CD Projekt旗下Fool’s Theory正在開發的《巫師》初代重制版此前已確認將采用開放世界設計,而這一改變也引發了原版開發人員對于游戲結構和敘事方式的討論。
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近日,2007年《巫師》首席劇情設計師阿圖爾·甘希涅茨(Artur Ganszyniec)在接受波蘭媒體Chip采訪時表示,開放世界并非只是擴大地圖規模,還會對游戲整體節奏和劇情設計帶來巨大影響。
甘希涅茨表示,原版《巫師》并不是開放世界作品,開發團隊能夠精準掌控玩家的行動路線,因此可以安排劇情觸發、角色出現以及關鍵事件。
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“《巫師1》中很多設計之所以有效,是因為我們知道玩家在任何時刻會在哪里。我們可以觸發事件、展開劇情,或者讓阿爾文出現在田野和村莊之間。但在開放世界里,這些事情必須以完全不同的方式處理。”
他認為,如果重制版開放更多區域,意味著游戲世界會擁有更大的空間,而更大的空間也需要更多內容進行填充,這將直接改變項目的規模和敘事節奏。“如果我們開放這些地點,就會有更多空間;如果有更多空間,就需要更多內容。整個項目的節奏和規模會立即改變。”
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甘希涅茨還以原版第五章維吉瑪湖區域為例,說明開放世界可能帶來的設計難題。在原作中,玩家需要按照固定流程推進劇情,最終前往湖邊的舊莊園。但如果重制版加入開放世界常見的自由探索方式,例如船只交通,玩家可能直接繞過部分劇情路線。
“如果這是一個開放世界,玩家是否會擁有一艘船?為什么不能從維吉瑪外圍直接坐船前往舊莊園?作為玩家,我可能會覺得很開心,但作為設計師,我可能就開始頭疼。”
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此外,他也提出了開放世界開發中的成本問題,認為增加路線和內容并不一定能帶來同等規模的玩家增長。“你可以投入無限的時間和預算,但它是否會帶來無限數量的新玩家?”
《巫師》重制版于2022年公布,由Fool’s Theory負責開發,并采用虛幻5引擎打造。此前,Fool’s Theory CEO雅庫布·羅科什曾表示,重制版將對原作進行現代化改造,移除部分如今看來過時、不合理或“過于復雜”的設計。
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