“《亰都幻都 -櫻花幻舞-》已于2026年7月16日正式發售”
說實話,能在2026年重新聽到“幻都”(Xanadu)的名字,著實是件讓人興奮的事情——畢竟,在許多玩家的眼里,Falcom早已形成了套路化的工業產線,來回就是那么幾個IP反復做,而對那些同樣承載了公司乃至日本游戲悠久歷史的傳奇游戲系列,他們似乎一直抱著某種曖昧不清的態度……
所以,“幻都”系列最新作《亰都幻都-櫻花幻舞-》發售日期的正式敲定,無疑成了一次積極的信號……盡管這次的信號同樣伴隨了大量關于游戲表現形式的爭議,但它還是明確告訴了玩家,你們想要的東西,遲早還是會來的——你看,“屠龍劍”已經在路上了。
當然,比起那些真正意義上的“老古董”,“幻都”系列還算是年輕的。2015年,Falcom才在PlayStation Vita上推出過采用現代化體制開發的《東亰幻都》,除了沿用部分設定外,游戲一改過去劍與魔法的老派風格,直接將故事的舞臺設定在了現代的東京,這部作品也就此成了新生代玩家們了解“幻都”系列的最好入口。
![]()
《東亰幻都》
而在十年過去后的今天,《亰都幻都-櫻花幻舞-》再次將背景設定在了現代社會下的日本,但故事的舞臺,卻來到了更具歷史氣息的京都。而游戲的玩法,似乎也從前作中的3D動作角色扮演游戲,回到了類似《風之傳說 幻都》或《FA幻都》中出現的橫版動作——這讓我們不禁好奇起來,本作的開發到底經歷了什么。
在本月初,我們非常有幸地受到云豹娛樂的邀請,參加了一場在東京舉辦的試玩活動。而作為活動的一環,Falcom社長近藤季洋便就這些大家最好奇的問題,接受了來自媒體的采訪。雖然因為時間有限,我們并沒有將事先準備的問題全盤拋出,但還是收獲了不少有用的信息。
此外,本文建議配合《英雄傳說空之軌跡the 2nd》的采訪共同閱讀。
![]()
《亰都幻都-櫻花幻舞-》的Switch限定版
以下是本次采訪的原文:
Q:本作采用2D橫向探索結合3DBOSS戰的“雙維度”玩法,并從前作《東亰幻都》的3D動作角色扮演游戲大幅轉變為2D橫版動作游戲,請問為何要選擇這樣的設計,而不是直接沿用前作成熟的戰斗系統?是什么讓你們決定進行如此程度的方向轉變,是否真的受到了“類銀河戰士惡魔城”類型游戲的影響?此外,你們又是如何調整兩種維度的操作感的?在開發過程中,開發團隊所遇到最大的挑戰又是什么?
近藤:首先需要說明的是,除了少部分人員外,本作與《東亰幻都》的開發陣容并不完全相同。本次的《亰都幻都-櫻花幻舞-》,更多是由公司內的年輕社員與部分中途入社的人員,參與開發制作的。
所以在開發之前,他們專門對過去的“幻都”系列進行了大量研究,其中對本作起到了較為重要啟發作用的,是一部叫作《風之傳說 幻都》的作品,這部游戲就在玩法與結構上采用了兩種不同的視角——在探索迷宮等通常情況下,玩家看到的是從上往下的俯瞰視角,可一旦進入BOSS戰,游戲就會進入橫版卷軸視角,這種獨特的設計在當時引起了非常大的反響,于是開發團隊就想到,可以將這種模式重新應用到新作中。
![]()
考慮到橫版視角在表現形式上比較古老,且Falcom本身也在這一方面缺少經驗,所以公司內部開始時也對此表示了反對。但開發團隊還是對這種模式表示了堅持,加上對開發成本的考量,我們最終還是通過了這一提案。
其實對動作游戲來說,有些東西只有在“橫版”視角下才能被清晰地表現出來,比如在橫版卷軸視角下,玩家更容易掌控角色與敵人間的距離,而在探索上,這種形式也讓玩家對迷宮結構的理解更加清晰明了。此外,橫版視角的另一個優勢,就是更加可控的成本,它讓我們將此前許多空有設想卻無法全部實現的東西,變成了現實。
可以說,現在大家所看到的這個視角,也是我們經過各方面綜合考量才得出的最終結果。
![]()
至于為什么又要在BOSS戰上使用回3D視角,還是因為受到了《風之傳說 幻都》的影響。或許你們聽上去會有些矛盾,可事實上我們確實覺得如果將BOSS戰也做成2D形式,那它的表現力必然會大打折扣,這是我們希望去避免的。
但在本作中,完全不需要擔心兩種模式間的轉變會讓玩家感到困惑,其實你們只要自己上手試一下就知道了——兩種模式間的切換體驗是非常順滑的,大家不需要擔心操作性上的問題。
至于有沒有受到“類銀河戰士惡魔城”類型游戲的影響——我想是有的,因為本作的總監就是這類游戲的愛好者。雖然說起“類銀河戰士惡魔城”游戲,大家第一時間就會想到當下主流的獨立游戲類型,但歸功于當下的技術與開發環境,本作在技術表現力方面還是有著非常明顯的進步,這也是本作在開發過程中非常注重的地方。
![]()
Q:本作與前作《東亰幻都》在世界觀、角色上有沒有直接的聯動?在游戲定位上,本作究竟是系列續作,還是真正意義上的新作?前作中的角色們,又是否會以某種形式登場?
近藤:相信在《亰都幻都-櫻花幻舞-》第一次公布時,就有很多玩家對這個問題非常好奇——為什么首都不是東京,而是京都呢?這其實也是我們專門為本作設定的謎題。本作究竟與《東亰幻都》有怎樣的關系,兩者的故事究竟是否發生在同一個世界觀下?還請各位親自去游戲中尋找答案吧。
當然,這里我還是可以先給大家一點提示:“異界”“異獸”“幻都”這些概念,依舊會貫穿本作的故事。
至于前作角色是否會登場,也希望大家自己去游戲中看看,親自解開隱藏在故事中的謎團。但我想如果是玩過前作的玩家,說不定已經從此前公開的資訊中,發現了什么線索——是不是有什么聲音聽上去非常耳熟呢?
我現在能說的就那么多了。
![]()
Q:《亰都幻都-櫻花幻舞-》采用了全新的開發體制,近藤社長不直接參與監制,那作為本作的制作人,你又是如何與其他開發顧問,以及制作團隊進行交流的?在這個過程中,是否發生過什么讓你印象深刻的事情?
近藤:在開發模式上其實與其他游戲并沒有太大的區別,都是采用與開發團隊定期聯絡的形式,先是查看產品的開發進度,然后我再給出對應的反饋意見,而當游戲開發進入最終階段,我會給出更加具體且詳細的建議,比如“這里做得不夠好”“那里可以再增加一些內容”等,以這樣的方式對游戲進行最終審核與調整。
要說最讓我印象深刻的事情……應該說這次開發本身都讓我印象非常深刻吧。
因為本次《亰都幻都-櫻花幻舞-》的開發團隊整體都比較年輕,所以他們對游戲的開發有著非常強烈的熱情,總是提出各種各樣的創意和想法,導致游戲的規模越來越大……但說實話,我其實也沒有資格說別人,畢竟我自己也是那么過來的,所以在統合創意的地方,其實也是費了好一番功夫的。
可話說回來,如果真的要把全團隊的想法一一實現,估計不再給個三年,這游戲都做不出來吧。
特別聲明:以上內容(如有圖片或視頻亦包括在內)為自媒體平臺“網易號”用戶上傳并發布,本平臺僅提供信息存儲服務。
Notice: The content above (including the pictures and videos if any) is uploaded and posted by a user of NetEase Hao, which is a social media platform and only provides information storage services.