Lana Makhsudyan 是一名常駐中國的 3D 角色藝術家。她最近放出了自己的結業作品——死亡天使 Azreal。我盯著那個角色的面部處理看了好一會兒,因為她在同一個腦袋上同時塞進了"古典雕塑般的美感"和"被疾病侵蝕的衰敗感",這中間的分寸挺微妙的,不是單純往上堆腐肉或者加幾條疤就能糊弄過去的。
兩年前,Lana 決定徹底轉向藝術創作。此前她在不同行業里轉過,最后選擇進入 Think Tank 培訓中心的在線課程,系統搭建角色創作的基礎。她承認 3D 角色這條路一上來不好走——一方面要啃技術,一方面還得死磕創造力,兩頭的弦都得繃著。不過她通過持續練習慢慢適應了節奏,最終在導師 Luis Omar 的指導下,以 Azreal 這個項目從項目制課程里畢了業。
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她個人的審美坐標系其實很明確:哥特、黑暗奇幻,再加點后啟示錄的破敗調性。這些方向上的視覺養分,來自《黑暗之魂》《對馬島之魂》《暗黑破壞神》這類游戲,也來自行業內其他 3D 藝術家的創作手法。說白了,她感興趣的永遠是"穿盔甲的角色""反派",以及那種被影視和游戲敘事裹挾著的復雜人格。
回到 Azreal 這個角色本身。Lana 一開始就不打算做一個單純的"敵對方"。她腦海中盤踞許久的,是一個帶著強烈反派弧光的形象——黑暗、有吸引力,同時有點陰郁,又攜帶一種被誤解的、隱忍的底色。這個方向天然地把她拽向了神話、民間傳說和圣經故事。她特別提到了路西法的敘事:一個因傲慢而墜落的光輝天使。這種"墜落"的張力,恰好能撐起一個角色從神性滑向異化的心理弧度。
順便說一句,Azreal 的原始 2D 概念并不是 Lana 自己畫的。概念出自她非常喜歡的一位藝術家 Ilya Baydin 之手。也就是說,這個項目的錨點,一開始就是以別人的二維視覺為藍本進行三維詮釋,不是從零起稿的純原創世界觀搭建。
整個流程里,Lana 最先下刀的是面部。因為她在所有環節里最享受做臉,所以這個部分自然成了她落手的第一個關鍵幀。她起手用的是 MetaHuman 的基礎網格,把頭單獨切出來,然后在此基礎上做雕塑化的修改,往自己預設的視覺方向上推。
這里有一個她主動交代的參考坐標:對面孔的總體模樣,她以 Konan Hanbury 作為寬松的參考來源,而不是憑空捏臉。
面部疤痕的處理,她做了幾個不同版本,在導師的反饋下敲定了最終方向。之后的工序不止一遍——多輪雕刻,反復推敲形體、深度和表面破開的肌理層次。她使用的是一種分級細節策略:先通過主次兩級結構定位受損組織的形狀結構,再用第三層更細碎的肌理去強化寫實感,讓疤痕與周圍皮膚的過渡不那么生硬。
毛孔細節的遷移,她走的是 ZWrap 的數據投射路徑。素材來自 3D 掃描商店的幾個掃描參考,把這些真實的表面信息扎到面部模型上之后,她再用自定義筆刷做手工補充,把機器掃不出來的那些微妙不規則性手動勾出來。
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