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“《遺忘之海》是一款“瘋狂”的游戲……”
在今天《遺忘之海》正式上線后,全網(wǎng)預約超3000萬、首日注冊用戶突破百萬,這讓我更加確信了這個觀點。為什么我會用“瘋狂”來形容這款游戲呢?因為這款游戲整體的基調(diào),突出一個不按常理出牌。
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首先就是看板娘,通常情況下,一款游戲的看板娘都會設計的更加人畜無害。清朗、坦蕩、溫潤通常是看板娘的關(guān)鍵詞,在劇情里的表現(xiàn)也更加傾向于光風霽月、端方美人。
但《遺忘之海》卻完全反其道而行,讓一個乖張、吵鬧、近乎“瘋狂”的角色,艾絲,成為了游戲的看板娘。
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艾絲這看板娘有多離譜呢?在劇情一開始,艾絲就帶著玩家一起闖禍,惹怒了大名鼎鼎的白胡子海賊,然后主角就莫名其妙地上了艾絲的“賊船”。隨后也在劇情里將一艘遭遇海難的船據(jù)為己有,稱之為自己的秘密小屋,甚至還有不少主線事件,都是因為艾絲的“放浪形骸”觸發(fā)了各種主線事件,就有種禍她來闖,后果由主角來買單。
但誰能想到,就是這樣一個離經(jīng)叛道的角色,最后竟然成了今年全球玩家最喜歡的游戲角色之一。
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艾絲角色PV在油管播放量近千萬
國內(nèi)許多玩家也都表示艾絲太靈動、很可愛。尤其是在個人展示界面,各種夸張的表情、灑脫的行為在此刻反到成了加分項。
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看板娘艾絲的人設只是《遺忘之海》不按常理出牌的一個縮影,而在游戲其他的方方面面,也同樣有著許多不拘形跡的特質(zhì),整個游戲都透露出一股“瘋狂”的氛圍。
01
反英雄敘事
第一個瘋狂的地方,就是游戲中的敘事。現(xiàn)如今大部分內(nèi)容型游戲采取一套英雄冒險的敘事,這種敘事方式通常會讓玩家在游戲中扮演一個理想化的主人公,并擁有一個明確的目標。采用這種模式有多種好處,首先是明確的游戲目標,讓玩家在推進主線時有著十足的動力。同時這套敘事方式也更有拓展性,方便未來在游戲中添加更新,能夠讓玩家不斷地體驗游戲內(nèi)容。
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這的確是一個十分穩(wěn)定,并且不會出錯的敘事方式。但隨著游戲越來越多,這套英雄冒險敘事就成了同質(zhì)化嚴重的保守方案。《遺忘之海》則十分大膽,采取一套截然相反的敘事方式。
在游戲序章,主角蘇醒前有這樣一條獨白:“我從來都沒有打算成為什么英雄,拯救世界真的很無聊。但我會為了能和你一起去海邊吹風曬太陽,或是吃頓燒烤,而一次又一次地進入遺忘之海把你帶回我的船……”
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而我認為這就是《遺忘之海》在敘事表達上的核心:反英雄冒險敘事。《遺忘之海》的劇情不是傳統(tǒng)“背負宿命、拯救世界”,玩家在遺忘之海中也并不扮演拯救海洋的英雄,而是在一個個島嶼故事里旁觀、親歷、重啟、自由探索。
比如在游戲的一開始,玩家就失去了記憶,第一個目標就是找回失去的記憶,但隨著后續(xù)劇情展開,會經(jīng)歷各種各樣的奇遇。和艾絲一模一樣的沉睡人偶、結(jié)識性格迥異的藍波樂隊成員、尋找失落的遺跡等等,這些在尋找記憶的過程中發(fā)生的冒險故事,才是游戲的主題。
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失憶題材很容易寫成嚴肅的故事:身份危機、過去罪孽、命運真相。但《遺忘之海》選擇了木偶、美式幽默、荒誕演出和碎片化敘事,就是為了能讓玩家更加注重過程。
在劇情中也有一個設定,每次掉進遺忘之海的人,就會遺失一部分記憶,踏上旅途的目的可能是尋求記憶,但最終重要的并不只是記憶,而是過程。就像是旅行一樣,強調(diào)的向來不是終點,而是旅程本身。
以三測的劇情為例,主角牽扯進了雷恩家族的紛爭和島嶼原住民的反抗,這些元素本來都可以寫成非常標準的英雄橋段:壓迫、反抗、陰謀、選擇、犧牲。但在最后,《遺忘之海》選擇將故事拉回旅途中認識的伙伴,庫西的結(jié)局。這位坑過主角無數(shù)次的角色,雖然他有著他的使命,但在最后依然表達了對旅途的向往。
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而《遺忘之海》借角色之口表達游戲理念也并非只有這一處,在游戲的劇情中,艾絲并不在意過去的記憶,反而更在意眼前的事物。艾絲不止一次表達了對失去記憶的漠不關(guān)心,反而更在意未來的樂子和對未知冒險的期待。
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艾絲就是通過瘋瘋癲癲的表象,傳遞出“俯仰自得,游心太玄”的生活方式,這也是《遺忘之海》想要傳遞的理念。比起某條既定的道路,《遺忘之海》想塑造一個光怪陸離,奇幻自由的海洋世界,更希望玩家譜寫屬于自己的見聞、自己的冒險,擁抱未知的旅程。
這樣的敘事雖然新穎,但也會衍生出一個問題,如何去塑造一個讓玩家能夠自由探索的玩法?而這就不得不提到《遺忘之海》在玩法上的激進設計了。
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02
兩手抓
《遺忘之海》將玩法分為局外和局內(nèi)兩套,局外玩法是在主城中埋藏的數(shù)量龐大的小游戲和網(wǎng)狀敘事、社交玩法。局內(nèi)是在出海探索時的一套肉鴿玩法,有著可控隨機和死亡循環(huán)的機制。
這兩套玩法單從內(nèi)容上來看,是一套十分成熟的系統(tǒng)。但《遺忘之海》并不止步于此,選擇向前邁了一步。
在網(wǎng)狀敘事上,《遺忘之海》十分大膽地設計了一套會根據(jù)玩家游玩方向變化的主城系統(tǒng)。玩家可以如同傳統(tǒng)CRPG那般,在與NPC互動中推進NPC的故事,決定NPC的生死。不同的選擇還會改變NPC的行動軌跡并影響主城的發(fā)展。
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在達成特定的條件后,還能解鎖不同的主城結(jié)局,比如有個主城結(jié)局離譜到養(yǎng)成、充值等系統(tǒng)都沒了,需要聯(lián)系客服才能夠回檔。這樣的設計,是很難出現(xiàn)在一款商業(yè)游戲里的,之所以《遺忘之海》會有這樣一個彩蛋,其實并不是嘩眾取寵的噱頭,而是服務于游戲的核心理念,自由探索。
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而在局內(nèi)玩法上,《遺忘之海》采取了一套近似于“搜打撤”的玩法循環(huán),玩家挑選角色出海探索,在探索中獲得裝備、養(yǎng)成材料等,也能將一些物資轉(zhuǎn)化成游戲貨幣,在返航后,才能將這些材料帶回來。
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在戰(zhàn)斗玩法上,《遺忘之海》也做得有十分深度,通過3、4人小隊的組合方式,如何排隊、局內(nèi)如何配裝、天賦詞條如何選擇都豐富了戰(zhàn)斗的策略。
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《遺忘之海》更是在一定程度上做到了和商業(yè)模式解耦。玩家在參與遺忘之旅玩法時,每周都有一定概率獲得最高品級的角色,限定角色也不例外。并且還有保底機制,每三周必定獲得最高品級的角色。
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不得不說,這樣的做法十分大膽。雖然這樣的模式在一定程度上,解決了此前測試中,玩家下海探索的驅(qū)動力不足的問題,但新問題也隨之而來,如果能“肝”出角色,游戲的營收一定會受到影響。
《遺忘之海》在這種商業(yè)模式上,還進行了瘋狂的堆料。在此前的測試中,《遺忘之海》就放出了主線前三章的內(nèi)容,以當時的完整度體驗來說,作為公測版本完全足夠。而在公測上線后的首月,《遺忘之海》還會增加一片海域,新增數(shù)個島嶼,同時也有其獨特的機制。
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這種做法其實上《遺忘之海》更像在游戲中提供一個長期供玩家游玩的內(nèi)容,比起傳統(tǒng)數(shù)值付費的商業(yè)游戲,《遺忘之海》更像是為游戲內(nèi)容付費。比起如何吸引玩家氪金,《遺忘之海》更加吸引玩家如何體驗。
在玩法之外,《遺忘之海》同樣做了不少“瘋狂”的舉動。
03
視聽盛宴
這種不走尋常路的做法,也體現(xiàn)在游戲的視聽表現(xiàn)上。
首先木偶這種視覺風格目前的確稱得上孤品,早期曝光時還有一些質(zhì)疑的聲音,認為過于風格化的設計玩家可能不會買單。
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在現(xiàn)在看來,這條風格化的路一點沒錯。但今天我并不打算去聊木偶的視覺設計,而是想聊一聊《遺忘之海》另一個十分“大膽”的設計——人設。
前文我們已經(jīng)提到,艾絲作為看板娘卻沒有采用保守的設計,這也是《遺忘之海》角色設計的一貫思路,反套路人設。艾絲是一個非常有代表性的例子,而另一個十分有代表的角色,就是茉莉。
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茉莉是藍波樂隊的成員,通過服飾能看出來這是一名有著國風元素的角色。一提到國風元素,尤其是作為一個樂隊成員來講,通常會給角色增加一些傳統(tǒng)樂器來更加貼合國風元素,但茉莉卻是一名貝斯手。
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在設定上,她是一家裁縫鋪的裁縫,給港口的人們定制服裝,但在她的夢里,她卻更加狂放,而貝斯就如同她的性格一樣,雖然在音色并不突出,但它永遠藏在音樂最底層,托住整支樂隊的律動。
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而這種不走傳統(tǒng)角色設計的路子,還有很多,比如《遺忘之海》未來將和澳洲潮流藝術(shù)家Ashley Wood共創(chuàng)限定紫券角色「劍刻家」。
提到音樂,就不得不說《遺忘之海》的主題曲與Alan Walker和張韶涵的聯(lián)動了,在刻板印象里,海洋題材的游戲都會采用水手號子、管弦樂器來制作歌曲。但《遺忘之海》同樣十分反直覺地在游戲的角色曲和主題曲中,使用了更多的電子樂和搖滾。
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其目的也很簡單,現(xiàn)代電子樂和搖滾,比起民謠、管弦樂那種強調(diào)粗糲、遼闊、壯麗、命運感的氛圍,能更加突出游戲中自由的氛圍。
當然如果一旦沒有把握好這種感覺,很容易東施效顰,但《遺忘之海》在音樂上,雖然沒有采取傳統(tǒng)曲風,但在編曲和唱法上,也融合了許多水手號子和低沉鼓點來表達海洋中的冒險、荒誕和神秘的氛圍。
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雖然在視聽上,《遺忘之海》都選擇了一條十分難以把控的路線,但并借著項目組的審美功底,依然完成了這一獨具特色的風格,同時也獲得了大量玩家的好評。
04
徹底瘋狂
過往的商業(yè)游戲總是在創(chuàng)新上極其保守,能在既定路線上發(fā)展的游戲絕不會邁出舒適圈。但任天堂已故社長巖田聰曾經(jīng)說過:在既定路線上是沒有未來的。回過頭來看《遺忘之海》這款游戲,不難發(fā)現(xiàn)這款游戲一直在大膽嘗試。
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Joker工作室強大的開發(fā)能力和成熟的運營經(jīng)驗,想要把非對稱對抗這一模式做得更加完美是一件并不算困難的事情,但是他們選擇了更加冒險的開放世界、更難做的游戲系統(tǒng),更不穩(wěn)定的商業(yè)模式,甚至更不好把控的視聽表現(xiàn)。
許多人也會認為這種過于激進的方式,對于一款商業(yè)作品來說并非好事,畢竟在任何情況下,創(chuàng)新都是一把雙刃劍。
但我想先不管《遺忘之海》最終的成績?nèi)绾危岩暯侵换氐皆u價一款游戲上,《遺忘之海》向我們傳遞一種觀念,正是不走尋常路,才更容易開辟自己的道路。
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你可以說《遺忘之海》這款游戲追求獨特的理念甚至有些“發(fā)瘋”,但我想借用唐伯虎的一句話來說就是:
別人笑我太瘋癲,我笑他人看不穿!
人生苦短,何不趁著青春年少,奔向大海,自由自在地“瘋”一次呢?
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