昨天在Steam上隨手翻新品節(jié)demo,結(jié)果被一個自稱“故事豐富的圓桌管理RPG”給吸進(jìn)去了。試玩一開,我整個人就一個念頭——這游戲里的騎士怎么比我組排的隊友還能搞心態(tài)。
游戲叫《Sovereign Tower》,核心就一件事:你是一座魔法塔的君主,手底下養(yǎng)著一幫性格一個比一個怪的騎士。你的日常工作不是裝逼施法,而是給他們派任務(wù)、端水安撫、平衡他們的自我膨脹程度,還得順手把王國的命運給雕出來。官方預(yù)告說試玩版現(xiàn)在已經(jīng)能玩到,正式版定檔2026年8月6日上PC。
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這次“一圖讀懂”的核心圖其實就是那個決策循環(huán):招騎士 → 派任務(wù) → 搞砸 → 發(fā)動“時光回溯”重來 → 發(fā)現(xiàn)新秘密 → 再搞砸 → 繼續(xù)回溯。我打著打著就悟了,這不就是單機(jī)版的時間管理大師模擬器,外加一個“我重生了十萬次只為讓這群傲嬌騎士別吵架”的劇本。
拆開來看,這游戲最讓我上頭的是“逆轉(zhuǎn)命運”的機(jī)制。你做的每個選擇不是一次性的,游戲允許你不斷倒轉(zhuǎn)時間,重新編排任務(wù)順序,甚至挖掘出人物之間隱藏的關(guān)系線。有幾次我明知道某個騎士去交涉會翻車,但偏要看看他翻車后能揭開什么秘密,結(jié)果還真扒出新的劇情分支。這種“作死也有獎勵”的設(shè)計,對咱這種峽谷一級保護(hù)廢物來說太友好了——反正搞砸了也能重來,不用被隊友點信號。
不過騎士管理這塊的“平衡自我”確實有點勸退。試玩里有個騎士連續(xù)三次沒拿到主力任務(wù),當(dāng)場給我鬧情緒,任務(wù)成功率直接掉一截。那一刻我仿佛看到自己排位連跪時隊友的沉默,只能說代入感拉滿。
總的來說,《Sovereign Tower》像一個會講故事的回合制養(yǎng)成玩具,不是那種你進(jìn)去就砍砍砍的游戲。如果你享受反復(fù)試錯、挖掘角色關(guān)系、一邊當(dāng)老板一邊當(dāng)保姆的體驗,這個demo值得摸一摸。正式版賣多少錢還沒說,但就目前這內(nèi)容量,我希望它別貴到讓我再氪一單648。
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