說真的,當我在《魔界戰記:Mayhem》里第一次看到屏幕上蹦出六位數的傷害數字時,那種久違的、屬于這個系列的純粹快樂瞬間就回來了。
那只整天喊著“哎呀呀”的笨蛋惡魔,那些一本正經胡說八道的劇情,還有那個大到離譜的傷害數字——都還在。但讓我有點哭笑不得的是,想要爽到這些內容,前面的路有點“勸退”。
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日本一軟件的這波操作很有意思。他們把做了二十多年的網格戰棋,直接掰成了動作RPG。你沒聽錯,就是那種滿地圖割草的無雙玩法。《魔界戰記:Mayhem》今天(7月23日)正式登陸Switch和Switch 2,我用Switch 2體驗下來,最大的感受是:這不是我們熟悉的《魔界戰記》,但又確實是那個味兒。
劇情還是那一套無厘頭。主角N.A.是個脾氣挺臭的傭兵,被超超魔王國的魔王蒂歇爾雇了。蒂歇爾的老爹剛去世,死前最后的作品——六只特制布丁,被六個前將軍偷走了。是的,你跑遍整個魔界要回收的,就是甜品。
但游戲結構的變化才是真正的重頭戲。整個游戲被分成大概八個章節,每個章節里塞滿了短短的小關卡。大部分時候你要做的事情都差不多:打完規定數量的敵人,然后把關底的Boss收拾掉。玩過《無雙大蛇》、《勇者斗惡龍:英雄》或者《塞爾達無雙》的兄弟,對這個節奏完全不陌生。
不過《Mayhem》的地圖比那些無雙游戲小多了。跑圖基本上一兩分鐘就能從這頭到那頭,好處是不迷路,壞處嘛——你很快就會發現自己在不停地重復“清怪點→跑路→清怪點→打Boss”這個循環。前幾個小時的體驗尤其明顯,游戲幾乎沒給你整什么新花樣,就在讓你反復刷這一套流程。說實話,有點枯燥。
但這里有個轉折點。當你熬過前幾章,日本一軟件終于開始兌現他們欠老玩家的“債”了。黑暗議會回來了,你可以在里面投票修改游戲規則、給自己加Buff。道具界也來了,那個讓人肝到天昏地暗的隨機迷宮。怪物同伴還能轉生——這些系統一個個解鎖之后,《Mayhem》才真正開始變得好玩。
這時候你再回頭看,前面那段重復勞動像是一個過于漫長的教程。游戲沒有在開頭就把所有好東西端出來,而是讓玩家先習慣基礎操作,再一步一步地往里加料。理解這個設計意圖是一回事,但前期的體驗確實會勸退一部分人——尤其是那些沖著“動作RPG”標簽來的新玩家。
戰斗系統本身沒毛病。雖然是割草玩法,但《魔界戰記》的基因還在。你可以同時控制多個角色,在戰場上實時切換,用不同的技能組合打出夸張的連擊。傷害數字照舊是那種讓人看著就樂出聲的級別——后期隨便一個技能砸下去就是幾十萬、上百萬的數字跳出來。到了游戲終盤階段,480萬的傷害不過是家常便飯。
說到終盤,《Mayhem》在這方面倒是沒丟系列的臉。當你通關主線之后,真正的《魔界戰記》才剛剛開始。道具界被重新設計成更適合動作玩法的樣子,但你鉆進去之后還是會習慣性地一層一層往下刷,就為了把某件裝備的屬性拉到一個扭曲的程度。角色養成也是一樣,那個熟悉的“肝”感回來了——轉生、刷級、再轉生,循環往復,但這次你是在動作戰斗里完成的。
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畫面表現上,Switch 2版本明顯更舒服。幀數穩定,讀取速度也比原版Switch快一截。角色建模比以前的Q版視角更近,動作細節看得更清楚。美術風格還是那個味道——惡魔們長得又兇又萌,技能特效花里胡哨到有時候你都看不清自己在打誰。
但有一個槽我不得不吐:視角控制。在比較窄的場地里,鏡頭時不時會卡到奇怪的角度,尤其是被逼到墻邊的時候,你可能會完全看不見自己控制的角色。這個問題在Switch上更明顯一些,Switch 2上因為幀數穩,至少不會在卡視角的時候還掉幀。但終歸是個影響體驗的小毛病。
另一個需要老玩家適應的地方是:這不是網格戰棋。以前的《魔界戰記》講究的是站位的藝術,你要算計攻擊范圍、投擲隊友、疊水晶加成。現在這些都簡化成了動作游戲的閃避、連招、技能輪轉。不能說哪個更好,只能說如果你抱著“終于能玩到新《魔界戰記》戰棋了”的心態入手,會有點落差。
但如果你本來就是喜歡系列那些魔性系統——道具界、黑暗議會、作弊屋、轉生——那么你會發現它們在這個動作框架里依然能讓你沉迷進去。尤其是道具界,那種“再刷一層就睡覺”的魔力,在新玩法里還是那么能打。
游戲的劇情部分大概二三十小時就能打完,但如果你要開始碰終盤內容,那個時間就完全是另一個量級了。想認真養一只角色到極限?沒準得搭進去上百個小時。這個投入產出比,老玩家心里都有數。
翻譯和本地化做得挺有態度,NIS America這次沒掉鏈子。那些日式冷笑話和角色之間賤兮兮的對話,中文版里讀起來不會覺得生硬。雖然有時候太冷的笑話還是冷,但這不是翻譯的問題——這就是《魔界戰記》的氣質。
所以《魔界戰記:Mayhem》到底算不算好游戲?這得看你從哪個角度問。如果你是一個從來沒碰過這個系列的新玩家,前幾個小時的重復任務可能會讓你覺得“就這?”;如果你是一個能接受動作RPG、并且對角色養成有耐心的玩家,熬過前期之后,這個游戲的樂趣會翻倍增長;如果你是一個《魔界戰記》老粉,對道具界、對天文數字傷害、對那些傻乎乎的惡魔們有感情,那么這作值得你試試——但請帶著“這是一款動作游戲”的預期進去。
它把戰棋掰成了無雙,把算計變成了爽感,把那個“肝”字寫得更直白了。日本一軟件這次沒翻車,但也說不上封神。《Mayhem》更像是一封寫給老玩家的、用新筆跡署名的信——你得先接受這個新字跡,才能讀到里面那些熟悉的、讓你會心一笑的蠢事。
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