![]()
不止于一款“懂”年輕人的游戲
暑期檔剛剛開場,《超自然行動組》已經先交出了一張頗有分量的成績單。
日前,隨著《鬼吹燈》聯動版本上線,游戲在iOS暢銷榜的排名來到Top5,同時躋身iOS暢銷總榜前十。在新品、暑期大版本和熱門聯動集中亮相的時間點,這樣的表現足夠顯眼。
![]()
把時間撥回一年前,《超自然行動組》剛剛走紅時,微恐+多人摸金+合作PvE的搜打撤模式,在國內還是一組頗為新鮮的組合。而游戲走紅后,這套玩法迅速進入更多廠商的視野,相關產品與模式陸續出現,一些已經運營多年的游戲也開始向相近方向延伸。
一年過去,后來者陸續進場,玩家對這類游戲的玩法也越來越熟悉,但最早把賽道帶火的《超自然行動組》,仍然牢牢占據著市場中心,保持著相當強的市場號召力。
如果說,一年前,我們還可以把該作的成功還歸結為題材新鮮、競爭較少。那么一年后的今天,當微恐題材紅利逐漸攤薄,它仍然能在暑期檔迅速沖高,就不能只用“先發優勢”解釋了。
![]()
1000萬DAU的來時路
回看《超自然行動組》過去一年多的表現,把幾個關鍵節點串起來,它的增長路徑相當清楚。
去年7月,游戲迎來上線后的第一個暑期檔,官方宣布DAU突破百萬。今年2月,到了第一個春節檔,游戲DAU進一步突破1000萬。難得的是,在大廠、新品環伺的情況下,它的熱度依舊高漲。QuestMobile數據顯示,游戲在3月的MAU復合增長率超過20%。
![]()
游戲持續突出的市場表現,無疑構成了公司本輪增長的重要背景。7月7日,巨人網絡在H1業績預告中披露,預計上半年凈利潤20億元至22億元同比翻倍,并點名業績拉動主要系《超自然行動組》。
單看其中任何一個節點,都能找到一個很直接的解釋。可長線游戲最容易制造的錯覺,是讓人把每一次版本沖榜都理解成一次獨立事件。周年慶火了,是因為福利;春節火了,是因為假期;聯動火了,是因為IP。
但真正關鍵且具行業價值的問題,恰恰是:為什么它能夠連續抓住這些節點?在我看來,答案至少有三個:一套足夠穩定的社交體系;持續不斷的新內容、新故事;始終向年輕人靠近。
這就讓《超自然行動組》除了能在日常保持穩定運營以外,在暑期、春節、周年慶和大型聯動到來時,總是能爆發出集中喚醒玩家的能力——這正是大DAU產品最難的部分。
![]()
從市場角度來看,假期確實放大了社交、體驗需求,同時也檢驗著產品承接用戶的能力。新品上線時,題材、投放和市場好奇心能夠快速帶來下載。一旦運營周期拉長,回流、新進才是決定一款產品能走多遠的核心要素。
7月2日,《超自然行動組》推出“云南蟲谷”主題新地圖、怪物、機關與回收物,隨后在7月9日正式上線《鬼吹燈》聯動角色、珍物和劇情內容。除開暢銷榜排名回升至Top5,游戲在抖音、小紅書、B站等平臺的熱度也迅速攀升。
僅 一個抖音話題的播放量就超過2.6億次,一個版本常規活動#超自然送奶茶 僅靠玩家二創也能在快手實現1.2億次播放。在B站上,不少玩家、UP主發布了關于“云南蟲谷”摸金的攻略以及聯動皮膚評測等。官方小紅書賬號粉絲數也突破了252萬,獲贊與收藏超過2384萬。社區里隨便一搜,都是玩家裝扮、整活的內容。
![]()
一次版本聯動、更新,最終被放大成一場玩家關系鏈共同參與的活動。這種增長方式,也為大DAU產品提供了一個新的觀察角度。
過去,能夠穩定進入千萬DAU區間的產品,大多來自騰訊、網易等頭部廠商,背后通常有成熟的社交關系、競技體系或大型長線內容作為支撐。《超自然行動組》沒有走重競技、重射擊的傳統道路,而是從一款成本不高、體量相對輕巧的多人微恐游戲切了進去。
當然,輕體量同樣需要扎實的留存機制。題材新鮮只能帶來第一批玩家。要把百萬DAU繼續推到千萬級別,產品必須解決另一個問題:同樣的地圖、怪物和摸金流程,為什么還能讓玩家一局接一局地玩?
![]()
把玩法上限交還給玩家
微恐游戲有一個天然難題,即“恐懼會被經驗消解”。
第一次遇到怪物,玩家可能慌不擇路。跑過十幾局以后,它的攻擊范圍、動作前搖和處理方式通常已經出現在攻略里。地圖也會從陌生變成熟悉,寶箱位置、機關入口和高價值路線很快就會變成公開知識。
![]()
但《超自然行動組》是一個在社交設計層面駕輕就熟的產品,游戲在相對固定的PvE內容之外,加入了大量由玩家關系推動的變化。
例如本次“云南蟲谷”地圖里有雙人機關、雙人棺、八卦陣、七星門,也有可以利用的怪物動作、場景位置和環境危險。玩家需要在洞穴、墓室和多層路線之間尋找入口,通過掃描補全探索區域,還要判斷哪條路線值得繼續深入。
![]()
其中,部分機關需要兩名玩家配合。等到機關開啟,高價值回收物又會讓隊伍里的氣氛發生變化。兩個人一起開啟棺槨時,動畫尚未結束,熟練玩家已經可以提前輸入移動方向。動畫結束的一刻,角色會立即向前靠近,誰先碰到里面的物品,可能只差一小步。
放在熟人隊,這是一項提升效率的技巧。可到了野排隊伍里,幾秒鐘的提前移動很容易引發一輪爭搶。剛才還在共同開啟機關的隊友,轉眼便擠到了同一件寶物前。
類似的交互細節還有很多。毒蘑菇可以被遠程觸發,也能借其他單位提前引爆。大劍除了用于戰斗,還能砍開擋路的藤蔓。面對部分怪物,觀察動作間隔、借助場景站位,往往可以省去不少正面糾纏。
![]()
這些操作未必都是官方教程里的“標準答案”,卻很符合玩家實際玩游戲的方式。機制給出一個基本規則,玩家再從中尋找更省事、更快,或者更適合整活的辦法。
基于此,哪怕地圖和AI怪物會逐漸被摸清,但隊伍里的臨場選擇始終存在變化。玩家之間的誤解、配合和突發補充了新鮮感,也減輕了固定PvE內容被快速消耗的問題。
這些經歷很容易被講成故事。游戲內容經過玩家重新整理,很快又會出現在抖音、小紅書、B站和快手上,進一步幫助《超自然行動組》在多個主流社區積累了龐大的相關內容量。根據飛瓜數據顯示,其快手官方賬號的游戲廠商影響力排名進入前三,僅次于《王者榮耀》和《和平精英》。
![]()
與此同時,官方運營同樣順著這種內容習慣展開。
在小紅書等平臺,《超自然行動組》大量使用視頻發布版本信息、活動公告和宣傳內容。一般游戲的官號承擔著整理信息、發布公告的職責,《超自然行動組》的官號則會頻繁進入玩家正在使用的語言環境。對局里的動作、翻車和怪物先成為玩家素材,官方隨后接梗、互動、組織活動,把社區熱度重新帶回游戲。
![]()
![]()
官號的《每周趣聞速遞》欄目會定期放送玩家趣味投稿合集
這讓它不必完全依靠一次次購買流量來制造聲量。玩家自己就在幫助游戲解釋玩法、制造笑點,也在不斷為新玩家提供進入游戲的理由。
![]()
將年輕人的表達方式做進游戲
從玩法里的整活空間,到官號和社區之間的互動,可以說《超自然行動組》總能找到貼合年輕人喜好的方式。
至于原因,我認為可以用一句話總結:它既是一款“懂”年輕人的游戲,更在于它就是年輕人的游戲。
公開報道顯示,《超自然行動組》項目團隊十分年輕,并且制作人王鑫宇有多款休閑競技和大DAU項目的經驗。團隊與玩家處在相近的文化環境中,同時又知道如何把輕量玩法、多人關系和內容傳播接在一起。他們不是先做完游戲,再研究應該加入哪些年輕人喜歡的梗,很多內容從設計開始,就已經考慮了玩家會怎樣使用。
![]()
此次《鬼吹燈》聯動的皮膚和道具便能看出這種思路。冰劍、火劍的核心攻擊方式沒有發生明顯變化,區別主要體現在冰晶、火焰、拖尾和檢視動作上。傳送按鈕的聯動皮膚加入了鏡面表現,兩名角色可以圍繞鏡面同框;部分道具在手持時會出現更明顯的符號和光效。
戰斗之外,這些設計還服務于展示、合拍和內容創作。玩家會檢視武器,會和朋友搭配角色,會尋找合適角度截圖,也會把皮膚特效剪進短視頻。在B站UP主的測評視頻中,評價一款皮膚時,手感是評價維度之一,反倒是“出片”被頻繁提及。
![]()
團隊對玩家習慣的理解,同樣延伸到了“云南蟲谷”的地圖和道具設計。玩家進入地圖后,需要探索洞穴和墓室、尋找路線、開啟機關、處理怪物,聯動內容最終回到了搜集、戰斗與撤離的核心循環中。
與此同時,滇王金印、龍骨天書、黑驢蹄子和《陰陽風水秘術》等物件都擁有清晰的IP辨識度。其中,《陰陽風水秘術》可以幫助玩家尋找一定范圍內的寶箱,直接影響后續路線。
![]()
這個細節讓《鬼吹燈》的世界觀參與了實際操作。玩家會考慮去哪里、尋找什么、是否繼續冒險,也會判斷物品的價格、功能和攜帶價值。地圖還原、怪物、機關和回收物共同搭起了一次完整的摸金過程,《鬼吹燈》的內容沿著玩家的行動自然展開。
在不少游戲聯動中,角色、時裝和場景還原構成了主要內容。如今玩家見過的聯動越來越多,只靠還原造型,很難長時間維持興趣,IP合作也進入了更細的競爭階段。角色和場景負責建立辨識度,玩法轉化決定聯動內容能在游戲里停留多久。
回看游戲過去的合作對象,這種做法并非突然出現。從故宮、景德鎮、昆侖山、敦煌藝術,到儺戲、皮影戲、濰坊風箏和地方博物館,游戲一直在嘗試把中式文化內容放進年輕玩家熟悉的娛樂語境中。
![]()
傳統文化進入游戲,最難的地方是,它需要找到玩家愿意參與的方式。在《超自然行動組》中,玩家需要推進相應流程,才能更完整地看到儺戲表演;《陰陽風水秘術》被轉化為尋寶能力;《鬼吹燈》的器物、怪物和地下探險意象則直接參與探索與收益判斷。
這多少反映出《超自然行動組》已形成一套屬于自己的年輕化思路。先理解年輕人怎樣游戲、怎樣與朋友互動、怎樣把體驗分享出去,再讓傳統文化和經典IP沿著這些行為進入游戲,最終更容易被玩家理解、使用和再次傳播。
朋友之間可以合作、互坑和整活,玩家會圍繞機制、皮膚和檢視動作持續創作。《鬼吹燈》、儺戲、皮影等文化內容,也通過地圖、機關和道具進入玩法。社交、表達、二創和本土文化,在同一款游戲里自然交匯。而這份同頻,也是它在賽道逐漸擁擠后依舊保持號召力的重要原因。
結語
從百萬到千萬DAU,從故宮、敦煌到《鬼吹燈》。《超自然行動組》走到今天,已經很難再用“微恐搜打撤”幾個字概括,它給行業示范了小眾賽道如何做成一款爆火大DAU游戲,也提供了一個觀察當下年輕玩家的窗口。
如果粗略勾勒幾代主流游戲與玩家的氣質。80年代偏向熱血闖關,90年代多了浪漫與文藝,00年代強調個性與張揚,10年代則走向成熟和多元。到了20年代,開放、包容、自我表達與文化自信,逐漸成為年輕玩家身上更鮮明的底色,游戲承擔的角色也越來越豐富。
《超自然行動組》恰好承接住了其中幾種變化,并把這些變化落到了具體的體驗中。很顯然,一款產品還不足以概括整個時代,它的持續走紅,來自玩法、社交、內容創作與文化表達之間的契合,也恰恰表明:
至少在今天,《超自然行動組》是一款真正長在這個時代里的游戲。
![]()
![]()
特別聲明:以上內容(如有圖片或視頻亦包括在內)為自媒體平臺“網易號”用戶上傳并發布,本平臺僅提供信息存儲服務。
Notice: The content above (including the pictures and videos if any) is uploaded and posted by a user of NetEase Hao, which is a social media platform and only provides information storage services.