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      一場騰訊游戲發(fā)布會,差點(diǎn)把一眾媒體全部“送走”

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      文/黑貓

      導(dǎo)語

      真是夠野的

      我從未想過,一場游戲發(fā)布會會和我的生命安全產(chǎn)生某種奇怪的聯(lián)系。

      在印象中,大部分國內(nèi)的游戲發(fā)布會都會安排在上流的酒店會議室,下面一排媒體昏昏欲睡,聽著上面的制作人滿腔熱血、慷慨激昂。

      但你可能很難想象的是,就在一周前,我正身處于西北荒漠的不毛之地,親身感受著雷雨交加、黃沙漫天的“末世場景”,耳邊傳來“為寂寞的夜空畫上一個(gè)月亮”的后現(xiàn)代搖滾嘶吼聲(我知道這是民謠,但是現(xiàn)場就唱出了一種莫名的搖滾味),眼前卻是一邊慌忙“逃竄”的人群,和一堆圍著樂隊(duì)嗨到底的末世狂歡者。

      我知道,這種夾雜著“死亡、搖滾、末世和浪漫主義”場景有點(diǎn)過于詭異,但這真就是我當(dāng)時(shí)的唯一感受。


      我必須要澄清一下,這并不是什么搖滾音樂節(jié)的現(xiàn)場,而是騰訊《失控進(jìn)化》的前瞻發(fā)布會。


      甘肅,金昌,火星一號基地。剛一下大巴車,我就被這種荒涼的氣勢震撼到了。周圍全是寸草不生的荒漠,光禿禿的土坡圍攏在一起,一眼看不到頭。你要說具體有多荒涼呢,最近的一家外賣店大概在20公里外,甚至還是送花的。


      一開始的發(fā)布會還略顯正常,然而到了中途后,頭頂上已然是烏云密布,開始淅淅瀝瀝的下起小雨,沒過一會,遠(yuǎn)處的山峰上劃出一道紫色的閃電,從天下劈了下來,一股妖風(fēng)裹挾著漫天的黃沙鋪天蓋地的席卷了整個(gè)會場。


      直到結(jié)束后,整個(gè)場面已無法控制。黃沙像是在眼前織了一道簾子,能見度不到一米,空氣中有一種令人窒息的泥土味,風(fēng)裹挾著沙石拍打在臉上,像是小鞭子抽一樣。


      那時(shí)候的狂風(fēng)已經(jīng)吹的人無法完全站穩(wěn),有一種過山車向下俯沖的心跳感,我和其他的媒體盡力往會場外面挪,就聽到耳邊口吐芬芳,帶F的那個(gè)詞幾乎一直不停。


      再往會場里看去時(shí),遠(yuǎn)處壓抑的密云,眼前呼嘯而過的狂沙,被淹沒在沙塵中的會場,地面上閃爍著的火光點(diǎn)點(diǎn),朦朧的燈光下還有一群狂歡的人群,如此荒誕卻又寫實(shí)的構(gòu)圖,共同組成了這場發(fā)布會的尾聲。我只能說不愧是做硬核生存游戲發(fā)家的,就連發(fā)布會都搞的這么野。


      等好不容易上車后,不少媒體評價(jià)道:“嘴里顆粒感十足”,“好消息:終生難忘;壞消息,差點(diǎn)嘎這。”現(xiàn)在想想,這場發(fā)布會提起兩周就開始“積極”訂票,大概也考慮到了我們媒體可能會“知難而退”,提起跑路的可能性。


      好了,言歸正傳。如今,《失控進(jìn)化》已經(jīng)于7月9日正式上線。回過頭再看,這場發(fā)生在戈壁里的”野人節(jié)”,其實(shí)更像是制作組提前向所有人展示了他們想做的產(chǎn)品——一款圍繞生存對抗與長期博弈展開的SOC游戲。

      看到這可能有人好奇,這到底是一款什么樣的游戲,能搞出如此大的陣仗。在發(fā)布會之前,茶館也和各家媒體一同采訪了《失控進(jìn)化》的研發(fā)負(fù)責(zé)人鄭明,游戲策劃弈然和Mason、市場負(fù)責(zé)人鄭儒偉,來聽他們來說說,《失控進(jìn)化》究竟如何“搞事情”。(以下為采訪內(nèi)容,為閱讀方便有一定刪減)

      01

      茶館:SOC 賽道在國內(nèi)一直沒有真正意義上的爆發(fā),根本原因是什么?《失控進(jìn)化》的出現(xiàn)是否會改變行業(yè)市場格局?

      鄭儒偉(市場負(fù)責(zé)人):改變市場格局肯定是我們的目標(biāo)。這幾年不同的品類都是從小到大出現(xiàn)爆款,比如搜打撤的品類從一開始幾百萬規(guī)模到現(xiàn)在有千萬級爆款。每個(gè)品類可能需要一個(gè)時(shí)機(jī)和用戶盤子的培養(yǎng)。

      我們的產(chǎn)品從去年開始一直測試,最近剛做了百萬級的測試,用戶引入規(guī)模和測試數(shù)據(jù)都超越了預(yù)期。

      第二個(gè),預(yù)約數(shù)據(jù)實(shí)打?qū)嵶C明,這個(gè)品類相較于兩三年前有更多人關(guān)注了。由于其他品類的培養(yǎng),玩家轉(zhuǎn)過來玩這種可能門檻稍高一點(diǎn)的生存品類時(shí),會更加無縫銜接。

      第三,關(guān)于目標(biāo),還是那句話,從我們的投入到如今會公布的一系列生態(tài)投入、跨界內(nèi)容,以及產(chǎn)品基本會把一年內(nèi)最重磅的發(fā)布跟大家分享,可以看出我們正在往這個(gè)目標(biāo)推進(jìn)。

      Mason(策劃): Rust 在 Steam 上火了很久,是頭部 SOC品類的 PVP 游戲,但在國內(nèi)觸達(dá)并不大。我們做過很多市場調(diào)研,很多用戶根本不知道 Rust 這款游戲。其中可能會有一些門檻:第一,Steam 平臺需要付費(fèi);第二,需要比較好的網(wǎng)絡(luò)條件,可能需要加速器才能玩;第三,Rust 官方很多場景是封閉的,聚焦在社區(qū)的溝通語言又成為另一個(gè)門檻。這三個(gè)準(zhǔn)入門檻對中國玩家來說是需要翻越的大山。

      所以我們看到《失控進(jìn)化》放到中國以后,玩家熱情比我們預(yù)想的高。我們一開始也沒想到玩家熱情會那么高。從最早技術(shù)測試放2萬人,到后面20萬,再到100萬,一直都處于非常火爆的狀態(tài),甚至有玩家說我們"饑餓營銷",但說實(shí)話我們確實(shí)當(dāng)時(shí)沒想到會有那么多玩家和那么高的熱情。

      現(xiàn)在全網(wǎng)預(yù)約達(dá)到4000萬,這些數(shù)據(jù)足以證明后面市場的想象力有多大。

      茶館:怎么看待國內(nèi) SOC 賽道的天花板?它能做到大 DAU 方向,還是只能作為核心用戶的垂類?《失控進(jìn)化》在這條賽道里會是什么定位?

      鄭儒偉(市場負(fù)責(zé)人):目前《失控進(jìn)化》的總預(yù)約人數(shù)突破了4000萬,在上個(gè)月的時(shí)候這個(gè)數(shù)字還是3200萬。

      撇開 SOC 賽道,這個(gè)預(yù)約數(shù)字對比這兩年上線的任何新品都是比較靠前的,所以從預(yù)約量上能看到玩家和行業(yè)對游戲以及這個(gè)品類的期待度。

      因此我們的目標(biāo):扎根于生存對抗這個(gè)品類,我們希望有更多可能性。不管是核心玩法還是跟玩家一起共創(chuàng)更有想象力的玩法空間,以后還會有 UGC 創(chuàng)作玩法。我覺得先不用立刻判斷我們是不是只是一個(gè) SOC 產(chǎn)品,包括規(guī)模也不用對標(biāo)任何已上線的游戲,可以更加有想象力地看待這個(gè)產(chǎn)品。

      我們想立足于生存對抗,做更符合現(xiàn)代玩法潮流趨勢的品類,具體這是一個(gè)開放性命題。4000萬預(yù)約以及今天在這里辦這個(gè)活動、后續(xù)在生態(tài)的投入,都可以給到一些答案。

      茶館:《失控進(jìn)化》要想被國內(nèi)玩家接受,最需要解決的問題或門檻是什么?

      弈然(策劃):我們持續(xù)在思考這個(gè)問題。國內(nèi)和國外玩家的區(qū)別在于他們更希望滿足的訴求不同。

      海外玩家更關(guān)注體驗(yàn)過程,有沒有非常強(qiáng)的成就感。國內(nèi)玩家對此也有要求,但在此基礎(chǔ)上,國內(nèi)玩家還有兩個(gè)更強(qiáng)的訴求:一是“我能得到什么、我能不能贏”;二是“在這個(gè)過程中有沒有朋友一起玩”。國內(nèi)玩家更偏向這兩個(gè)點(diǎn)。

      所以我們在做游戲過程中,第一會強(qiáng)化游戲里的目標(biāo)感。現(xiàn)在很多玩家都喜歡偏快節(jié)奏的體驗(yàn),如果學(xué)習(xí)門檻過高,對他們來說成本太沉重了。

      第二,在社交層面,我們跟發(fā)行同學(xué)一起合作,在游戲內(nèi)做了很多社交相關(guān)的便捷化系統(tǒng),讓大家能在游戲里組起隊(duì)來玩,也能誕生一些跟主播之間的社交互動,產(chǎn)生更強(qiáng)的紐帶感。

      Mason(策劃): 社交肯定是我們最想要解決的事情,但不僅僅是做社交系統(tǒng)。我們團(tuán)隊(duì)里一直在聊,怎么樣給玩家更多的選擇。我們在匹配時(shí)有組隊(duì)匹配,也可以單人游玩。不同模式下,單人游戲也能得到比較好的保護(hù)或體驗(yàn)。

      第二個(gè)很重要的點(diǎn)是時(shí)間,玩家的游戲時(shí)間。國內(nèi)玩家太多了,每個(gè)人游戲時(shí)長不一樣。我們準(zhǔn)備了不同模式就是為了適配不同玩家每天可支配的游戲時(shí)長。有些玩家時(shí)間空閑,可以24小時(shí)、48小時(shí)不間斷地肝;有些玩家每天只能玩半小時(shí)到一小時(shí),我們也會增加碎片化的玩法。

      最后還有一個(gè)重點(diǎn),目前中國不光是游戲領(lǐng)域,主播直播的生態(tài)發(fā)展也比較好。我們一直在做 UGC 這條線,希望后面能夠做到玩家和官方開發(fā)團(tuán)隊(duì)形成一種共贏的狀態(tài)。

      02

      茶館:那么你們又是如何把控硬核原味和大眾化適配之間的平衡?

      鄭明(研發(fā)負(fù)責(zé)人):我覺得決定游戲成敗的可能是60天留存,甚至30天都不能決定。但前期也很重要,游戲如此硬核,Rust 在國內(nèi)的影響力幾乎為零,怎么讓沒有接觸過這種硬核生存對抗的玩家快速理解游戲的核心樂趣并且能玩下去,這個(gè)很重要。

      在精神內(nèi)核上,我們的游戲內(nèi)容對比 Rust 原版玩法不會有變化。但在新手階段,如何讓他更好地進(jìn)入?

      第一,這個(gè)游戲有幾個(gè)循環(huán)必須抓住:科技建造循環(huán)、建造房屋循環(huán)、探索據(jù)點(diǎn)刷卡循環(huán)等。其他循環(huán)可能偏社交和外圍,因此我們得有很好的切片玩法,讓玩家能 get 到這樣玩是有樂趣的,而不是沒玩明白覺得很難就流失了。

      比如我們做了突襲模式這個(gè)切片玩法,進(jìn)去之后兩邊對戰(zhàn);未來還有教學(xué)關(guān)卡,把游戲拆解到每個(gè)不同的教學(xué)關(guān)卡,通過切片玩法讓他們體會到樂趣。

      第二,游戲的核心硬核在于很多玩家一進(jìn)去就被擊殺。大部分國內(nèi)射擊玩家沒有耐心造東西,一上手就想和別人高強(qiáng)度對抗,但復(fù)活后全身家當(dāng)全無,挫敗感很強(qiáng),而別的游戲復(fù)活后可能裝備全在。

      所以我們上線時(shí)會推出安全區(qū)模式:安全區(qū)內(nèi)受保護(hù),安全區(qū)外是 PVP 模式。在安全區(qū)內(nèi)可以沒有壓力地做建造升級、刷卡、社交和戰(zhàn)斗循環(huán)。在模式方面,我們需要給新手準(zhǔn)備一些不被那么硬核勸退的玩法。

      我相信只要他們真正理解游戲核心玩法之后,未來不玩這個(gè)游戲可能不是因?yàn)椴缓猛妫强赡墁F(xiàn)在沒時(shí)間——我這周不上線,但一旦有時(shí)間放假了,我可能會上去玩一下,這部分玩家群體是很大的;或者不去玩最硬核的挑戰(zhàn)模式,退而求其次玩進(jìn)階模式,如果還覺得難,可以玩標(biāo)準(zhǔn)模式,再往下可以玩安全區(qū)模式,一步步找到適合自己的難度。未來我們還會推一些 PVE 模式,更休閑。

      所以第一優(yōu)先級是服務(wù)好SOC玩家這個(gè)大盤,他們本身就有 PVP 的內(nèi)核屬性。第二,再通過更休閑的玩法吸引一些更外圍的玩家。

      茶館:做本土化改造的時(shí)候,怎么判斷某個(gè)具體玩法或模式能不能改、改到什么程度?背后的判斷依據(jù)是什么?

      弈然(策劃):首先最基本的方法是看數(shù)據(jù)和用戶調(diào)研。我們策劃會做一個(gè)粗略判斷,但粗略判斷在大數(shù)據(jù)面前準(zhǔn)確率很低,所以我們更多依賴真實(shí)玩家的數(shù)據(jù)。在多次測試?yán)铮覀兊耐娣ㄕ{(diào)整非常頻繁,會非常大膽地增加活動玩法,甚至有一段時(shí)間連最簡單的玩法都完全顛覆性重做。我們愿意大膽做測試,玩家會告訴我們答案,這是第一點(diǎn)。

      關(guān)于細(xì)節(jié),比如掉落到底是50%還是多少,可以展開說一下。我們有很多數(shù)據(jù)埋點(diǎn),比如看線上玩家在某些死亡節(jié)點(diǎn)后他的流失行為是什么:是立刻關(guān)游戲走掉,還是過了10分鐘干了什么事情才走,這些會直接反映玩家的真實(shí)心理反饋。

      有可能50%掉落不是真正流失的核心原因;也有可能只要他能快速拿回裝備,或者有別的手段獲得正反饋,他就不會離開。我們不會拍腦袋說“50%掉太多了”,而是會分析非常細(xì)的行為到底是什么導(dǎo)致了流失,這叫流失分析,但只做流失分析也不夠。

      還有一個(gè)點(diǎn)是,大多數(shù)玩家能留下來,是因?yàn)榧扔刑魬?zhàn)性又有正反饋。我們也會去看爽點(diǎn),比如這個(gè)人在死亡之后,能不能馬上給他接上一個(gè)爽感。如果能感覺到,他也可能會留下來。這是一個(gè)非常綜合的細(xì)節(jié)行為,最終都是調(diào)控。

      我們的目標(biāo)很簡單:用戶的心流一定要有波動,不能一直很安全,也不能一直處于被錘的負(fù)反饋。應(yīng)該在拉扯中,讓用戶覺得游戲非常有挑戰(zhàn)性,但又不至于玩不下去。這是我們想達(dá)到的目標(biāo)。

      茶館:去年制作人說先做百萬 DAU,現(xiàn)在4000萬預(yù)約了,目標(biāo)有沒有改變?團(tuán)隊(duì)內(nèi)部對上線首月活躍用戶的預(yù)期是怎樣的?

      鄭儒偉(市場負(fù)責(zé)人):這個(gè)目標(biāo)一直在隨著測試不斷升高。我只能說,現(xiàn)在整個(gè)項(xiàng)目的準(zhǔn)備工作肯定不是按只有百萬 DAU 去做的,無論是服務(wù)器的承壓、生態(tài)的投入,還是我們對不同層級用戶引入做的所有適配。核心用戶、沒有玩過生存游戲的、玩過 Rust 沒玩過手游的,我們圍繞不同用戶都做了很多適配。所以做好了準(zhǔn)備,肯定不是只往百萬級 DAU 去準(zhǔn)備。目標(biāo)當(dāng)然是希望越多越好。

      弈然(策劃):產(chǎn)品層面上,我們的長線路線規(guī)劃了未來很長時(shí)間。現(xiàn)階段最關(guān)鍵的是那批核心玩家,我們一定要牢牢抓住他們,讓他們認(rèn)為我們是一個(gè)不錯的產(chǎn)品。但后面的計(jì)劃一定會慢慢往下拓盤,因?yàn)檫@個(gè)產(chǎn)品的底層是沙盒,硬核只是現(xiàn)在最璀璨的一個(gè)亮點(diǎn),但潛力不止于此。

      未來不管是社區(qū)服、UGC 相關(guān)玩法,還是官方持續(xù)出更多碎片化玩法,這種組合拳慢慢就能吸引到更多的玩家。我們堅(jiān)信“酒香不怕巷子深”——現(xiàn)在看起來是有一定門檻的游戲,就像當(dāng)年的搜打撤一樣,死亡東西全掉、負(fù)反饋很強(qiáng),但關(guān)鍵在于它在市場上的稀缺性和成長空間。我們也做好了未來半年、一年甚至更長時(shí)間打持久戰(zhàn)的準(zhǔn)備。

      03

      茶館:Rust 端游作為 SOC 游戲通常需要大量時(shí)間建造和戰(zhàn)斗,但對于手游玩家來說大部分是碎片化時(shí)間。如何平衡兩類玩家需求,讓每個(gè)玩家都能體驗(yàn)到游戲好玩的點(diǎn)并留下來?

      鄭明(研發(fā)負(fù)責(zé)人):我們可能是一個(gè)玩法組合,讓硬核的人能玩到特別硬核的,當(dāng)你玩累的時(shí)候,也有可以徹底放空、歇一歇的感覺。

      我們會在未來的更新里多放切片玩法,甚至在安全區(qū)可以當(dāng)成一個(gè)建家模擬器,玩家想建的時(shí)候上來建一建。安全區(qū)模式的單局時(shí)長也比別的服務(wù)器更長,隨時(shí)想上去就可以。

      再比如我們的戰(zhàn)斗切片,每局也就十幾分鐘,防守有基地、進(jìn)攻有炮樓,武器裝備都有,自動匹配進(jìn)去,跟傳統(tǒng)短單局差不多,也能通過碎片時(shí)間體會到樂趣。

      另外,你有十分鐘、半小時(shí)、一小時(shí)的碎片時(shí)間,但不意味著這輩子就只有這點(diǎn)碎片時(shí)間。測試期我們的玩家平均在線時(shí)長能達(dá)到4個(gè)小時(shí)之久,四五年前我們做這個(gè)游戲的時(shí)候想象不出一個(gè)手機(jī)玩家平均在線時(shí)長可以達(dá)到4個(gè)小時(shí)。

      所以碎片時(shí)間可能是個(gè)偽命題,真正有時(shí)間玩的玩家也很多。但這些玩家可能也有碎片時(shí)間,只不過在他有碎片時(shí)間的時(shí)候,是不是愿意上我們游戲來體驗(yàn)一下我們提供的內(nèi)容?這點(diǎn)是我們未來希望做到。比如你建個(gè)家,多少材料建好放上去,然后有玩家匹配進(jìn)來,他能通過多少發(fā)火箭彈把你的家打掉,這都可以有一個(gè)排行。他不一定要在真正的服務(wù)器待3天、7天、10天。這些都是解法,能讓玩家在碎片時(shí)間里享受樂趣,把游戲的核心循環(huán)放到碎片時(shí)間里。

      茶館:有沒有具體的例子可以說明一下?

      鄭明(研發(fā)負(fù)責(zé)人):舉個(gè)實(shí)際例子。在此前的測試期間游戲里玩家自己形成了一種叫“黑奴的模式”。

      跟 SLG 大佬一樣,有很多打工人能為他服務(wù)。房子有人建,材料也有人弄,晚上上線的任務(wù)就是在別人門口建炮樓,然后叫上“黑奴”去拆家。測試服務(wù)器里公屏上經(jīng)常有人說“一塊錢買600廢料、一塊錢買1萬硫磺”。這是玩家自己形成的一套經(jīng)濟(jì)循環(huán)。我們不會去做賣材料賣廢料這種事,但這也是一種生態(tài),某些玩家在碎片時(shí)間可以這樣享受游戲。

      弈然(策劃):除了這些碎片化玩法外,我們還有其他組合拳。比如社交很關(guān)鍵,游戲里有一種生態(tài):有些玩家不需要完整玩一局。在前期安全區(qū)玩法里自己玩單機(jī)或獨(dú)狼,之后結(jié)識朋友,形成一種生態(tài)。比如四個(gè)人開黑,其中兩三個(gè)非常肝,另外兩個(gè)是碎片化玩家,只需要在關(guān)鍵時(shí)間出現(xiàn),跟隊(duì)友約好今晚抄家、打副本,晚上上線一兩個(gè)小時(shí),剩下的時(shí)間隊(duì)友去發(fā)育就行了。這種生態(tài)在端游和我們游戲里現(xiàn)在也被驗(yàn)證是普遍存在的。

      第二點(diǎn)是 UGC 方面。我們后面會有更多長線計(jì)劃,沒時(shí)間的時(shí)候玩切片玩法;周末和假期的時(shí)候有活動玩法或 UGC 玩法,讓玩家在這些時(shí)間里玩得更舒服。這也是我們在規(guī)劃中的。

      茶館:有沒有分析過《失控進(jìn)化》的用戶畫像?《失控進(jìn)化》的玩家相比于 Rust 海外用戶在游玩偏好上有什么趨勢性差異?

      鄭儒偉(市場負(fù)責(zé)人):可以分享一些有趣的標(biāo)簽。最主要的是職業(yè)多元化,一般國內(nèi)大學(xué)生居多,我們有很多高校學(xué)生玩家,后續(xù)我們也會進(jìn)入很多校園做電競社和學(xué)校的推廣。比較有意思的是調(diào)研時(shí)發(fā)現(xiàn)有很多非常接地氣的職業(yè),比如外賣小哥、快遞員、滴滴司機(jī)、保安。因?yàn)樗麄儠r(shí)間可能比較碎片,也有大量空閑時(shí)間,感覺跟我們游戲內(nèi)的“工種”蠻像的。

      5月27日定檔7月9日時(shí),我們在騰訊總部發(fā)了一個(gè)招工營銷事件,招水電工、伐木工、采礦工等,引發(fā)了很多共鳴。現(xiàn)實(shí)生活中有騎手、專門送物資的人、專門做運(yùn)送的人等,這跟其他游戲很不一樣。玩家的多元現(xiàn)狀會讓游戲的社交性非常好,上線后游戲里的話題、社交習(xí)慣和沖突碰撞反應(yīng)會非常強(qiáng)烈。

      此外關(guān)于國內(nèi)外差異:第一,國外玩家很羨慕中國有這么好的網(wǎng)絡(luò)環(huán)境、終端設(shè)備好,中國人經(jīng)濟(jì)比較好,設(shè)備終端比較好。第二,游戲習(xí)慣上,中國玩家的競技性強(qiáng)很多,更接近東南亞,比較喜歡 PK,所以我們要做好公平性。東歐玩家競技性也很強(qiáng),但歐美玩家可能就不一樣,他們可能更喜歡開放世界的探索,不一定要剛槍和pvp。

      04

      茶館:《失控進(jìn)化》計(jì)劃9月、11月都有新版本,基本兩個(gè)月一個(gè)大版本,這樣的更新節(jié)奏有沒有考慮到市場競爭太卷的原因?

      鄭明(研發(fā)負(fù)責(zé)人):分兩個(gè)階段。從上線到農(nóng)歷春節(jié)大概八九個(gè)月是第一階段,之后是第二階段。

      第一階段,雖然對于生存玩家來說,內(nèi)容消耗的速度并不會過快,但我們還有很多事情沒做完。比如很多據(jù)點(diǎn)沒上,包括海洋底下的據(jù)點(diǎn)、更大規(guī)模發(fā)射中心的據(jù)點(diǎn)等,這些對玩家也是新鮮感。

      第二,我們是一個(gè)玩法組合,這個(gè)組合不是單方面計(jì)劃就能完成的,還是要在上線后根據(jù)玩家反饋一點(diǎn)點(diǎn)調(diào)整,玩家對哪些愿意嘗試更多,我們就發(fā)揮更多。

      第三,玩法生態(tài)目前并不完全健康。比如5天、7天的服務(wù)器,最后階段有些玩家可能會被打跑了,對于存活下來的玩家來說,服霸雖然很有成就感,但也會發(fā)現(xiàn)沒人跟他對抗了,只會覺得無敵是多么寂寞。因此在這個(gè)階段,我們未來會推跨服、海洋新服務(wù)器、入侵模式等,比如第3天第4天允許新玩家入侵你的服務(wù)器,他們能拿到相應(yīng)物資,你能守住也能有相應(yīng)成就,希望通過玩法把樂趣放大。

      另外面對的外部競爭確實(shí)挺多的,到了暑假就是神仙打架,各家都會拿出新產(chǎn)品。所以在未來半年的更新里,我們會把現(xiàn)有的內(nèi)容全部更新上去。

      茶館:那么在你看來,第二階段會是什么樣的?

      鄭明(研發(fā)負(fù)責(zé)人):從工程角度來說,PC 版本到7月9號上線這個(gè)時(shí)間點(diǎn),在我眼里是不太完美的版本。因?yàn)槿ツ耆脑挛覀儾砰_始做 PC端,之前沒有規(guī)劃,研發(fā)時(shí)間相對較短。不過我們還有 PC 2.0 的計(jì)劃,預(yù)計(jì)S3賽季會端出一個(gè)PC 2.0的完全體。像現(xiàn)在 PC端的全局光照系統(tǒng)都可以做得更好,只是因?yàn)闀r(shí)間不夠,不是沒有能力做。

      到那時(shí)候,核心用戶應(yīng)該會感到我們的產(chǎn)品很有調(diào)性,就是這么一個(gè)硬核的生存游戲,有碎片時(shí)間、各種 IP 聯(lián)動、PC也有高品質(zhì)的版本。UGC 大概也是在明年春節(jié)檔會上線,首先以硬核的對抗玩法為核心,再向外發(fā)散。

      明年春節(jié)之后,我們有一定野心想定義一下 SOC 新標(biāo)準(zhǔn),“優(yōu)秀的 SOC 游戲應(yīng)該是怎么樣的”。我們覺得應(yīng)該有自己的調(diào)性,是硬核的生存對抗,但也可以兼容很多。能不能在里面玩到“帕魯”那種感覺?能不能做成一個(gè)“生存游戲的游樂場”?對我來說這些都是很有成就感的事情。明年3月份之后的事情更多是暢想,具體計(jì)劃還沒有。

      Mason(策劃):從策略上來講,去年上線前半年,內(nèi)部定義是“筑基期”,先把地基打好。從明年春節(jié)以后開始,不管是編輯器也好、持續(xù)的原創(chuàng)玩法也好、更多的 IP 聯(lián)動也好,會進(jìn)入一個(gè)很長的“玩法突破期”。

      在這也解釋一個(gè)誤區(qū),我們并不是固定兩個(gè)月出一個(gè)版本。可能更快也可能更長,主要取決于整個(gè)開發(fā)周期。最早我跟弈然私聊時(shí),希望能用更快的頻率,比如兩周推一個(gè)版本。但從設(shè)計(jì)內(nèi)部驗(yàn)證、QA、到體驗(yàn)服驗(yàn)證都有一個(gè)鏈路,所以后來才確定下來目前的節(jié)奏會比較好。主要還是要小步快跑,把做完的東西盡可能跟玩家見面,讓玩家告訴我們做得怎么樣。

      茶館:《失控進(jìn)化》是 PVP 為主,但大部分國內(nèi)玩家的游玩習(xí)慣是 PVE。團(tuán)隊(duì)怎么看待 PVE 玩家在整個(gè)生態(tài)的價(jià)值?未來會不會有把 PVE 玩家轉(zhuǎn)化為 PVP 玩家的策略?

      弈然(策劃):其實(shí)有三類玩家,不是兩類:一類是純粹 PVP 玩家,一類是純粹 PVE 玩家,還有一類是兩邊都可以的。

      對于純 PVE 玩家,我們并不希望強(qiáng)行把 PVP 塞給他們。這批用戶更多是未來通過 UGC 或通過底層的沙盒框架創(chuàng)造更多新玩法來承接,而不是靠現(xiàn)在的強(qiáng)對抗玩法強(qiáng)行推銷給他們。

      我們真正想轉(zhuǎn)化的是中間這一批,他們沒有很強(qiáng)的標(biāo)簽說“我就是 PVE 玩家”或“我就是 PVP 玩家”。他們要的是生存體驗(yàn):沉浸感好不好、刺激感和壓力感到不到位。我們現(xiàn)在更多努力是爭取這批玩家。

      對于 PVP 玩家這塊,我們整體的留存數(shù)據(jù)已經(jīng)驗(yàn)證過是比較好的,我們更多是打磨和聽取他們的訴求做未來優(yōu)化。

      Mason(策劃):前半年團(tuán)隊(duì)還是希望聚焦把地基夯實(shí)。不管在技術(shù)方面還是玩法方面,肯定更多以 PVP 為主。就像弈然說的,到第二階段"玩法突破期",隨著工具的成熟度提升,PVE 玩法可能從比較短小或切片的玩法發(fā)展到大模式,這是未來的事情,但目前不太希望團(tuán)隊(duì)失焦。

      弈然(策劃): 生存品類的玩家盤子是非常大的。可能以前大家都在玩 PVE,因?yàn)闆]有產(chǎn)品找到一個(gè)“生存+ PVP”的解法。像 Rust 這個(gè)品類已經(jīng)運(yùn)營了13年,在國外也一直在增長。

      我剛進(jìn)入這個(gè)行業(yè)的時(shí)候,手游玩家的主流是消消樂,那時(shí)我們稱手機(jī)玩家為“Time Killer”,他們只是在手機(jī)上消遣而已。但隨著慢慢發(fā)展,現(xiàn)在的玩家真正地在手機(jī)行業(yè)成長起來了。尤其是一些原生從小就在手機(jī)上玩游戲的玩家,他們已經(jīng)變成了“Gamer”,認(rèn)為手機(jī)就是游戲機(jī)。我們相信這些用戶有更大的能量。隨著用戶的成長,也會有更多玩家能夠接受 PVP 生存玩法。

      所以在我看來時(shí)機(jī)很重要。如果《失控進(jìn)化》早5年甚至早10年上,困難可能更大。我們也非常感謝前輩,比如搜打撤、吃雞,他們已經(jīng)突破了傳統(tǒng)射擊游戲的壁壘,把玩家往上拔了一層。我們也非常感謝他們對玩家的培養(yǎng),現(xiàn)在玩家有更強(qiáng)的知識體系。我們在測試過程中也發(fā)現(xiàn)有很多玩家,甚至是老師,他們的探索能力非常強(qiáng)。以前可能只能玩 PVE,但現(xiàn)就在不一定了。我們也希望看到整個(gè)用戶群體的成長,有更多可能性。

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