成為全球游戲行業(yè)最具影響力的價值連接者
新版本「向淵行」才剛剛上線,《明日方舟:終末地》的社區(qū)就紛紛出現(xiàn)各種“通關(guān)指導(dǎo)”:
![]()
這個名為“戰(zhàn)爭回響”的全新常駐高難挑戰(zhàn),單從玩法上來看,似乎與其他二游里為人熟知的“深淵”并無區(qū)別。
但這種社區(qū)狂熱的現(xiàn)象并不是第一次出現(xiàn),就在前段時間,"危機(jī)合約"的高難操作就在不斷刷屏我的B站。
![]()
而在打開它們的評論區(qū)后,發(fā)現(xiàn)幾乎無一例外都在炫耀自己的"速通"操作,甚至有玩家為此專門畫了登頂賀圖:
![]()
放眼整個二游,像此類高難挑戰(zhàn)的活動其實(shí)并不新鮮,各家都推出過不少類似活動,用挑戰(zhàn)成功的特殊成就來吸引玩家。可終末地的這兩次狂歡并非社區(qū)的獨(dú)唱,鷹角甚至主動下場,把危機(jī)合約的高難玩法做成了民間賽事"有種杯",給參賽隊(duì)伍提供了專門的比賽服務(wù)器與20萬獎金,再度掀起社區(qū)的討論熱潮。
![]()
這種現(xiàn)象引起了游戲日報的注意。鷹角愿意為一場社區(qū)賽事投入到這種程度,本身就不尋常。但回頭看終末地的產(chǎn)品設(shè)計,我們卻發(fā)現(xiàn)這種"不尋常"其實(shí)貫穿始終——從開服的第一天起,終末地的裝備系統(tǒng)就沒有沿用“隨機(jī)詞條”這套二游最成熟的留存工具。
所謂的隨機(jī)詞條,說白了就是讓玩家每天都有動力不停地去刷裝備副本,以此來賭一把掉落的裝備上能出現(xiàn)更好的數(shù)值和屬性,用漫長的畢業(yè)周期把二游長草期給填滿。可終末地的裝備設(shè)計卻幾乎扔掉了這套機(jī)制,玩家靠基建工廠就能掛機(jī)生產(chǎn)固定數(shù)值的裝備,只留了一個武器“基質(zhì)”還存在隨機(jī)性。
![]()
但拿掉這套機(jī)制并不會讓長草期自己消失,玩家每天上線的理由也不會憑空冒出來。因此,終末地必須得拿出一套全新的方案,去解決隨機(jī)詞條原本提供給玩家的日常驅(qū)動力與長線目標(biāo)。
而在7月新版本上線的戰(zhàn)爭回響,以及6月中旬陸續(xù)推出的選劍演武與危機(jī)合約,就是鷹角交出來的一份答卷。前者用高難挑戰(zhàn)給予玩家不斷超越自我、證明實(shí)力的機(jī)會,后者用每日演算承接了日常消磨,且以指標(biāo)驅(qū)動的周期挑戰(zhàn)承接了長線目標(biāo),而基于危機(jī)合約生長出來的“有種杯”,則把活動沖分成果變成了可以被社區(qū)看見的舞臺。
![]()
由此來看,終末地留住玩家的方式確實(shí)與其他二游有所不同。而要弄明白這套方案的意義,我們得先拆開隨機(jī)詞條這套機(jī)制,看看它在二游中到底承擔(dān)著什么職責(zé)。
隨機(jī)詞條是二游的出廠配置
當(dāng)今市場上的二游幾乎都離不開隨機(jī)詞條,特別是在每個版本研發(fā)周期以月為單位時,如何保證玩家在已有版本中持續(xù)上線而不退坑,就成了行業(yè)共同的難題。
而隨機(jī)詞條這套邏輯最早來自 2000 年的《暗黑破壞神2》,其在當(dāng)初超過 600 種的隨機(jī)詞綴讓每件黃色裝備掉落時隨機(jī)拼接最多6條屬性,頂配極品率更是低至十萬分之幾,但這種博弈感卻撐起了當(dāng)時玩家反復(fù)刷圖的全部動力。到了 2005 年,DNF 把這套循環(huán)搬進(jìn)了長線運(yùn)營里,隨著版本的不斷更替,讓玩家把"刷完下號"變成了"永遠(yuǎn)刷不完"的體驗(yàn)。
![]()
而在2014 年,《魔靈召喚》第一次把這套設(shè)計搬上了手機(jī),其將當(dāng)時六個裝備槽的主屬性與副屬性全部設(shè)為隨機(jī),并在每次強(qiáng)化至3級、6級、9級以及12級時,還會再隨機(jī)追加或提升一條屬性。
但與《暗黑破壞神2》無限刷取有所不同的是,《魔靈召喚》給副本加上了體力限制,這種設(shè)計讓“隨時可能會出貨”的幻想吊著人每天上線,在體力受限的情況下突然刷出一件雙暴加攻擊的極品裝備,會帶給玩家非同尋常的驚喜體驗(yàn)。
![]()
而當(dāng)角色練滿之后,隨機(jī)詞條又給了一個永遠(yuǎn)在路上的理由——即使兩個人擁有同一套裝備,屬性詞條與數(shù)值強(qiáng)度卻各有迥異。這也是為何廠商偏愛這套機(jī)制,只需一套數(shù)值模型加一個隨機(jī)數(shù)生成器,做完之后幾乎沒有額外成本,卻能讓玩家每天自愿上線。
如果產(chǎn)品想拉回流,就在活動中開雙倍掉落;要是想沖短期的活躍,就調(diào)一調(diào)裝備掉落的概率,全程都不用開發(fā)團(tuán)隊(duì)的介入。若要換成做一個新玩法或是一張新地圖,其在資源上的投入則完全不在一個量級,這也是隨機(jī)詞條至今沒有對手的原因。
也由此,《原神》同樣沿用了這套成熟的框架,給玩家刷取裝備“圣遺物”時加上了名為“樹脂”的限制,即使作為一款內(nèi)容向開放世界游戲,其中只有深淵與周本等養(yǎng)成挑戰(zhàn),但玩家對高數(shù)值的追求本身,就足以讓圣遺物的畢業(yè)周期從按天算變成了按月算。
![]()
卡體力直接拉長了玩家每天的活躍時間,也給出了一個持續(xù)上線的理由。這套設(shè)計對日活的效果非常直觀,以至于后續(xù)上線的《鳴潮》聲骸、《崩壞:星穹鐵道》遺器也同樣在隨機(jī)性上全面跟進(jìn),讓隨機(jī)詞條順勢成為二游長線留存的默認(rèn)標(biāo)準(zhǔn)。
可盡管如此,隨機(jī)詞條給予玩家的驅(qū)動力仍舊是被動的,玩家在游戲上的體驗(yàn)就是一條蜿蜒漫長的曲線。在早期,玩家剛進(jìn)入游戲時是為了追求更好體驗(yàn),但到了中期逐漸成了一種慣性,而在后期則淪為無窮無盡的疲勞。玩家每天上線的理由從主動刷詞條變成了不得不刷,又因?yàn)榭w力導(dǎo)致沒法速成,因此一旦版本養(yǎng)成跟不上,辛苦投入的時間也沒法看到直觀回報。久而久之,這反而成了抽走玩家耐心的最后一根稻草。
這也是為何在《明日方舟:終末地》公測時,其裝備端出來的"4+1"結(jié)構(gòu)被玩家普遍叫好。所謂的“4+1”即四件裝備加一個基質(zhì),前者的屬性完全固定,無論做出多少件數(shù)值都完全一致,而唯一的隨機(jī)點(diǎn)則是鑲在武器上的"基質(zhì)",其在掉落時隨機(jī)刷出三個詞條,任意詞條只有與武器屬性一致時才會生效。再加上刻寫券可以鎖定詞條縮小隨機(jī)范圍、裝備精鍛失敗累計保底進(jìn)度條等等機(jī)制,終末地玩家想要畢業(yè)只是時間問題。
![]()
這聽起來似乎是一件雙贏的美事,但實(shí)際上線之后,這套便利的設(shè)計卻導(dǎo)致終末地的長草期來得非常快。玩家在投入資源快速刷出適配的基質(zhì)后,面對裝備畢業(yè)的隊(duì)伍竟一時間無事可做,在過往二游中令人厭倦的隨機(jī)詞條,已經(jīng)不知不覺中成了玩家消磨長草期的唯一理由。
![]()
可能這里會有人提到終末地的基建生產(chǎn),認(rèn)為即使裝備被輕松湊齊,玩家也可以用游戲內(nèi)的基建規(guī)劃來消磨時間。但這并不是一碼事,基建解決的是"裝備從哪來",無論怎樣的產(chǎn)線布局、電力調(diào)度或是資源銜接,只要玩家設(shè)計好流水線之后掛著就能出裝備,無需再考慮下一步該怎么做。
而隨機(jī)詞條給予玩家的卻是持續(xù)不斷的追逐感,裝備的隨機(jī)詞條數(shù)量與玩家投入的精力時間成正相關(guān),只要詞條屬性與數(shù)值強(qiáng)度無法令人滿意,這種對最完美的追求就永遠(yuǎn)不會停下來。因此,兩種設(shè)計解決的并不是同一個問題,基建生產(chǎn)無法填補(bǔ)隨機(jī)詞條帶來的刺激缺口。
![]()
事實(shí)上我們不難發(fā)現(xiàn),隨機(jī)詞條的本質(zhì)是一種數(shù)值循環(huán)。玩家刷取裝備是為了更好的游戲體驗(yàn),這是否意味著只要給予玩家另一種驅(qū)動,并同樣給出良好的游戲體驗(yàn),就能留住玩家在產(chǎn)品里的時間?在這個問題的回答上,終末地嘗試性拿出了另一套方案。
玩法驅(qū)動的長期留存
過去談?wù)撏娣〞r,游戲日報有提到過它是二游活下去的生命力剛需,但終末地在大幅去掉裝備詞條隨機(jī)性之后,其所面對的是比其他二游更快更久的長草期。這樣一種雙重困境之下,要推出怎樣的玩法才能留住玩家的同時,避免隨機(jī)詞條所帶來的厭倦感?答案或許就藏在這兩次版本的更新當(dāng)中。
剛剛上線的戰(zhàn)爭回響從玩法的定位上來看,其保持版本常駐、周期輪換敵人與增益詞條等機(jī)制,以及作為通關(guān)獎勵的抽卡資源嵌晶玉,都給人一種“親切”的熟悉感,似乎是其他二游慣用的“深淵”挑戰(zhàn)的模板。可實(shí)際上手玩了兩把之后,我才意識到鷹角在給產(chǎn)品做好適配的這件事上花了多大的功夫。
![]()
我們都知道,二游傳統(tǒng)深淵在關(guān)卡機(jī)制上,會對角色做出限制,即給角色設(shè)定“體力值”。當(dāng)玩家用一套完整配隊(duì)通關(guān)兩到三次關(guān)卡之后,就必須換上新角色來繼續(xù)挑戰(zhàn),否則就沒法拿滿深淵獎勵,這種設(shè)計的本質(zhì)其實(shí)是給玩家機(jī)會證明實(shí)力的同時,也讓玩家可以跟著新版本推出的角色一直走,從而不斷消耗手里的抽卡資源。
但終末地并沒有沿用這一套機(jī)制。戰(zhàn)爭回響每個輪換周期僅有3個關(guān)卡,并把每個關(guān)卡難度區(qū)分為普通、困難、殘酷三個等級,同時3個關(guān)卡所使用的配隊(duì)并沒有任何限制,也就是說玩家完全可以用手里最好的配隊(duì)一次性打通全部關(guān)卡。
![]()
而在三個難度等級的設(shè)計上,鷹角并沒有把抽卡資源拆分到所有難度里,只要玩家能通關(guān)所有普通難度的關(guān)卡,就可以直接拿滿挑戰(zhàn)獎勵的全部嵌晶玉。或許這里會有人疑問,既然獎勵獲取如此容易,那剩下兩個的難度又有什么意義?這里就不得不提到挑戰(zhàn)附帶的“星數(shù)評級”。
星數(shù)評級并不會強(qiáng)制要求所有玩家都參與其中,它的作用是賦予玩家挑戰(zhàn)高難之后的成就感。玩家在當(dāng)前賽季中的所有輪換周期所獲得的最高總評級,將被視為“賽季評級”并獲得對應(yīng)稱號,且賽季稱號可以呈現(xiàn)在玩家主頁面,化作彰顯自己操作的象征。
![]()
也就是說,驅(qū)動玩家去達(dá)成高難挑戰(zhàn)的動力,從獲取獎勵轉(zhuǎn)變?yōu)榱酥鲃幼C明實(shí)力的機(jī)會,每個層次的玩家都可以在獲得力所能及的滿足感。
當(dāng)然這種考慮玩家體驗(yàn)的設(shè)計,其實(shí)在6月上線的選劍演武中同樣有所體現(xiàn)。選劍演武的樂趣源自戰(zhàn)前抽牌的隨機(jī)性,該活動的“獎勵演算模式”中,玩家在抽取前兩張牌時可以選擇獎勵翻倍,只要兩張牌的點(diǎn)數(shù)加起來不超過10點(diǎn),就可以在難度不變的情況下獲取雙倍調(diào)度券獎勵;而只要兩張牌的點(diǎn)數(shù)加起來超過10點(diǎn),不僅獎勵會回滾,難度也會瞬間飆升。
![]()
這種抽牌設(shè)計給了玩家"到底賭不賭"的博弈快感。當(dāng)手里的兩張牌已經(jīng)到了7 點(diǎn),再抽一張,有可能到10點(diǎn)吃滿獎勵,也有可能超出10點(diǎn)瞬間飆進(jìn)懲罰區(qū)。
而這樣一個基礎(chǔ)玩法,并不只是屬于某一類玩家的樂趣。輕度玩家可以在抽到8點(diǎn)左右后,把實(shí)戰(zhàn)部分全權(quán)交給終末地的基建塔防,只用掛機(jī)收菜,拿完每天的3次獎勵;重度玩家想要挑戰(zhàn)自我也可以在溢出10點(diǎn)后,打完高難敵人領(lǐng)取嵌晶玉作為通關(guān)獎勵;而對于想拿到特殊成就的玩家,則需要反復(fù)抽牌直到點(diǎn)數(shù)恰好為21點(diǎn),方可發(fā)起挑戰(zhàn)通關(guān)后領(lǐng)取蝕刻鍍層“演武巔峰”。
![]()
并且銘牌庫每 3 天輪換一次,屆時牌數(shù)與敵人類型都會變,玩家進(jìn)去之后所面對的都是全新的牌庫組合,此前的最優(yōu)策略必須被重新調(diào)整。這套節(jié)奏控制讓終末地的塔防戰(zhàn)斗有了一個每天都能來的理由。
不過,選劍演武僅作為終末地的基礎(chǔ)玩法之一,其內(nèi)容深度還不足以支撐玩家長期在線消耗。而要給予長線挑戰(zhàn)的目標(biāo)感,終末地搬出了"危機(jī)合約"這套熟悉的高難玩法作為答卷。
危機(jī)合約的核心是一套指標(biāo)系統(tǒng),幾十條負(fù)面詞條,每種分為1~3級的難度,玩家勾選之后對應(yīng)難度的等級累加為"指標(biāo)總計"。不難發(fā)現(xiàn),這套指標(biāo)系統(tǒng)沿用的就是明日方舟"危機(jī)合約"的設(shè)計,但在終末地的多人共斗基礎(chǔ)上做了適配,比如倒計時壓縮、禁止閃避、無法切換主控等,甚至指標(biāo)之間還存在互斥與密鑰的解鎖關(guān)系。
![]()
![]()
與選劍演武類似之處在于,危機(jī)合約同樣沒有強(qiáng)迫玩家必須去做某件事,而是通過指標(biāo)分級,來讓玩家決定挑戰(zhàn)的難度與拿到手的獎勵。在滿分47級中,想要拿滿全部獎勵只需要打到20級。
并且在難度設(shè)計上,終末地并沒有一味堆砌怪物數(shù)值,傳統(tǒng)高難的做法是讓敵人更肉、打人更疼,可危機(jī)合約的做法恰好相反。玩家選擇完對應(yīng)等級的指標(biāo)之后,進(jìn)入對局中所面臨的是策略選擇上的挑戰(zhàn),即從角色輸出的強(qiáng)度不夠或者怪物血量太厚,轉(zhuǎn)換成了需要提前規(guī)劃角色出手技能與避開某種特定機(jī)制的設(shè)計。
這樣一種對局環(huán)境下,每個版本最優(yōu)的配隊(duì)不一定是危機(jī)合約中最佳的選擇,玩家開始圍繞機(jī)制與環(huán)境的不同組合,從現(xiàn)有角色中挑選局內(nèi)挑戰(zhàn)下的最優(yōu)解。明日方舟本體的危機(jī)合約歷史上,邊緣化的特種干員與推拉干員就是在"其他方案被堵死"的壓力之下,被玩家重新發(fā)掘出來,并在高壓挑戰(zhàn)中大放光彩的存在。
![]()
并且為了讓這套機(jī)制持續(xù)運(yùn)轉(zhuǎn),危機(jī)合約每72小時會新增一條周期任務(wù),首次僅開放基礎(chǔ)指標(biāo)集,而后持續(xù)追加第二批指標(biāo),玩家不會打通一次后就無事可做。同時每個版本追加的新指標(biāo),讓敵人在不同指標(biāo)組合下的行為需要重新理解,冷門角色在特定指標(biāo)中可能翻身,舊有答案在新的指標(biāo)組合下隨時可能失效,變相保證內(nèi)容上的持續(xù)迭代。
不過,若只是研究如何通關(guān),那放在整個二游中都不算新鮮事。但特殊之處在于,終末地給危機(jī)合約增加了一個名為分享碼的小模塊,玩家通過分享碼就能復(fù)現(xiàn)別人挑戰(zhàn)過的指標(biāo)組合。這個模塊早先被用在基建藍(lán)圖分享上,給社區(qū)之間互相借鑒提供了快捷渠道。
![]()
而放在危機(jī)合約指標(biāo)分級的特殊設(shè)計下,分享碼成了一種被看見的證明。這意味著,當(dāng)你在危機(jī)合約中琢磨出一套能拿高分,社區(qū)里卻無人發(fā)現(xiàn)的陣容時,分享碼就是最直接有力的傳播手段,可以向所有人高聲宣布自己的發(fā)現(xiàn),并被下一個人迅速復(fù)現(xiàn)到游戲中,成為社區(qū)之間新的交流方式。
除了分享碼之外,挑戰(zhàn)危機(jī)合約所得到的圣所評喻,其作為最高紀(jì)錄也會同步展示在名片與好友列表上,成為證明你挑戰(zhàn)極限的銘牌。
![]()
這么一整套流程弄下來之后,社區(qū)之間將挑戰(zhàn)陣容、手法驗(yàn)證與成就展示串成了一條完整的鏈條,玩家的驅(qū)動力從刷詞條刷到畢業(yè)變成了反復(fù)挑戰(zhàn)活動直至成就被人看見。如此社區(qū)氛圍下,無論對危機(jī)合約感興趣與否的玩家都會自發(fā)參與到討論,甚至上手驗(yàn)證配隊(duì)的合理性。
而就是在這樣的社區(qū)討論中,由兩位知名UP主“魔法Zc目錄”與“龍哥哥今天又鴿了”發(fā)起了以挑戰(zhàn)危機(jī)合約為內(nèi)容,名為"有種杯"的社區(qū)賽事,并主動向鷹角提案。
鷹角則出手回應(yīng),為“有種杯”搭建了專屬的賽事服務(wù)器,服務(wù)器內(nèi)統(tǒng)一發(fā)放全滿配標(biāo)準(zhǔn)賬號,干員、武器、基質(zhì)、養(yǎng)成資源全部拉滿,徹底消除選手個人賬號的練度差距。此外,鷹角還給賽事提供了20萬的總獎金,冠軍可獲得8萬,并對接B站開設(shè)有種杯專屬賽事專題頁面。
![]()
要知道,鷹角此前雖然對《明日方舟》民間賽事“仙術(shù)杯”有過支持,但也僅是開放B站賽事專題頁、授權(quán)官方素材進(jìn)行賽事二創(chuàng)以及在直播間打賞SC表示激勵。
而此次盡管在“有種杯”上的傾力扶持,鷹角卻始終沒有下場主辦的意圖,全權(quán)交由社區(qū)來安排賽事流程——8支參賽隊(duì)伍,5場比賽,每個干員最多上場3次,還有"一天ban一個干員"等趣味規(guī)則,就連解說席也是提出比賽的兩位UP主。官方只托底不控盤,反倒讓“有種杯”再度掀起社區(qū)狂歡的熱潮。
這套社區(qū)賽事的成功之處,并不在于終末地或是鷹角的獨(dú)家資源。它源自可以讓玩家自定義挑戰(zhàn)難度的危機(jī)合約,再借由分享碼讓各種配隊(duì)流傳于社區(qū)之間,最后被社區(qū)UP提議搬上了賽事舞臺。任何具備活躍社區(qū)的產(chǎn)品,都可以參照如此一套流程,長出屬于自己的“有種杯”。
![]()
鷹角所做的玩法選擇,其實(shí)在過去六年里已經(jīng)被《明日方舟》反復(fù)驗(yàn)證,并一路迭代到了如今的終末地里。這套方法論被練了六年,但思路本身可以被拆解與借鑒,從根源上來看都是同一套邏輯——用玩法驅(qū)動替代數(shù)值循環(huán),從而更久地留住玩家。
結(jié)語
游戲日報認(rèn)為,隨機(jī)詞條本身并沒有錯,它的確是過去十年里最有效的留存手段,玩家與廠商都樂此不疲。但當(dāng)它從一種選擇變成了每款產(chǎn)品必備的配置時,這件事情就值得令我們思考下一條出路。
而終末地在玩家留存上給出的這份答卷,或許不算完美,但確實(shí)證明了玩法驅(qū)動這條路徑的可行性。當(dāng)然,這條路的確更難走,也走得更慢。
可在當(dāng)今二游市場競爭愈發(fā)激烈的情形下,選擇一道不讓玩家感到厭倦并自愿留在產(chǎn)品里的方案,才能逐漸積累起產(chǎn)品自身的影響力。這套方案已經(jīng)擺在眼前,至于怎樣用得更好,取決于每家廠商自己的迭代與選擇。
特別聲明:以上內(nèi)容(如有圖片或視頻亦包括在內(nèi))為自媒體平臺“網(wǎng)易號”用戶上傳并發(fā)布,本平臺僅提供信息存儲服務(wù)。
Notice: The content above (including the pictures and videos if any) is uploaded and posted by a user of NetEase Hao, which is a social media platform and only provides information storage services.