今天貝塞斯達突然發了一篇長公告,直接把《輻射》《上古卷軸》《星空》的未來路線圖給攤牌了。說真的,看完我先是興奮了半秒,緊接著就被那股熟悉的“畫餅味兒”給整笑了。
先撿最硬的數字說——《輻射4》銷量剛剛突破了3500萬份,十周年了還在每年吸納新玩家。3500萬是什么概念?很多3A大作全生命周期能摸到一千萬就算成功,廢土撿垃圾的魅力確實離譜。但公告緊跟著說的下一件事,直接讓這串數字帶上了荒誕感:《輻射5》目前處于前期制作階段,是長期目標。翻譯成人話就是:文件夾已經建好了,但我們現在的頭號重點是《上古卷軸6》。
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你品,你細品。一個單作賣到3500萬份的IP,最新正統續作還躺在“前期制作”里,而旁邊那個《上古卷軸5:天際》賣了6500萬份的系列,續作依然是“首要目標”。B社這波操作就像老板在年會上說“你們的付出我都看在眼里,明年一定”——餅我畫了,具體什么時候上桌,別問。
我把公告里值得玩家留意的點逐條扒一下,各位老冰棍、龍裔、星際漂泊者可以對號入座。
一、《輻射4》3500萬和《輻射:避難所》2.5億,數字漂亮但續作沒影
公告里特意強調《輻射4》是該系列獲獎最多的作品,銷量破3500萬,十年了還在漲。另一邊,《輻射:避難所》作為手機上的衍生作,玩家數已經超過2.5億,未來還會有新賽季和真人秀節目。B社甚至不忘提一嘴和亞馬遜合作的《輻射》劇集第二季拿了10項艾美獎提名,第三季已經在拍了。
你看,錢沒少賺,獎沒少拿,流量沒少吸,但你回望一下《輻射》本體正統續作——《輻射5》還只是一個“長遠目標”。這不是把《輻射》當印鈔機供著,引擎都不急著升級嗎?
二、《輻射3》《輻射:新維加斯》復刻版在做了,但沒有日期
公告原話:“我們知道很多玩家都想重溫之前的《輻射》系列游戲。雖然今天我們不會公布具體日期,但我們一直在努力制作《輻射3》和《輻射:新維加斯》復刻版。”
這句話相當于“我知道你們急,但先別急”。能確認復刻版還存在、沒被砍,算是個好消息。但連個年份甚至季度窗口都不給,那多半是進度尚早,或者資源有限。畢竟同一篇公告里還說團隊大部分人在做《上古卷軸6》,又有《星空》要長期維護,手里能分給復刻版的人力可想而知。
對老玩家來說,莫哈維和首都廢土能高清重制當然是好事,但這一天什么時候來,現在看來就和《輻射5》一樣,都屬于“活得久才能玩得到”系列。
三、黑曜石正式官宣合作開發《輻射》新項目,但細節為零
之前一直有傳聞說黑曜石在搞《輻射》新作,這次公告直接蓋了官方章:“我們很高興地確認,他們正在與我們合作開發一款全新的《輻射》項目。”但同時一句“未來我們將分享更多信息”就把所有細節封死。是新維加斯精神續作?還是類似《輻射76》那樣的在線產品?黑曜石那邊現在是微軟的第一方,和B社同在一個屋檐下,合作倒是順理成章,但具體能掏出什么東西來,目前完全是一團霧。
唯一能說的是,當年新維加斯的開發周期只有18個月都做出了神作,現在給黑曜石更充分的時間和次世代引擎,如果項目不被砍,或許真值得期待。但也別忘了,公告里黑曜石也只不過是個被提到的“合作伙伴”,核心掌控權還是在B社手里。
四、《輻射76》明年出大擴展“渡鴉巖”,老東西還在發力
《輻射76》至今已經發了近70個免費更新,明年還計劃推出一個大型擴展包,叫“渡鴉巖”,是《輻射3》的前傳故事。在地圖、劇情上延續輻射世界觀這個操作,老玩家會比較受用。76從當初千瘡百孔的災難開局,硬是靠著多年修修補補養成了長期運營產品,這一點不能不承認B社的耐心。
但問題是,一個在線生存RPG再怎么更,也很難滿足單機輻射玩家對《輻射5》的渴望。公告里也在側面安撫:76依然有數百萬玩家在阿巴拉契亞游蕩。只是對于只想要一個封閉式單機敘事的玩家來說,這大概就像想吃一碗熱拉面,結果服務員端上了一盤不斷加澆頭的拌面——管飽,但不是那個味兒。
五、《星空》1700萬玩家近10億小時,但下一波實質內容要等明年
公告提到,《星空》進入第三年,累計玩家超1700萬,游戲時長逼近10億小時,超過40%的玩家用過官方的“創作”功能自定義體驗。團隊承諾會繼續拓展已定居星系,推出全新故事,并針對性改進玩法,但“為明年推出的全新星裔內容做好準備”這句話說明,今年大概率還是修修補補的節奏,真正有分量的內容要等明年。
星裔相關的劇情從游戲本體結尾就一直懸在那里,不少玩家原本期待第二年的DLC能填坑,結果現在告訴你明年才有。這種“持續更新但實質推進緩慢”的節奏,已經讓社區情緒從最初的寬容轉向不耐煩。B社似乎也意識到了,所以在公告里反復強調“讓團隊更緊密合作”“更快將游戲送到手中”,但聽著總覺得是在提前打預防針。
六、創作者版稅破1000萬美元,社區生態倒是一攤好生意
從《晨風》的構建工具包到現在《輻射4》《天際》《星空》的創作功能,B社特意用數據證明UGC這條路走得通:創作者們從作品中獲得了超過1000萬美元的版稅收入。這組數據看著很振奮,對模組作者來說也確實是一筆切實的收入。
但換個角度想,當平臺方開始大談創作者賺了多少錢的時候,往往也意味著他們希望創作者和玩家社群自發延長游戲壽命,來填補第一方內容產出的空窗期。換句話說,在自家主力單機新作還遙遙無期的當下,把社群創作當潤滑劑是必要的運營策略,只是玩家真正關心的,還是你們自己做的下一個世界到底什么時候能掏出來。
七、《上古卷軸6》是首要目標,引擎換了,但依舊看不到發售窗口
公告最核心的一句話:“《上古卷軸6》是我們目前的首要開發重點,我們團隊的大部分成員正在投入到該系列的下一部作品的開發中。”《上古卷軸5:天際》銷量已超6500萬份,15年了玩家還在玩,B社自己也承認等待時間太長。
這次倒透露了一個技術上的重要信息:團隊正在使用Creation Engine 3開發《上古卷軸6》和《輻射5》,這是自《星空》發布以來一直在構建的共享技術平臺,支持多項目并行。也就是說,《星空》一定程度上成了新引擎的試驗田,未來的老滾和輻射都會基于這代引擎。
但公告里只說“正朝著既定目標前進”“每天都在玩”,沒有任何時間節點。考慮到B社過往的宣發節奏,從“前期制作”到“我們有實機畫面了”,中間普遍能隔個兩三年,更別說發售。所以哪怕《上古卷軸6》已經是首要項目了,玩家們恐怕仍要面對以年為單位計數的等待。
八、Zenimax Online Studios 深度綁定,老滾OL 還得繼續服役
公告特意提到Zenimax Online Studios將與BGS緊密合作開發《上古卷軸》系列,同時繼續為《上古卷軸OL》提供新內容。第一賽季“盜賊公會的回歸”剛上線,未來還有更多計劃。這種安排說白了就是:單機老滾不出,MMO就得一直扛著這個IP的熱度和收入。
對OL的老玩家而言這當然是好事,更新不斷檔。但對只想要單人沉浸式開放世界的玩家來說,這又繞回到了那個老問題:你們人手都去支援OL和輻射76了,那老滾6呢?公告的回應是“通過更直接的協作為玩家創造更優質的游戲體驗”,潛臺詞大概是想說“我們優化了協作流程,不會拖慢新作的”,但玩家信不信,另說。
總結:整篇公告讀完,像一份大型年度匯報PPT
從3500萬銷量到2.5億玩家數,從艾美獎提名到創作者版稅,從新引擎到跨工作室協作,貝塞斯達這波公告幾乎把所有能拿出來說的正面數據都堆上來了。但真正跟玩家錢包和下載列表相關的東西:《輻射5》前期制作,《上古卷軸6》是首要目標但沒有日期,兩作復刻版在做了也沒有日期,黑曜石新項目只有確認沒有詳情,星空大內容明年見。
說句不好聽的,這更像是給股東和資本市場的定心丸:看,我們IP活得好得很,技術也在迭代,團隊協作效率更高了。可對于普通玩家來說,最想知道的就是“我什么時候能玩到”。而在這一點上,整篇公告除了畫餅,沒有給出哪怕一個具體的年份。
唯一值得慶幸的事實是,B社終于把路線圖攤開來說了,至少比之前幾年啥都不吭聲強。官方承認在開發復刻版,承認《輻射5》處于前期制作,承認引擎升級,承認和黑曜石的再次聯手。這些確認本身對玩家社區來說就是一顆暫時的安慰劑。至于安慰劑失效之后怎么辦,大概也只有等下一次“輻射日”或者年度發布會,看看他們還會不會掏出些實機畫面來了。
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