7月9日,網易旗下Joker工作室把一款打磨七年的作品擺上臺面——海洋奇遇大世界RPG《遺忘之海》在PC端率先公測,移動端版本定檔7月23日。公測前夕,游戲全網預約量已經沖破3600萬,在TapTap、B站等平臺預約榜齊齊登頂,實機PV在B站的播放量也超過千萬。光大證券給出首年流水有可能達到50億元的預測,此前管理層連續三個季度在財報會上點名這款產品,用“令人耳目一新”來形容它。七年研發、三端互通、五千萬元的創作者扶持計劃,整個配置拉得相當滿,就連做出《第五人格》的Joker工作室自己也說,這是他們頭一回涉足大世界。
在國產大世界游戲不是拼命卷寫實美術就是扎堆唯美二次元的賽道里,《遺忘之海》登場的樣子確實不太一樣。Joker延續了一貫的怪誕路線,用明亮、高飽和度的色彩,把木偶造型和波普藝術縫合在一起,搭出一個滿是玩具質感卻又無比開闊的海洋世界。捏臉系統里,主角的身體結構就像關節木偶,這讓它在視覺上一下子就跟其他產品拉開了差距。對Joker工作室來說,這種延續下來的美術語言不只是辨識度問題,更是讓玩家在“第一眼”就能記住自己的手段。但美術風格只能吸引人走進來,大世界真正留住人的地方,永遠得落到玩法上面。體驗下來你會發現,這款游戲最特別的地方,其實是一套高度自洽、環環相扣的生態循環——而它的起點,就是一個“遺忘”的設定。
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游戲的世界觀鋪在一片被詛咒的海域上,任何人一旦墜入海水,就會失去記憶和才能。玩家扮演失憶的木偶船長,跟一位身份不明的少女艾絲一同出海,在一次又一次的探索里,慢慢打撈回自己和同伴丟失的記憶片段。“遺忘”不單單是貼在劇情上的標簽,它被結結實實地摁進了每一次出海的底層邏輯里。每一次出海,本質上就是一局Roguelike冒險。海上撿到的所有東西,只要回港或者被擊敗倒下,一概不留,角色的屬性也跟著回到最初的狀態。如果記憶值被打到歸零,當前探索就強制結束,唯一能帶回主城的,只有少量跟長期養成掛鉤的稀有資源。這意味著每一趟航程都是真正的從零開始——你不是在積累物資,而是在積累對風向的判斷、對骰子的計算和對每個島嶼機制的熟悉。因為返航即歸零,周而復始,所以出海本身就是一件需要認真對待的事,風向、補給、路線,每一個決定都會直接影響這趟能走多遠。這種設計把“失去”的感覺做得無比真實,但也正是這種真實,讓后面所有的正反饋都顯得更扎實。
讓這套“出去就清零”的循環能源源不斷輸出新鮮感的,是海陸雙線戰斗帶來的節奏對撞。在海上,戰斗是即時制的。你需要親自掌舵、躲避風暴,借助洋流和風向搶占有利位置,還得時刻盯著天氣——暴風雨是真的會把炮彈軌跡帶偏的;遇上海怪,就要集中火力打觸手,發光的地方就是弱點。船只本身也能通過升級龍骨、火炮等模塊來強化,還可以把船員分配到不同炮位,形成戰術分工。可一旦踩上海岸,戰斗立刻切換成策略回合制,還引入了一套骰子檢定的玩法。玩家主動消耗數量不等的骰子來觸發技能判定,點數高低直接決定效果的強弱,消耗的骰子越多,技能強化就越猛。敵人身上還會顯示一個固定的破綻數值,投出的骰子點數之和只要超過它,就能觸發額外的行動回合,運氣好的話甚至可以實現“我的回合,還是我的回合”的連擊循環。另外,攻擊還能削弱敵人的架勢條,打空后會造成高額傷害并延后對手的行動節奏。海上的即時操作和陸地的回合策略輪番切換,讓每一場出海的節奏一直處在變化之間,重復感就這樣被消解了大半。
單靠操作層面的新鮮感,撐不住長期反復“出海—搜刮—撤離”的循環。Joker工作室還試圖去解一道“搜打撤”玩法里繞不開的難題——怎么讓反復的出海、搜集、戰斗和撤離,不淪為純粹的重復勞動。他們給出的答案相當大膽:全面打通玩家之間的資源流通,搭起一個自由度頗高的交易行系統。在海域自由探索中免費獲取的殿堂級寶藏和金罐,轉手賣出就能拿到專屬流通貨幣“好金磚”。高付費玩家出售多余時裝換取養成資源,低付費玩家靠日常“搬磚”積攢好金磚,去兌換原本需要付費才能拿到的內容。從邏輯上講,“白嫖所有付費內容”成了一件理論上可行的事。往深處想,交易行的存在,本質上是對“搜打撤”玩法的一種巨大正反饋。它讓每一次出海探索的收獲,不再只是默默服務于自己的角色養成,而是具備了更廣泛的社會價值和流通屬性——出海不再純粹是給自己打工,你也可能挖到別人急需的“寶貝”。這種隱隱的可能性,比任何固定獎勵都更能撓到人心,讓“出海”這個行為本身的驅動力變得更加持久。
但這個設計放在內容型大世界里,確實是一步險棋。交易行機制在MMO賽道已被反復驗證,網易手里握著《夢幻西游》這樣的長線產品,對于供需調控的底層邏輯并不陌生。問題在于,MMO的經驗能不能直接遷移到一個以Roguelike循環為核心的大世界中,目前還沒有定論。交易行要維系生態穩定,離不開兩個硬性前提:足夠龐大的用戶基數,和一套精密且能靈活響應的供需調控機制。前者,《遺忘之海》上線后的數據會給出答案;后者,則是一場沒有終點的、需要長期動態平衡的治理考驗。有行業觀察者把這解讀為“挑戰大世界不敢觸碰的生態領域”。誘惑背后的風險同樣扎眼——當付費玩家的“特權”,可以通過市場行為一點一點流向低付費玩家,大家付費意愿的天平最終會往哪邊傾斜,沒人說得準。可換一個角度看,如果這個生態真能穩住,它給“搜打撤”循環帶來的正反饋也實打實。這一步,網易邁得夠野,也夠讓人好奇。
如果說“搜打撤”是游戲的骨架,那角色養成就是填充其中的血肉。Joker在角色獲取方式上也透著一股“不想按套路來”的犟勁兒,沒有照搬抽卡,而是靠通關噩夢深潛層數免費獲取。每周完成一次“遺忘之旅”,就有50%概率直接獲得SSR角色,即使運氣平平,每月也至少能穩穩拿到一個SSR,付費點主要放在外觀和加速養成上。你在“搜打撤”中積累的資源,最終會作用到養成上,而成型的強力隊伍,又能讓你在下一輪“遺忘之旅”中走得更遠、拿得更好。戰斗為養成提供驗證場景,養成為戰斗提供數值支撐,兩條線咬合在一起,形成了一條清晰的玩家成長心流。
這些還只是表層。真正讓Joker在這款游戲里押上巨大野心的,是它的多周目構筑和主城生態。“遺忘之旅”以七天為一個周期,玩家在各個島嶼上搜刮、構筑角色,最后抵達遺忘之海結算獎勵。多周目的效率曲線幾乎呈指數級壓縮——有玩家反饋,一周目磨了快七個小時才勉強完成構筑,二周目只用了不到三小時,到三周目時,一小時左右就能跑完一輪。這種壓縮感不是靠降低難度,而是源于你對游戲的理解在加速,而這恰恰是Roguelike最迷人的地方:變強的不是角色數值,是你自己。每個角色都可以自由搭配職業技能、船歌、職業天賦和裝備,這一輪走持續傷害輔助流,下一輪就切主C輸出,再下一輪又鼓搗出一套稀奇古怪的組合,每一次“遺忘之旅”都像重新洗一次牌,而你的手氣,來自對牌局越來越深的理解。主城奧托皮亞,大概是整個設計中最顛覆性的一筆。大多數游戲的主城更像一個功能堆砌的中轉站,提供強化、兌換、交接任務那一套標準化服務,玩家很少會主動想在里面閑逛。奧托皮亞不是這樣,它是一座真正可以被玩家探索的城市——你可以自由出入任何建筑,主動找NPC“找樂子”、互動、戰斗,甚至可以動心思把某些角色“送走”。NPC消失后,他照看的店鋪會歇業或者被人頂替,玩家的行為會直接影響這座城市的生態面貌。當一座主城具備了被探索和被改變的屬性,它就不再是背景板,而變成了“遺忘之旅”之外的另一個鮮活世界。七年時間,Joker把美術、Roguelike的遺忘機制、海陸雙戰斗、交易行經濟、多周目構筑和可變主城全部疊在了一起,看起來每一步都是在挑戰大世界品類里不太敢碰的領域。這種心氣,與其說是在押注一款產品,不如說是在用一整部作品,去重新回答“大世界到底還能怎么玩”這個問題。
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