文 | 啊游
編 | Yuki
設計 | 趙扎嘿、魏魯紅
過去半年,“AI文游”這四個字正愈發頻繁地進入大眾視野。
前有《青椒模擬器》讓玩家扮演高校“青椒”,在AI生成的學術瑣事里申項目、帶學生、熬職稱;后有《歷史模擬器:崇禎》讓玩家坐上龍椅,通過與AI交互下旨理政、挽救大明王朝。
![]()
在Steam平臺上,需要“本體買斷+Token付費”的成品AI文游正輪番上架;小紅書的筆記鏈接里,9塊9打包出售的AI文游prompt同樣遍地開花。
過去,傳統文字互動類游戲大多依賴預設好的劇本。AI文游則不同,它的核心特征是:NPC反應、事件走向及劇情結局均由大模型實時生成。
理論上,AI能生成的結果是無限的,玩家也將因此得到近乎無窮的自由度。比起只能游走于固定選項和結局之間的傳統文游,AI文游似乎更懂得“察言觀色”,個性化體驗直接拉滿。
然而,在大模型犯了錯還只會說“對不起”的今天,AI文游真的已經足夠好玩了嗎? 這種伴隨技術浪潮而來的新興游戲形態,究竟發展到了何種階段?
懷著強烈的好奇心,我深度試玩了幾種不同類型的AI文游產品,并與選擇這一領域的開發者們聊了聊。
AI文游到底好不好玩?
出于“買不了吃虧、買不了上當”的心理,我最先體驗的是標價9塊9的prompt版本。
付費后,我很快在平臺后臺收到了一份自動發送的文件包,這份prompt合集覆蓋了中式古風、西式古風、現代、乙游、同人二創等各個AI文游類型。
![]()
我猶豫了一會兒,決定點開一份名為“史同夢向模擬器”的文檔,并將里面1500字左右的prompt復制粘貼到了DeepSeek的對話框。
沒錯,prompt版本的AI文游就是如此樸實無華。
這種玩法的好處是門檻極低,只要手機里有DeepSeek或豆包等大模型客戶端就能游玩。你不需要單獨下載,也不需要二次付費,而且玩家身份和游戲目標都可以自由設定,不受任何外部限制。
![]()
比如,我給自己安排的身份是“一個擅長作畫的學子”,游戲目標是“成為蘇軾的學生”。接著,好心的DeepSeek立馬據此給出了若干種行動方向。
要知道,受限于預設劇本,玩家在傳統的文字互動類游戲中往往只能扮演固定人設,并且難免會遇到選項全都不合預期的情況。但在AI文游的對話框里,我完全可以跳出常規,給出真正順從心意的回答。
因此,在前幾個游戲回合里,我一直玩得十分沉浸,直到AI開始犯錯。
游戲設定的時間是熙寧四年,但劇情里卻出現了三年后才正式問世的《流民圖》,整個世界線就此崩塌。而隨著初次試玩的新鮮感褪去,AI生成的文字也顯得愈發冗長無趣。
當游戲進行到第20個回合時,我終于忍不住詢問游戲進度。沒想到AI拒絕回答這個問題,并再次生成了近千字的新劇情,這令我徹底失去了耐心。
![]()
我想,也許是打開方式不對,9塊9的prompt畢竟能力有限。所以我改變思路,向廣受玩家好評的“酒館”SillyTavern發起挑戰。
作為一個高自由度的開源社區項目,SillyTavern支持自定義世界觀和角色。更重要的是,在SillyTavern上,玩家可以隨時調整和約束AI生成的方向,從而使AI文游更穩定、更沉浸,還能盡量避免角色OOC(Out of Character,指角色言行脫離原設定)。
不過,這類AI文游的問題也顯而易見,那就是入門門檻相對高。
為了安裝SillyTavern,我一邊看教程找安裝包,一邊尋求朋友幫助,耗費1個小時才勉強搞定。好不容易進入頁面后,迎面而來的卻是密密麻麻的設置選項,試問這誰能看了不迷糊?
![]()
與此同時,想要運行SillyTavern還得玩家自行接入大模型的API并為Token付費,玩得越久,消耗的Token越多,成本自然就越高昂。
為了不讓先前的努力白費,我只能摳摳搜搜地給DeepSeek充了30元錢,然后又花了1個多小時,跟隨教程學習如何撰寫“角色卡”和“世界書”。
![]()
等到我終于和AI角色開啟對話、展開劇情時,時間已經過去了將近3個小時。
平心而論,SillyTavern的游戲體驗確實比9塊9的prompt強很多,對話不再像擠牙膏,環境場景、人物行動和心理描寫也增添了許多細節。
![]()
但隨著對話次數增多,SillyTavern同樣無法避免前后矛盾、突然失憶、偏離人設等問題。
至少在現階段,AI文游所謂的高自由度更像一種陷阱,又要玩家肝,又要玩家氪,還不保證好玩。于是兜兜轉轉,我最終還是放下了對“極致個性化”的執念,轉而投入了成品AI文游的懷抱。
相比前兩種玩法,成品AI文游經過了開發者的精心設計、搭建和調校。其文字互動體驗最為完整,也最接近傳統意義上的游戲形態。
![]()
以我試玩的網頁版AI文游《入畫:清明上河圖》為例,這款免費游戲里不僅有可供點擊的互動選項,還增添了人物圖鑒、成就等設計,雖然實際體驗依舊存在小bug,但整體沉浸感和可玩性都遠遠超過單純的文字對話。
總而言之,一個無法否認的事實是:現階段AI文游的好玩程度,仍然與人的參與度成正比。
為什么說AI文游離不開人?
大致來說,在AI文游當下所處的拓荒期,人類開發者主要承擔了兩種任務:一是研發成品AI文游供人游玩,二是降低玩家自己DIY文游的門檻。
先說前者,盡管AI文游頂著“AI”的時髦頭銜,可想要做出好玩的成品,還是離不了開發者手搓。
《入畫:清明上河圖》(“AI汴京”)的開發者陳鈺琪對此深有體會。作為香港大學研究數字人文的助理教授,她將這款游戲視作專業與興趣結合的產物。但要真正將《清明上河圖》里那些古老的人物轉化為游戲角色,實在是一項極為龐大的工程。
在開發這款游戲的這半年里,陳鈺琪先是一頭扎進史料,對畫中人物進行研究,隨后又用數百個小時手搓demo。在已得到驗證的原型基礎上,她再使用AI coding加速開發,最終完成了十萬余行代碼。
“因為《清明上河圖》里許多小人物都無名無姓,只能結合文獻進行考證后,再給每個人物設定身份,給人物之間的關系做標注,搭建出角色數據庫。”
![]()
最終,《入畫:清明上河圖》里呈現出的角色數達到了242個,工作量之大可想而知。
除此以外,陳鈺琪還希望游戲的角色和前后劇情保持一致性,且AI生成的內容不要太偏離真實歷史。因此,她又花費大量精力開發了一套用于“約束、協作和記憶”的多智能體系統(Multi-Agent System)。
通俗來講,這套系統就是用多個程序模塊決定AI在不同情境下該如何解析信息、調取角色記憶并給出合理反應。
![]()
而直到這一切都塵埃落定,AI大模型才能在實時生成劇情時一展身手。
另一邊,相較于艱難研發成品AI文游,還有一類開發者會選擇研發AI文游相關工具。他們的目標,是在把編劇權交還給玩家的同時,減少玩家調教AI所需的時間成本。
00后開發者山音本科學的是編劇,寫過小說也做過AI影片導演。最近,山音剛發布了用于AI文游制作的story-to-game.skill和劇情游戲啟動器。
其中,story-to-game.skill相當于一套人類創作經驗的規則合集。通過將文學創作拆解為具體的節點步驟,它得以協助AI把小說、劇本和大綱改寫成分支劇情。
至于劇情游戲啟動器,功能則是直接將JSON文件轉化為可以玩的網頁游戲。
![]()
山音直言,不同類型的項目對AI上下文的要求并不相同:“可能理工科內容的邏輯要的是精準和嚴密,但小說的敘事需要的是伏筆與張力,所以人的經驗與判斷力,在AI文游誕生的過程中會更為重要。”
從這個角度看,所有AI文游開發者說到底都是在挑戰同一件事,即在不穩定的AI生成內容之上,搭建相對穩定的游戲體驗。
然而,無論人類開發者如何努力,殘酷的現實就擺在眼前:AI文游的核心硬傷,從來都不是應用層能獨自解決的。
是什么限制了AI文游的想象力?
作為典型的AI原生游戲,AI文游的整個游玩過程都離不開大模型的實時運作,后者需要自始至終在場。
而這種“實時且無法預判”的特性,反而在玩法設計上給開發者帶來了困難。
傳統游戲的魅力在于精密的確定性,開發者可以通過預設任務、設計支線、設置成就系統來牢牢牽引玩家。但在實時生成的AI文游里,劇情完全跟著用戶的“腦洞”走,開發者自己都預判不了玩家下一步會撞進哪個未知的時空,自然無法提前設計出一套嚴絲合縫的數值及任務體系。
![]()
有的開發者會嘗試尋找解決方案。就拿《入畫:清明上河圖》來說,陳鈺琪的做法是設置資財、勢望、人情、心性四種基礎屬性值,并為每個NPC設計“夙愿”,搭建不同角色之間的社會關系網絡。
![]()
于是,玩家可以通過達成特定數值、幫助NPC完成夙愿,或是在每一周目內聯結并拯救更多角色來獲得成就感。這種基于頂層的任務設計是一種相對成熟的解法,但仍有細化與完善的空間。
![]()
顯而易見的是,比起開發者后天的優化設計,大模型自身的底層能力和運作模式,才是決定AI文游天花板的根本性因素——陳鈺琪對此有著清醒的認知——反過來看,“如果底層大模型的能力是85分,在現階段將其提升到100分是難以完成的挑戰,但在應用層面的系統機制上做更多的設計去彌補和約束,仍然有將使其提升到95分的可能。”
那么具體來看,AI文游的“失分點”有哪些呢?
從內容層面看,AI的幻覺問題至今無人能解。
尋常的電子游戲出了BUG,請出程序員多半就能搞定。但大模型一旦胡言亂語,隨時能把玩家從好不容易建立的沉浸感里一腳踢飛,任誰來了也沒轍。
與此同時,在商業模式上,作為新物種的AI文游也面臨著大模型API的成本考驗。
盡管如今大模型調用費用正逐步下探,但要讓AI在整局游戲里保持高質量、長文本的輸出節奏,中小開發者和玩家仍然得承受不小的開銷。
近期AI文游《歷史模擬器:崇禎》之所以被推上風口浪尖,很大程度上就是因為它在買斷制的前提下又收取了高昂的Token費,這導致大量玩家在AI劇情頻繁試錯的過程中不堪重負。
![]()
想象一下,AI大模型不斷鋪陳廢話,NPC的陳年記憶反復出現,無效劇情如滾雪球般越滾越長,而賬單仍在持續跳動……此時玩家感受到的,必然不是玩游戲的愉悅,而是深深的焦躁。
所以,如何讓Token的消耗更物有所值,將是未來每個AI游戲團隊必須思考的核心命題。
回看游戲發展史,AI文游之于AI時代,恰似MUD(Multi-User Dungeon,指早期基于純文本的多人網絡游戲)之于電腦萌芽期。二者都是技術發展初期揚長避短的產物,也因此注定是一種伴隨陣痛的過渡形態。
盡管AI文游目前展現出的可能性的確令人興奮,但要將其打造成質量穩定、商業性可靠的游戲形態,整個行業仍有很長的路要走。
*本文首發于華為瀏覽器-視界系列專欄《大玩家》
特別聲明:以上內容(如有圖片或視頻亦包括在內)為自媒體平臺“網易號”用戶上傳并發布,本平臺僅提供信息存儲服務。
Notice: The content above (including the pictures and videos if any) is uploaded and posted by a user of NetEase Hao, which is a social media platform and only provides information storage services.