編輯觀點:《黑神話:悟空》靠一場場精彩Boss戰征服了無數玩家,游科近日確認《黑神話:鐘馗》繼續強化這一設計,這種延續優勢你期待嗎?對于喜歡《黑神話》的玩家來說,Boss戰無疑是最期待的核心內容之一。當一個優點成為作品最重要的標簽后,你認為游戲科學是否該嘗試更多可能?
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近日,游戲科學在接受西班牙媒體3djuegos采訪時透露,《黑神話:鐘馗》依舊會保留大量Boss戰內容。團隊表示,《黑神話:悟空》中遍布游戲世界的各種Boss,是整體體驗的重要組成部分,而他們也認為自己在Boss設計以及圍繞Boss打造玩法體驗方面,已經達到了一定高度。
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對于玩過《黑神話:悟空》的玩家來說,這個消息其實并不意外。
畢竟,《黑神話:悟空》最成功的地方之一,就是它證明了游戲科學確實有能力把Boss戰做到國產動作游戲此前少有的高度。很多玩家通關之后,記住的并不僅僅是西游故事,而是一場場充滿設計感的戰斗。
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首先就是《黑神話:悟空》對于“雙Boss”的處理。
大家可以回想一下,多少動作游戲的雙Boss設計就是敷衍地把兩個毫無交互地、粗暴地塞進一個場地里,玩家不僅要隨時調整視角觀察每個boss的出招,甚至還要面對兩個boss的輪番硬直“糞”招。
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但《黑神話:悟空》第五章中的三組雙Boss——急如火&快如風、云里霧&霧里云、興烘掀&掀烘興,卻真正做到了1+1大于2。
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這幾個Boss并不是簡單地各打各的,而是擁有明顯的配合邏輯。他們的攻擊節奏、技能銜接甚至戰斗動作,都讓玩家感受到自己面對的不是兩個被強行拼在一起的敵人,而是一套完整的攻擊體系。一個負責壓制,一個負責創造機會,雙方的招式組合形成了獨特的戰斗壓力。
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從這個角度來看,《黑神話:悟空》實際上重新證明了雙Boss并不是一個天然糟糕的設計,只是很多游戲沒有真正把它做好。
其次,就是游戲科學對于Boss演出的理解。《黑神話:悟空》的很多Boss,并不是單純為了提供戰斗難度而存在,他們本身就是整個西游世界的一部分。
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比如黃眉,這場戰斗無論是場景塑造、角色表現、配音演出,還是戰斗流程長度,都讓玩家感受到一種“大妖登場”的壓迫感;大圣殘軀則完全不同,它依靠大圣亮相的經典音樂、熟悉又陌生的動作,以及那種無法逃避的宿命感,讓很多玩家打完之后久久難忘。
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二郎顯圣真君更是其中的代表。他的臺詞大量引用《道德經》等傳統經典中的內容,配合四大天王登場時的震撼演出,以及不斷變化的招式設計,讓這場戰斗不僅是一場Boss戰,更像是一次對于西游世界觀的重新解讀。
甚至像寅虎這樣的隱藏Boss,也體現出了游戲科學對于動作表現的理解。它并沒有依靠瘋狂連招制造壓迫,而是通過慢而沉重的攻擊節奏、力量感十足的動作,以及關鍵招式中的慢動作特寫,讓玩家真正感受到“這一刀抗下來會很痛”。
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而其中最讓不少動作游戲玩家印象深刻的,還是二郎顯圣真君這場戰斗。這幾乎可以說是一場教科書級別的Boss變招設計。
第一階段,玩家需要熟悉他的基礎攻擊模式;到了第二階段,Boss并不是簡單換一套新招,而是在第一階段起手動作的基礎上改變后續攻擊,讓玩家必須重新判斷;第三階段,則進一步融合前三階段的招式,同時加入新的攻擊方式。
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這種設計的精妙之處在于,它不是單純增加招式數量,而是在不斷考驗玩家對于Boss動作規律的理解。
同時,主角天命人的“識破”“退寸”等相擊類防御手段,也讓這場戰斗形成了非常好的互動反饋。玩家不是只能被動閃避,而是可以通過觀察、判斷和操作主動破解Boss攻勢,最終形成一種“見招拆招”的武俠感。
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所以,當游戲科學表示《黑神話:鐘馗》依舊會保留大量Boss戰時,不少玩家期待其實是有原因的。
作為一個喜歡動作游戲的玩家,我當然希望看到更多像《悟空》里那些令人印象深刻的戰斗,但同時也會期待游戲科學在下一部作品中帶來一些新的東西。
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那么問題來了——你是希望看到一個更成熟、更克制的Boss設計,還是覺得“管他呢,Boss夠多夠難就行”?你怕不怕《鐘馗》又變成“走到哪打到哪”的Boss Rush?
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