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網(wǎng)易《遺忘之海》PC端,終于在今日上線了。
其實筆者對這款游戲有著一定的私心,一方面既希望游戲能跑出個好成績。它在當前以高投入為代名詞的開放世界品類中,無論是內(nèi)容調(diào)性、還是玩法體驗,與我們之前體驗過的開放世界游戲全然不同。
我們也真心希望這樣的差異化產(chǎn)品能成功去驗證開放世界賽道的可能性,但矛盾的是,筆者心底卻并不希望這款產(chǎn)品過度“大眾化”,獨特的內(nèi)容調(diào)性與玩法,亦是這款產(chǎn)品的靈魂。
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讓筆者欣慰的是,《遺忘之海》從第一支PV開始,到正式上線,始終堅持自己的內(nèi)容調(diào)性。它不是那種讓所有人都覺得它規(guī)規(guī)矩矩,安安分分,能將優(yōu)質(zhì)內(nèi)容按部就班地呈現(xiàn)給玩家的“三好學生”。它是視聽上一眼看上去就覺得“牛逼”,但熟悉后會發(fā)現(xiàn)它總想著法子帶著你翹課翹班,教唆你打破固有的游戲框架,處處整活的“損友”。
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但意料之外情理之中的是,《遺忘之海》的公測,依舊取得了相當不俗的成績。游戲在上線前的預約數(shù)已經(jīng)超3600萬,官方公測PV、同名MV在各個平臺的總播放量,也已經(jīng)突破數(shù)千萬。而游戲相關(guān)二創(chuàng)視頻總播放量,已經(jīng)過億。點開B站、抖音隨便一刷,你都能看到《遺忘之海》人物養(yǎng)成、玩法攻略,以及角色相關(guān)的二創(chuàng)視頻。
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在PC上線當天游戲引爆了平臺流量。在抖音平臺中,游戲共斬獲了2個總榜熱詞,分別為Top24的“遺忘之海PC正式上線”與Top25的“張韶涵艾倫沃克盛夏神曲”。除此之外,還獲得了包括“遺忘之海掌管捏臉的神”“遺忘之海開荒攻略”等5個上升熱點。
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在B站亦是如此,拿下了5次熱搜。《遺忘之海》通過聯(lián)動二次元游戲、二次元雜談、游戲等各個細分領域的頭部Up主,如“叫我棉被”、“泛式”、“老番茄”等等,帶動了非常明顯的熱度。
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甚至在小紅書上,也展現(xiàn)了類似的效果,有“遺忘之海PC上線”、“船員集結(jié)”等6個熱點,不少熱點熱度超過1500萬。如此龐大的流量下,不少泛玩家也被游戲內(nèi)的角色吸引,發(fā)帖“廚”起了游戲內(nèi)的角色。
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此外,《遺忘之海》在快手也拿下了一個熱點,熱榜第8的成績......筆者觀察到,今天《遺忘之海》PC正式上線后,在社媒上確實取得了不錯的反響,全平臺累計20個熱搜,含抖音B站小紅書快手等。內(nèi)容形式也是非常多元,比如硬核的開荒攻略、試玩實況、泛娛樂的主題曲、到角色二創(chuàng)都有非常豐富的內(nèi)容生態(tài)和討論。
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當然,上述還只是《遺忘之海》PC公測表現(xiàn)的冰山一角,但即便僅從社區(qū)討論度的層面來看,它已經(jīng)在開放世界品類中形成了明顯的“虹吸”效應。
更神奇的是,即便在如此龐大的用戶量級上,它給每個人的感覺卻都不一樣,有人認為它荒誕風趣,有人認為它深邃黑暗,也有人認為它膽大包天,甚至還有人認為它嘩眾取寵......但這也恰恰說明了,它就是那個放到一眾開放世界游戲中,顯得最與眾不同的那個。
借著《遺忘之海》PC上線這個階段,筆者也帶大家復盤下,這款游戲為什么能依靠自身的獨特性,在開放世界品類中走出一條新的道路,它又是如何在腥風血雨的開放世界世界品類中立足的?
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真正的火,是抓住了與時代的共鳴
《遺忘之海》為什么這么火?其實早就刻在了它過去的動作之中。
在過去的發(fā)行中,《遺忘之海》做的一件看似普通但影響深遠的事情,就是把游戲本身的調(diào)性與零碎的敘事線索,融到游戲的PV以及MV中,讓這些宣發(fā)物料看起來非常具有故事感。
在筆者看來,其中有兩個非常具有代表性的例子,一個是《奧托皮亞無閑人》,另一個是同名主題曲《遺忘之海》。
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哪怕你近期沒有關(guān)注到《遺忘之海》,在抖音、B站都會被這支游戲同名主題MV刷屏。截止至發(fā)稿前,在B站播放量突破710萬,全站最高排行榜第4名,在抖音登上娛樂榜第5。
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有趣的是,對這首曲子有更強觸動的,可能反倒是真正玩過《遺忘之海》的玩家。正如歌詞的最后一句:I wanna tell you about a story that made me feel so damn alive(我想對你大聲訴說,我曾熾烈地活著愛著)。無論是作為主角的玩家自己,還是NPC,都深受“遺忘”的困擾。它是世界觀的底層,角色面對它不僅只有無奈、嘆息、彷徨,還有守護與希望。
《遺忘之海》,不是那種純粹的王道敘事,它埋藏了非常多的暗線,與勢力交錯宏大場面。在“遺忘”與“人”的主題下,注定了游戲會走向更復雜的敘事方向;海上的勢力紛爭旋渦,很多NPC都身不由己,例如英格萊姆被打造成家族的英雄,其實就是伏筆之一。另外,海上的怪物以及一些海島也埋藏了諸多線索;甚至是主城的不同結(jié)局......這些都指明了,遺忘之海并不是看上去那樣和諧安詳。而是如同海底暗流般,表面平靜但底下卻波濤洶涌。
游戲在世界觀上,雖然設計了諸多條條框框,但也不乏有敢于打破框架,去守護某些事物的NPC。
例如“海灣島”中的主線,讓筆者非常深刻。這是一處“海倉鼠”們狂歡永不停歇的島嶼,玩家在冒險中會遇到已經(jīng)失憶,且對音樂產(chǎn)生質(zhì)疑的藍波樂隊主唱,以及同樣失憶,但愿意幫助主唱找回自信的“海鷹”。而這群“海鷹”在恢復記憶后才知道自己是與“海倉鼠”是敵對的關(guān)系。在最后抉擇中,他們既不愿意讓藍波樂團主唱放棄音樂夢想,也不愿意讓“海灣島”的狂歡徹底落幕,對準狂歡場地的炮彈變成了“煙花”,甘心脫下“海鷹”的長袍,事了拂衣去,沖入海中迎接再次“失憶”。
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他們并非無畏失憶,也并非放棄了“海鷹”的身份,而是為了守護美好,有了主動選擇“遺忘”的勇氣。正因如此,即便世界破破爛爛,卻依舊有堆為你升起的篝火的“海灣島”,有與你一起暢飲章魚汁、和你玩各種小游戲的NPC。
在筆者看來,《遺忘之海》這樣的敘事,契合著某種時代的情緒。我們需要的,并不一定是宏大史詩的世界觀,或許只是希望能夠在那個依舊破破爛爛,但卻愿意為我們點起“篝火”的人,休息充分后迎接下次冒險的世界。它讓你感覺“活著,有時真的是太好了”的感嘆。
恰如這首《遺忘之海》主題曲。我從未想象過,明明“遺忘”、“循環(huán)”這些偏壓抑的主題元素下,卻唱出了極富生命力的勇氣與自由感。自從23年《心靈殺手2》的《Herald of Darkness》之后,筆者已經(jīng)很久沒有因為一款游戲MV而反復循環(huán)一首歌曲了。
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《遺忘之海》的內(nèi)容及調(diào)性迎合了那種看起來“搖搖晃晃,磕磕絆絆”的現(xiàn)實,但內(nèi)心卻依舊追求美好、感動的時代底層情緒。但這種情緒的力量,并不是擺在表面上,而是深入日常的平靜,偶爾在一個人的時候會爆發(fā)的那種含蓄力量。
上述共有的力量,并不會成為我們生活上“同質(zhì)化”的理由。我們也會有不同的喜好,追求不同的個性,喜歡不同的人與物,這一切除了理性的駕馭外,還有一層作為“人”的感覺與直覺。
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坦白說,一開始筆者其實也曾擔心《遺忘之海》極具風格化的人物塑造,是具有一定的門檻,木偶是情緒隱藏,很難通過直覺去感受。直到筆者在三測的時候點開了角色左下角的“白日夢”,便徹底打消了這層疑慮。
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在抖音以及B站,艾絲“白日夢”相關(guān)視頻總播放量,已突破千萬
《遺忘之海》真的將復雜的角色木偶風格設計,配合獨特的表達手法,做一種能夠憑直覺捕捉的“感覺”。主角、艾絲、茉莉每一個人的“白日夢”,都對應了一種感覺——主角是那種沉淪于循環(huán),無法自拔的絕望與孤獨;艾絲是機敏鬼靈,無所畏懼的跳脫;茉莉是打破循規(guī)蹈矩、按部就班的沖動......
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主角的“白日夢”,就是奧托皮亞“荒涼結(jié)局”概念片,也寓意著主
而這樣獨特的角色呈現(xiàn)方式,也讓《遺忘之海》的角色更具傳播度。
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茉莉的角色PV與白日夢,激發(fā)了很多玩家的二創(chuàng)熱情
某種程度上,這種通過“感覺”定調(diào)角色的設計,也能讓玩家對角色有新的認知。就比如早在一測時,茉莉形似“國潮姐”,小小的出圈了一次。而這次白日夢的表現(xiàn)形式,卻徹底顛覆了大家對于茉莉“國潮姐”的循規(guī)蹈矩的刻板印象,讓茉莉這名角色鮮活了起來。甚至有玩家調(diào)侃道,“保護版權(quán),小心被印到國潮外賣上”。
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與這種“情緒”與“感覺”類似的,例如《遺忘之海》與《海綿寶寶》的聯(lián)動。兩者都是看起來瘋瘋癲癲,實則不僅有海洋題材的表層契合,還有在荒誕不經(jīng)的日常里,藏著對友情與夢想那份近乎執(zhí)拗的溫柔。
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從某種程度上來看,它反映了《遺忘之海》對泛用戶受眾的潛力
客觀來看,《遺忘之海》并沒有所謂的營銷秘訣,而是以內(nèi)容與角色本身,捕捉到時代的底層情緒,通過“感覺”這一更加直觀的方式呈現(xiàn)給大家,與更多玩家的“直覺”產(chǎn)生共鳴。
筆者認為,這才是《遺忘之海》最真誠,也是最有效的營銷手段。
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真正的好玩,是解放玩家的想象力
當然,游戲并不僅僅是“電影”、“音樂”這樣的表達藝術(shù),同時它還擁有最獨特的“交互”藝術(shù)。即便它看上去再好,再怎么契合時代共鳴,玩家是否能夠長久留下來,依舊得看《遺忘之海》的核心體驗。
關(guān)于核心體驗,我不想用“多周目Rogue玩法很有深度”這種干巴巴的術(shù)語來概括。我更想聊聊我眼中《遺忘之海》最迷人的地方,它讓玩家重新變回了玩家,而不是“打工人”。
在一些開放世界游戲里,我們活的太累了。我們要對著攻略計算體力的最優(yōu)分配,要卡著版本節(jié)奏規(guī)劃抽卡資源,生怕浪費一點練度就會在下次深淵里掉隊。就像一家需要精心經(jīng)營的公司,玩家每天都在盈虧平衡線上掙扎,所謂的“長草期”不過是勉強喘口氣的休假。
平心而論,《遺忘之海》并不是一款拋棄所有品類痛點,來賺玩家名聲的產(chǎn)品,它本質(zhì)與其他大世界游戲類似,是一款商業(yè)化產(chǎn)品。不一樣的點在于,它給了玩家選擇的權(quán)利。
最直接的,玩家每周通關(guān)一次遺忘之旅,即可免費獲取角色或往日之影。不同難度下可以獲取不同品級、類型角色。在最高難度下,可以50%的概率獲得當期Up角色與往日之影。
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自從我第一次靠“白嫖”拿到當期主推角色“黑格”開始,我在《遺忘之海》里,第一次有了甩手不干的勇氣,原來角色也可以這么易得。別的游戲還在用角色“釣魚”的時候,它直接把魚竿遞給了你,然后指了指大海說:“想釣哪條,看你本事。”
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是的,它存在短期的不確定性,你可能會三周才拿到一個黑券角色或往日之影,而你的朋友周周都出。不過這種“非酋”與“歐皇”的差距,不是讓你想砸手機的憤怒——因為“遺忘之旅”的底層機制,讓你心里清楚,只要一直玩下去,即便是0氪,你想要的,遲早會到碗里來。這才是其他大世界游戲很難做到的一點。
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當付費的焦慮被卸下后,這種自由,也讓筆者在玩家社區(qū)中觀察到一種截然不同的現(xiàn)象。《遺忘之海》的核心玩家,實在是太能整活了。
打開B站和抖音,你很難用一種“主流攻略”來概括這個社區(qū)。在里面,不僅有人沉迷于“賺大臉幣”的玩法,不在乎打不打BOSS,每天研究的是“喚獸號角”的敵人類型(號角可以增加重復挑戰(zhàn)BOSS的寶藏獎勵)、大臉幣的匯率和郵寄寶藏的收益最大化,硬生生把RPG玩成了模擬經(jīng)營游戲。
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操作一番后,每日可以做到百萬大臉幣
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每日上線最痛苦的時刻
也有人專門開發(fā)“低配極限打法”,利用茉莉的追擊機制,在最高挑戰(zhàn)的沉淪夢境里一回合動八次,打出夸張的輸出,用極其低廉的練度打出全服前三的成績。
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甚至有玩家因為太喜歡游戲的氛圍,自發(fā)的在某個安靜的海灘躺椅上,靜靜聽著音樂,感受海浪的氛圍,只圖片刻的安靜祥和。
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玩家整活并不是刻意的,而是游戲機制所驅(qū)動的。以筆者的經(jīng)歷為例,在這款以回合制戰(zhàn)斗為基底的游戲里,我已經(jīng)很久沒有因為一場戰(zhàn)斗,在電腦前緊張到手心冒汗了。
那是我在三測時的一次經(jīng)歷。面對“渡橋島”遺跡中最終BOSS時,我的兩名輸出已經(jīng)倒地,場上只剩下兩名搖搖欲墜的輔助。那一刻,我?guī)缀踝员┳詶壈汩_啟自動。結(jié)果靠著「鐵腕統(tǒng)領」強大的盾輔能力,配合那顆能群體回血的“鯨落骰”,我愣是靠著兩個輔助,頂著敵人狂暴的輸出,硬生生磨了整整一個小時,把BOSS磨死了。
過程驚心動魄,戰(zhàn)斗結(jié)束的那一刻,我看著屏幕上兩個滿血站立的角色,長長地呼出一口氣。然后對著屏幕傻笑了很久。那一刻,我沒有計算收益,沒想過這一個小時的時間投入值不值,滿腦子只有一個念頭:“這都能過,這游戲真TM好玩。”
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這才是游戲最原始的、最純粹的快樂。它不是靠數(shù)值碾壓帶來的空虛快感,而是你的想象力、你的臨場判斷、你那套看似東拼西湊的構(gòu)筑,最終被證明行之有效時,所爆發(fā)出的巨大成就感。
而這種“用腦子玩游戲”的情況,在《遺忘之海》的玩家社群里比比皆是。你會發(fā)現(xiàn),有人用一個毫無生存位的陣容,全憑紫券奶媽就磨穿了整個副本;有人讓“黑格”一下炸出了千萬的驚天傷害;還有人在研究“小斧頭”的無限大招流等等。
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它沒有所謂“版本答案”的壟斷,只有玩家們無窮無盡的創(chuàng)造欲。這才是《遺忘之海》最核心的魅力。它讓每個角色,哪怕是那些不被看好的紫券角色,都有被開發(fā)的用武之地。你的每一次抽卡,每一次養(yǎng)成,都不再是服務于“通關(guān)”這個唯一目標的沉沒成本,而是在不斷拓寬你未來可以整活的“玩法空間”。
實現(xiàn)這樣體驗,一方面是《遺忘之海》本身足夠出色的構(gòu)筑深度,另一方面則是在于怪物機制設計匹配玩家的挑戰(zhàn)。
回合制基底與復雜職業(yè)體系,奠定了游戲構(gòu)筑的深度。游戲基于“戰(zhàn)法牧”的回合制基底展開,強調(diào)不同角色職能的搭配。而游戲為每個職業(yè)設計了8個以上不同方向的進階職業(yè),同一名角色可以選擇多種不同的職業(yè),進一步細分定位。而隨著游戲后續(xù)角色的增加,玩家的選擇空間也同樣隨之增加,是很容易實現(xiàn)“千人千面” 的體驗。
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在敵人設計上,粗略計算,《遺忘之海》的BOSS多達30多只,絕大部分的怪物具有明顯的機制設計。就比如晴空鹿主的召喚小怪分身,可以增加BOSS必殺傷害。又比如第一章BOSS“肥舌巨蝠”,擁有吸血被動,且我方存在滿血單位時,會觸發(fā)敵人一次全屏攻擊。又比如:“渡橋島”遺跡最終BOSS,會召喚棋子進行戰(zhàn)斗,同時BOSS自己也會每兩個回合釋放大范圍AOE......玩家構(gòu)筑后的陣容自然強大,但玩家遇到的BOSS也同樣變態(tài),而這樣就有了對等的挑戰(zhàn)體驗,與擊敗后的成就感。
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如果用一句偏行業(yè)的總結(jié),去聊遺忘之海的核心體驗。那么我會認為《遺忘之海》并不是徹頭徹尾去顛覆賽道品類的產(chǎn)品,而是基于品類的諸多痛點,如長線付費的捆綁感、長線驅(qū)動力薄弱、長線玩法成就感薄弱等問題,進行了逐一調(diào)整。
它沒有高傲的徹底扔下傳統(tǒng)的商業(yè)化模式,而是在此基礎上盡力嘗試給玩家更多的選擇空間,讓體驗不再因為商業(yè)化設計而困擾,徹底釋放“多周目”玩法本身的潛力,擺脫了所謂的“長草期”。
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相當性感的品類解法
無論是從產(chǎn)品本身的熱度,還是玩家的自發(fā)整活。這些都讓我感受到一件事,那就是它為“開放世界長線體驗”這個難題,找到了一種全新的解法,或者說,它縫合出了一個極其性感的新品類“開放世界+搜打撤”。
在此之前,我們熟悉的開放世界,長線日常是一種近乎冷漠的“計劃經(jīng)濟”。它非常清楚地告訴你,今天刷完這些體力,你就能獲得怎樣怎樣的收獲;做完這些每日任務,你就能攢下多少多少資源。這種確定性,在一開始或許是種顯性的驅(qū)動力,但時間久了,它會演變成一種令人窒息的枯燥,像一份永遠也沒有盡頭的工作。
而《遺忘之海》引入“搜打撤”的精髓,就是在這一潭死水里,加入了更多的“不確定性”。
《遺忘之海》游戲搜打撤的基因,主要體現(xiàn)在兩個方面,一是每次局內(nèi)探索結(jié)束或失敗時,玩家的局內(nèi)養(yǎng)成進度重置;二是玩家在局內(nèi)獲取的寶藏,是可以通過每日郵寄,轉(zhuǎn)化為局外的養(yǎng)成資源。局內(nèi)、局外養(yǎng)成均有數(shù)值與機制的提升,其中局內(nèi)主要以機制提升為主,而局外則以數(shù)值提升為主。而這也意味著,玩家在每日帶出寶藏上其實有非常多的決策內(nèi)容。
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可以舉個最直觀的例子,當寄送位置不夠時,你是選擇高價寶藏(價值幾十萬大臉幣)換取貨幣來進行養(yǎng)成,提升全局練度,讓自己打過高難度夢境的概率增加?還是選擇“金罐”概率獲取“好金磚”,進而兌換稀有時裝、或是往日之影碎片等稀有物品?而不同的“搜打撤”選擇,也會直接影響玩家本身參與“遺忘之旅”的玩法偏好。
這套玩法,就是在包容玩家的多種體驗需求。同時,也為玩家創(chuàng)造了一種每天都在“趕海”的期待感。每一次進入“遺忘之旅”,都是一場未知的探險。你不僅不知道會遇上什么樣的隨機事件,組成怎樣的BD,更不知道在搜刮了滿背包的寶藏后,能否在有限的郵寄欄位里,做出最貪婪也最正確的決策。
這種每天都在發(fā)生的、帶著心跳的博弈,第一次讓大世界的日常,從必須完成的任務,變成了由玩家主導的冒險。它帶來的短期刺激,是傳統(tǒng)大世界里那種“上班”感永遠無法給予的。拍賣行的存在,更是把這層體驗推向了極致。你把好不容易帶回的殿堂級寶藏,換成“好金磚”,然后看著它的價格隨著全服玩家的供需關(guān)系起起落落,最終能讓你實現(xiàn)更高的收益。
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在《遺忘之海》里,玩家像一個真正的冒險家,你的每一次決定,都在影響著你這趟旅程的最終收益,甚至是你賬號的增值空間。明白這一點時,我才意識到《遺忘之海》的野心有多大。
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它用 “多周目玩法” 這把鑰匙,打開了傳統(tǒng)開放世界“產(chǎn)能焦慮”這把鎖。原本那些只能供玩家一次性探索的龐大地圖、美術(shù)資產(chǎn),在Rogue和多周目的框架下,變成了可以反復咀嚼、常玩常新的內(nèi)容基底。它不再需要像流水線一樣,瘋狂填充供玩家消耗的一次性內(nèi)容。
它又用 “搜打撤” 這根杠桿,撬動了傳統(tǒng)開放世界“日常枯燥”這塊頑石。把確定性的資源獲取,變成了充滿驚喜與策略的冒險,讓“今天上不上線”,從一道必須完成的填空題,變成了一道充滿期待的冒險。
這兩者的結(jié)合,共同實現(xiàn)了長線體驗里最寶貴的一種感覺——驚喜感。 前者影響著你的長期目標與玩法框架,讓你每周都有新的構(gòu)筑想去驗證;后者則掌控著你的短期心流,讓你每天上線都對即將發(fā)生的一切充滿好奇。
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這正是《遺忘之海》最有趣的地方,也是它開創(chuàng)了“開放世界+搜打撤”這個細分品類的底氣。
它沒有妄圖顛覆整個賽道,反而是精準地找到了那些我們早已厭倦?yún)s習以為常的痛點,然后用一套大膽的組合方式,把它們一一擊碎。它用事實證明,開放世界的長線,不一定非得是無盡的上班和打卡,它也可以是一場每天都充滿未知與心動的冒險。
結(jié)語
從那個"既希望它火,又怕它太火"的矛盾說起,到此刻終于可以承認——我的擔心是多余的。
《遺忘之海》沒有因為預約破3500萬就變得圓滑,也沒有因為要適配更大規(guī)模的玩家就收斂它那股"損友"勁兒。它走了一條沒人走過的路。不是因為它多完美,而是因為它敢不規(guī)整。
它證明了開放世界的長線,不一定非要是無盡的上班和打卡,也可以是一場每天都充滿未知的、真正的冒險。它用"多周目"盤活了地圖和角色,用"搜打撤"把日常變成了心跳。它不是三好學生,是那個帶著你翹課的損友。
PC端只是第一站,移動端才是真正的發(fā)力的時候。只要它不丟掉那股"把選擇權(quán)還給玩家"的誠意,這趟船,就值得繼續(xù)坐。
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