本質原因之一了。
往深了說,這種正,首先來源于底層的產品設計:《洛克》的形態太難達成了,它需要:豐富的精靈、生態和互動,完整的對戰、玩法和探索,能把集養斗這一套和長線、社交都緊密聯系起來,同時又必須直面所有走正路會踩的坑,不能像《幻獸帕魯》那樣,用對精靈的別樣理解結合其他核心玩法走出另一條路。
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在《洛克》上線之前,全球范圍內還真沒有幾個團隊,把這個形態做到了斷層式領先的完成度;在這個基礎上,他們還選擇把付費做得極度克制,敢放話永遠不賣精靈、不賣數值,結果依然能iOS暢銷榜登頂……這找誰說理去?
所以現在放在《洛克》面前的大問題,基本只剩下兩個:一是他們還能拿出什么更有趣的新東西;二是他們能不能補齊游戲的短板。
第一個問題,看到最新上線的S3賽季「鉛字幻夢」之后,我就不太擔心了。這很可能是個銷冠版本——威廉古堡+巨人裂谷兩個核心大地圖和一大批新場景上線;賽季主題圍繞童話展開,新的野生精靈數量多達43只,傳說精靈還是具有雙形態的普通+萌系精靈加爾……
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S3部分新場景,左右滑動查看
S2賽季還剩大半個月時,社區里的分析、猜測已經滿天飛了;上線前一周,已經有人做出來全異色刷取攻略……我就沒見過幾個游戲是這樣的。
關鍵是,這些還只是新內容里的一小部分,其他重磅內容還包括:主線劇情更新,魔力貓的分支首領形態武斗酷貓,大世界首領化形態可常駐,迪莫新增四個首領形態……看得小洛克一愣一愣的,都在歡呼「我的武斗酷貓來接我了」……
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除此之外,還有一大批對玩家反饋的調整,對游戲功能(比如相機系統)的優化,對已知問題的正面回應……基本都改到了前兩個賽季體驗的痛點上。
就連賽季炫彩,S3也掏出了新的視覺設計,讓精靈可以被鍍上彩色鉛繪風格。這效果,你就說哪個小洛克看了不迷糊吧……
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地圖擴容、產能拉升、玩法上新、創意設計,有了這些,《洛克》的熱度反升會是很自然的事。在暑假期間,不局限于精靈品類,放在所有頭部產品里對比,《洛克》依然能算得上頂流。
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在抖音熱榜、B站熱搜榜
《洛克》今日都有相關詞條登榜
至于短板方面,《洛克》目前最大的問題,就是玩法深度和內容供給還不夠平衡,PVE側長期玩法偏薄,比別的游戲更容易長草。項目組自己也很清楚這一點——他們的原話是:「大多數人都能玩的不夠耐玩(例如異色),耐玩的又不一定適合所有人玩(例如閃耀大賽)」。
不過,你也能看到《洛克》在主動嘗試提升產能、解決問題。像是S2開始常駐的主題攝影大賽,就是一個很有意思的玩法——官方定主題,玩家去大世界里拍照、評選投票,排名優秀者有額外獎勵。主要是,你能看到這群玩家實在是太有創意了……每一期都有相當多好看好玩的照片誕生。
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部分玩家作品,左右滑動查看
在新版本的前瞻公告里,項目組也提到S3會放出一些新的玩法,比如主打Rogue-PVE的系別徽章試煉。他們選擇把精靈體系,和最擅長制造重玩體驗的Roguelike組合,給PVE玩家補齊體驗,也是個很明智的選擇了。
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游戲僅僅上線三個月,S3就首次地圖擴容、推出更多精靈,同時還打算端出新玩法……講道理,這個產能其實相當爆炸了。在兩個問題都被解決后,《洛克》真正開始顯現出成為一款新長青產品的潛質。
這種既學不來,又挑不出毛病的正,是真的有點邪性。
02
在烏托邦里,價值會重新被定義
更邪性的一點,是《洛克》靠著這樣的設計和理念,引導出了一種行業里非常罕見的用戶現象:它重新定義了玩家在游戲里追尋的「價值」。
在其他游戲里,價值是什么?往往是數值、戰力、段位、外觀和關系;但在《洛克》里,大家最注重的價值都不在這些領域。
《洛克》里最常見的價值,通常是稀有精靈——你抓到了異色、孵出了異色/炫彩蛋,或者開出了好看的色卡、隱藏的黑白炫彩,都是值得發在群里分享的好事。
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但即使沒那么稀有,一只看起來不起眼、資質平平的精靈,也可以很有價值。就好比葡萄君第一天玩,就在安妮商店的秘境里拿到了「小夜」蛋。當時還在開荒的我,靠這只小夜打敗過不少難纏的敵人,一直把她放在隊伍第一位。
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所以后來即使有了異色、黑白小夜,我也舍不得放生這只陪伴過我、和我有一段故事的小夜。這是這個游戲里獨屬于我的一種價值。
有時,你甚至不需要擁有一只精靈,也一樣能找到獨特的價值。
比如我印象很深的一個小故事,是有個玩家一個人坐著,結果發現附近的首領精靈「奇麗果」跑了過來,又向她比心,又陪她一起坐著,好像怕她孤獨似的。想到這個她忍不住鼻子一酸,也因此被這段可愛的互動治愈了。
來源:小紅書 @是七七呀
后來更多玩家發現了這個彩蛋,還有人專門把這一幕畫了出來,做成壁紙。
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也有人執著于觀察每一只精靈,從它們身上發掘故事。B站上有個小洛克,就專門做這樣的觀察日志。
他有個視頻講的是「咔咔鳥」——這是最特殊的翼系精靈之一,因為它雖然是鳥,卻沒有翅膀,只有為了模擬滑翔進化出的尾羽。而且即便是努力蹬地、仰望天空,它們還很恐高,稍微飛起來一點就眼淚汪汪。
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圖源B站 @-性感松鼠-
有一次,這個小洛克路過山谷,看到一只咔咔鳥卡在山壁與屋子中間,跳了很久也沒跳出去。當他從(游戲里的)中午忙到晚上,回來再一看,這只咔咔鳥竟然已經在屋頂上了。在月光下,咔咔鳥背對著他,縱身一躍,從崖底跳上了山崖。
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其實這只是一只很普通的,隨處可見的咔咔鳥,但卻讓不少小洛克難以忘懷。因為它用這一躍告訴大家:即使是無法飛翔的翅膀,也有存在的意義。
當然,我能理解很多游戲都會有這樣的時刻。但在《洛克》里,未免太多、太普遍了點。
這一點之所以能成立,本質上就是因為《洛克》作為一個精靈世界,能穩穩地接住玩家——從精靈的故事、行為邏輯到獨立生態……產品先做了這些看起來沒性價比的事,玩家的情感才有了落腳的地方。
在其他游戲里,玩家和游戲的關系更多是消費和追逐,甚至是靠恨意來驅動互動。但《洛克》其實在提供另一種可能:一個偏烏托邦性質的世界——無論外界如何,在洛克與精靈的世界里,幾乎所有的關系和體驗都是非功利性的。
不管別人怎么卷,你可以按照自己的節奏,尋找自己的目標,發現自己的價值,去認真對待自己、與精靈相處。當每個人的價值不必被統一的標準衡量,這個世界就沒那么多讓人覺得油膩、不純粹的事物。
當一種體驗足夠純粹,它就會用各種不同的方式,在不同的媒介里生長。在社區里,你就能看到這種精神力的延伸——錄屏剪輯、手書、AI二創等各種內容,每天都有新的內容冒出來,下面的評論也常常是被觸動的真摯言語,或講述自身經歷的小作文。
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這種價值導向,在商業游戲里實在是正得發邪。它帶來的結果就是:在精靈大世界品類,甚至更大的游戲范圍里,《洛克》都存在難以取代的地位。
畢竟別的游戲就算學得來玩法、風格,也很難學得來這種氛圍。
03
童真是現代產品最稀缺的體驗
雖然開服來一天不落,但我也思考了很久,到底為什么《洛克》能做到,別的很多游戲就做不到?
思來想去,我認為最大的原因在于:《洛克》提供了一種在如今很稀有的情感體驗——童真。
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這種體驗的源頭,依然在精靈身上——《洛克》里的精靈不是供人收集的道具,本質上是和玩家同行的伙伴,擁有構成童真的所有要素。
具體來說,有三個要素最為關鍵:第一,是童話般的天真和純粹。
在S2有一只精靈叫「加油蟹」。很多人第一次見到它,都會覺得它不怎么起眼,甚至有點丑萌丑萌的……怎么二階段的形態,是一只螃蟹舉著一階段的「加油海葵」?這也太怪了吧!
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圖源B站 @哈仔洛克王國
有人挖出這個精靈的設計原型:現實中的拳擊蟹天生雙螯孱弱,只能把有毒的海葵當作拳套來御敵。如果丟了一邊海葵,它可能會撕裂手上的海葵來武裝……這其實是個很獵奇又殘忍的動物知識。
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圖源水印
但在游戲里,《洛克》卻做了完全不同的詮釋——加油蟹和加油海葵是共生關系,每只加油蟹都會埋伏在同伴必經的路上,偷走別人的一朵海葵,被偷的加油蟹再去偷下一個,就這樣循環往復樂此不疲……
這種設計除了有趣,也帶上了一絲將現實童話化的溫度——在精靈的世界里,不是只有弱肉強食,也有那些不想進化,但自有出路的生命。
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更讓人覺得溫暖的是,在精靈對決的時候,加油蟹真的會給你加油打氣,還會扭過頭來努力地看著你,好像在問你下一招該出什么……
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圖源B站 @冬卷二號機
看到這些之后,你就很難不愛上這只精靈了。
第二,它們能引發你孩子一樣的好奇心與發現欲。
比如看到游戲里的「棋棋家族」,大家都會明白,這是一個融合國際象棋元素設計的精靈家族。「棋棋」代表士兵,「棋騎士」代表馬,「棋祈督」代表主教,「棋齊壘」代表城堡……
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看到它們聚在一起,你自然就會好奇:這些棋棋會怎么生活、怎么戰斗?這時一觀察就會發現,它們的走路方式都是遵循規則的——士兵一步一步挪,騎士斜著走,王后不受限制……
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圖源B站 @半塊培根
在戰斗方面,棋棋們更是有一套獨特的進化機制。想要進化成某一形態,就要擊敗對應反色的某種形態的棋子。比如白色棋棋擊敗了三次黑色棋綺后,同樣能進化成白色棋綺后。
當你的大部分好奇,都能在游戲里被滿足的時候,你當然會暫時地回溯到孩子的狀態。就像每個人小時候都蹲在地上,觀察過螞蟻一樣。
第三,是無條件的愛。
很多人第一眼看到「咕德帽帽」這個精靈,都會覺得還不錯,但不至于多喜歡。它的確很有設計感,一階段還能被小洛克戴在頭上。但不難看出,它無非是一個融合了魔術帽、魔術鴿等元素的幻系精靈。
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但仔細一看,你會發現它會給小洛克表演魔術、大變精靈,還會用手勢給小洛克比心。
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圖源B站 @木靈洛克王國世界
一般來說,看到這一步的小洛克都已經很難抵抗了。但還有更細心的小洛克看得更深——在比心的同時,咕德帽帽還會用含糊不清的聲音,努力向你說出「我愛你」三個字音。
來源:B站 @長笑-洛克王國世界
在這之后,小洛克又去查看圖鑒記述,發現這是一只會表演失敗,但也會反復練習嘗試的精靈。于是他們又忍不住想到——這一句「我愛你」,到底被咕德帽帽練習了多少次才成功呢?或許這也是只有進化后,它才能說出這句話的原因。
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這種能跨越屏幕的互動,真的會讓你有一種感覺——這些精靈在堅定地愛著你。
當然……也有精靈愛你的方式不同,比如惡魔叮永遠會堅定地創飛你。但總的來說,結果就是:有玩家發現,自己每天刷社區,都會隨機愛上一種新的精靈。
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說了這么多,你應該懂了:這就是童真的本質——不靠功利,只靠純粹的好奇、互動和主動伸出的手;同時童真也不等同于幼稚,更多是一種理想主義,是不掩飾的探索欲、純粹的善意,和那種善意會被回報的安穩感。
在現代產品里,爽感很重要,成就感很重要,什么都很重要。但童真,好像才是許多游戲本來應該提供的,最正的那一種體驗。
但如今看來,這種體驗雖然正,卻多少有點奢侈了。
04
你有多久沒有真心地笑過了?
說到底,《洛克》正就正在產品形態——集養斗+大世界+社交,它活成了所有精靈游戲想象的樣子;邪的是它的選擇——在大多數人靠數值和抽卡驅動付費的時候,《洛克》似乎走了一條回頭路,把驅動力放在了純粹的快樂上。這讓它在如今,反而顯得像個邪修。
是啊,游戲性、產能、劇情、PvP……拋開這些不談,讓我更愿意留在《洛克》的一個理由,其實是某天我看著自己在游戲里的照片,突然想到一句話:
「你有多久沒有真心地開懷大笑了?」
在現實里,我的大部分時間被平淡占據,即使被什么短視頻段子逗笑,也很少讓我真心地感受到快樂。那種笑容轉瞬即逝,不留痕跡,只是一個成年人無聊時的慰藉。
但翻一翻游戲里的相冊,好像我每一張照片都下意識地選了咧嘴笑的表情。這么拍的時候,我就覺得特別自然,好像真的有一個世界里,有個被精靈圍繞著的小洛克,在無憂無慮地大笑。
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左右滑動查看
不止是我,我小群里的朋友、社區里刷到的帖子,也多得是這樣的表情。好像在這個世界里,快樂就是一件再平常不過的事。
誰不愿意生活在一個充滿快樂和溫暖的世界里呢?
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游戲葡萄招聘內容編輯,
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