當(dāng)我們在2026年回望Xbox的獨(dú)占游戲歷史,有一款作品格外令人唏噓——2013年隨Xbox One首發(fā)的《Ryse:羅馬之子》。它本該成為微軟對(duì)抗《刺客信條》的王牌,卻因銷量慘淡和一場版權(quán)糾紛,在第一作之后就徹底畫上了句號(hào)。
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據(jù)前Crytek開發(fā)人員向IGN透露的內(nèi)部信息,《Ryse:羅馬之子》在最初規(guī)劃中遠(yuǎn)不止一部羅馬題材的線性動(dòng)作游戲,而是被設(shè)計(jì)成一個(gè)橫跨多個(gè)文明的歷史史詩系列:
制作組在初代尚未完工時(shí)便開始規(guī)劃維京時(shí)代、封建日本、奧斯曼帝國隕落等時(shí)期的續(xù)作,每部作品圍繞文明興衰的主題展開。
續(xù)作將拋棄初代的線性關(guān)卡,采用類似《戰(zhàn)神》的半開放世界結(jié)構(gòu),并加入PvP對(duì)抗與載具戰(zhàn)等玩法。
該作是為了趕上Xbox One首發(fā)窗口,砍掉了近三分之二內(nèi)容才勉強(qiáng)發(fā)售。
2013年11月發(fā)售的《Ryse:羅馬之子》最終以一款畫面出眾但玩法單調(diào)的羅馬復(fù)仇故事呈現(xiàn)在玩家面前,Metacritic評(píng)分僅徘徊在60分左右。盡管銷量突破100萬份,并積累了一批忠實(shí)粉絲,但這未能說服微軟繼續(xù)注資開發(fā)續(xù)作。
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據(jù)Crytek內(nèi)部人士透露,真正扼殺該系列的是版權(quán)歸屬糾紛。微軟不愿在沒有IP所有權(quán)的情況下繼續(xù)投資,而Crytek也不愿出售的完整版權(quán)。雙方僵持的結(jié)果,便是這個(gè)本可以成為Xbox標(biāo)志性獨(dú)占系列的IP徹底被冷藏。
在同一時(shí)期,《刺客信條》系列年復(fù)一年地迭代,最終成長為游戲史上最成功的動(dòng)作IP之一。如果《Ryse》成功了,Xbox在過去十年本可以擁有自己的“年貨級(jí)”歷史動(dòng)作系列,而不必在獨(dú)占內(nèi)容上幾乎完全依賴收購Bethesda和動(dòng)視暴雪來填補(bǔ)。
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這份當(dāng)年留下的空白,在今天看來尤其刺眼——在最新一輪Xbox裁員潮中,微軟游戲業(yè)務(wù)的利潤持續(xù)下滑,就連Bethesda和id Software也未能幸免。一個(gè)成功的《Ryse》系列當(dāng)然無法解決所有問題,但它提醒著我們:Xbox曾經(jīng)在獨(dú)立開發(fā)獨(dú)占大作的道路上邁出過一步,卻再也沒有得到第二次機(jī)會(huì)。
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