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      這18款最“稚嫩”的作品里,藏著AI變革游戲行業的秘密

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      文/熊莫

      導語

      創意破繭成蝶

      人們迫切想要觀測的行業未來,可能又變得清晰了一點。


      7月2日,茶館君在武漢參與了一場線下的AI游戲路演。這里展出了18款從騰訊云黑客松暨騰訊游戲創作大賽華南賽區中晉級的作品。它們從1232支參賽小隊、超過200款AI創作游戲中脫穎而出,在這次路演中接受新一輪評審競逐。最終,前三名優勝者將與另外四個賽區的優秀作品會合,參加最后的總決賽。

      這18款產品的開發者身上有許多共性:幾乎都是兩到三人組成團隊,在短則數天的極限時間里使用AI工具完成游戲的核心開發。主要成員平均還在就讀大一大二,有相當一部分人并沒有程序或游戲開發的專業背景。他們是傳統意義上行業里資歷最淺的一批人,但最終呈現的作品,并不遜色于許多商業化產品的早期Demo。

      這天,我不斷和這群年輕開發者交流,回顧他們的開發經歷,過程中時不時就能感受到一種“代溝”的存在:很大程度上,他們的創作思路是原生于AI時代的——他們趕上了AI大模型爆發式進化的這幾年,職業知識幾乎是伴隨大模型一起生長出來的,就連學校內的老師也會開設Vibe Coding、AI輔助創作的相關課程。即便面對開發中的同一個挑戰,他們也會有和前人迥異的創作直覺,AI于他們而言,已然是畫筆和鍵盤的自然延伸。


      也正因如此,當他們來到騰訊云黑客松這樣的活動中,他們能夠相當自然地調度起CodeBuddy強大的多Agent協作能力、WorkBuddy的垂類Agent集群等功能,拿出完成度頗高的作品。

      這也是我眼中這場大賽的最大關注點:黑客松輕量化的限時開發模式,天然是商業化管線變遷的提前預演。作品本身如何超出預期,實際還是預期內的變化;更值得關注的是,作品背后的這群人置身AI時代的變化之內,究竟展現出了什么樣的創作路徑和思考方式。

      01

      天塹變通途

      在持續一天的路演結束后,結合觀眾投票和評委意見,《記得回家》《織夢者》《番客:銀信之海》三部作品分別以第一、二、三名的身份登上當晚的頒獎舞臺。

      說來也巧,第三名《番客:銀信之海》是茶館君當天走進會場后坐下來深度體驗的第一款游戲。它的復古美術風格統一且舒適,不難引人注意。核心主創是兩位大二女生,一位是計算機專業,一位有設計背景。她們告訴我,起初靈感來自最近大火的電影《給阿嬤的情書》,想要展現一位下南洋的游子漂泊打拼的心酸經歷。


      玩法借鑒了《蘇丹的游戲》的卡牌系統,主角在各處地點完成事件、打工賺取番銀。時間以周推進,隨進度可以解鎖更多NPC和特殊事件。每八周可以向家中寄信與銀錢,呼應下南洋時期的僑批文化。家書的發信和回信使用AI大模型結合語義實時生成。完成事件能夠帶來不同數值加成,數值又需要策略性管理,可以用來完成決定分歧劇情的特殊事件,形成多線的故事線交叉。按照目前規劃好的內容,一輪完整游戲由48周組成。根據流程里關鍵決策節點的不同,游戲會在完整一輪結束后,利用大模型生成本周目的劇情回顧,進一步增加AI實時涌現的要素。


      《番客:銀信之海》現階段玩起來完整感已經很強,但框架還挺復雜。我試探性地詢問,搭建這樣一個程序框架大概花了多久?負責代碼的女生爽快表示:“端午假期三天。”快得有些讓人意外。


      她們之前也用Unity開發過練手小項目,這次有了騰訊云開發工具CodeBuddy的深度參與,整個系統成型的路徑完全不一樣:以往是花很多時間寫一份策劃案,再和同伴對著白紙黑字討論;這次是先有“下南洋”這個初始概念,把模糊的想法和AI慢慢聊清楚,生成一個大概的Demo用來對齊認知。隨后根據討論過后的Demo內容,讓CodeBuddy細化生成完整的項目方案,把數值體系、UI、卡牌效果結算等各個模塊的運行邏輯依次整理清晰,生成可執行的代碼架構。

      包括美術的統籌規劃也是如此:在CodeBuddy理解項目整體情況后,負責美術的同學指示它針對每個模塊所需的資產數量、類型、擺放位置自動生成一個目錄索引,并各自擬好提示詞。“框架大概一天就搭好,剩下的工作基本就是AI批量出圖,然后人工修改。”

      你會發現,她們實質上是把游戲生產的工作流完全重做了一遍——人類創作者在這套新的流程里擔任審美大腦和指揮中樞,AI負責最“難啃”的部分,也就是具體方案的高效執行,形成一種新的開發分工。

      這種深入到研發工作流的思考,也體現在第二名《織夢者》身上。

      這個團隊讓我訝異之處在于,雖然是由大一工科新生組成,但他們會像一個AI創業OPC(一人公司)一樣,去深入思考當下AI大模型能力邊界,再順應這個邊界調整分工協作方式。他們在著手開發的時候,沒急著填充內容,而是先搭好了一條流水線——用CodeBuddy接入Godot,搭了一套能夠量產2D玩法、可細化修改每個模塊的內容工作流。


      《織夢者》的玩法不難理解,是一款2D橫版卷軸的動作闖關游戲,主角有閃避、蓄力、技能等完整的動作系統,關卡在虛實兩個世界中來回切換。特別之處在于這些內容的生成方式。它沒有像傳統項目那樣做職能分工——策劃寫文檔,2D美術畫序列幀,程序員把各個元素組合起來——而是靠一個人就能完成一個系統、一整個關卡的設計調試。


      實現這一點的關鍵在于,他們通過AI能力,對齊了像素美術和實際游戲邏輯之間的間隔,使得所見即所得的編輯變得可能。比如在制作玩家系統的時候,先寫好玩家基類,再在其上擴展表現層,用一致性素材把技能邏輯跑通后,再使用AI工具生成動畫序列幀。如此一來,假如對動畫的快慢細節有不滿意,不再需要反復打開編輯器去對齊每一幀,直接告訴AI就能順利調整效果。

      背后的巧思還是在架構設計上:他們認為,如果只是簡單依賴AI黑箱式生成、撞概率,最終會嚴重影響系統的可維護性。他們選擇把游戲要素拆分成玩家、敵人、關卡等多個系統,再在引擎中耦合起來,確保每個部分都直觀可編輯。


      這套思路在AI幫助下,實現起來并不困難。幾位成員表示,除了編輯器內的少數手動操作,他們沒有寫過一行代碼;只要設計好各個系統架構,CodeBuddy等AI工具就能替他們完善。

      奪得華南賽區第一名的《記得回家》,之所以能夠吸引當天專業評委的一致好評,一方面是因為它相當新穎的玩法和賣相。來自四川美術學院工藝設計專業的主創同學,想要借這款游戲,喚起公眾對阿爾茨海默病的更多關注。


      在《記得回家》里,玩家扮演一位患有阿爾茨海默病的老人的孫女,在一個3D地圖空間內幫助老人尋找各種物品。它引入了基于陀螺儀的步態監測技術,把玩家在現實中的動作融入游戲敘事,讓玩家更切身地記住幫助老人時的那份溫情。而玩家與老人在旅程中的每次對話選項,最終都會體現在老人在游戲結局為玩家送出的信件中。


      幾位同學都不是游戲專業出身,在黑客松短周期的開發時間里,很難速成游戲開發所需的各項技能。但他們通過AI的積極應用彌補了這一點——他們用CodeBuddy結合Unity MCP解決場景搭建,使用騰訊混元大模型生成主角的3D建模,再結合多種大模型工具完成游戲的邏輯代碼開發、跨端適配等等。


      他們笑談,一步步克服困難搭建出成品,方法其實很簡單——“不知道用什么方式解決的時候,問問AI就行”。

      這前三名的游戲,三種玩法、三種風格,呈現出來的其實是同一個路徑:起于一個或許還粗糙模糊的創意和點子——比如“下南洋”或者“幫助阿爾茨海默病老人”;終于一款擁有完整玩法閉環和一定內容量的高完成度作品。

      只是在以前,從發心到產品成果兩點之間的那條路,橫亙著名為“技術”“職能”“工期”的層層壁壘。哪怕是大廠內的資深開發者,也不敢輕言自己能夠輕松穿越這道天塹。

      而AI鋪平了這條道路。就像現場一位開發者所說的:“在AI的幫助下,程序員可以插上美術的翅膀,美術也可以插上程序的翅膀。”任何人都可以借AI編織羽翼,飛躍曾經看似無法征服的險峰。

      02

      創意開始擁有新的入口

      因此,這場活動引起了我不少思考。AI真正的價值,不只在于讓一個個體做得更快更好,而是讓完整創作游戲對大多數人從不可能變成可能。隨之也不難理解的是,AI對游戲行業帶來的影響,也不只是簡單地壓低成本、提高開發效率,或者實現目前還不切實際的“一句話出爆款”,而是通過消除游戲開發的門檻,用更廣泛、更多元人群的參與開啟游戲行業的新機會。

      這讓我想起Anthropic今年4月舉辦的一場黑客松。獲獎的前幾名不只有計算機高手——電子工程師用AI做了診斷電路板故障的應用,木匠做了學習如何刷墻的AI應用,醫生做了讓醫學生練手的虛擬診室……AI賦予了這些專業人才帶著各自領域專有知識進入數字世界的機會。

      這個機會同樣存在于游戲圈。

      在這場黑客松里,晉級的這三款游戲遠遠不是全場唯一的亮點。比如來自景德鎮陶瓷大學的三位同學,以幾乎零基礎的狀態上手游戲開發,做了一款御窯廠主題的模擬經營游戲,讓玩家在完成燒窯、施釉等動作中感受瓷韻悠長。還有一位四川大學的女生單兵作戰,用三天時間做出一款名為《梨園一夢》的游戲,她想要通過游戲科普京劇文化的魅力——提出這個點子后,CodeBuddy幫她策劃了包含四個核心玩法的模擬經營體驗,將京劇知識嵌入其中。


      《梨園一夢》

      我在同學們那里聽到多次類似的感嘆:“沒想到我也能做游戲。”許多同學來自文學、管理、金融等學科背景,放在兩三年前,人們不會認為這些專業與游戲開發有太多直接交集。

      這句感嘆很有解釋力。它說明AI正在改變游戲創作的心理門檻,也在改變游戲行業的入口。過去幾年,行業里常有人感嘆創意變少了、題材變窄了、增量越來越難找。可問題也許并不只是創意枯竭,而是許多擁有新鮮經驗的人,原本沒有能力把這些經驗做成游戲。

      而鄉土記憶、職業知識、社會議題……這些表達層次更豐富的題材,不僅能夠借游戲這個高傳播力載體走向社會,它們之中或許也藏著游戲破圈的下一個出口。帶著游戲突破全新的可能性邊界,這是AI可能真正為游戲帶來的變革。

      順著這個思路繼續往下看,“游戲+AI”的未來路徑也會逐漸清晰。一方面,創意到作品的路還能進一步縮短。行業需要的不只是更強大的通用大模型,也需要更貼近游戲生產流程的垂直工具。

      在這方面,騰訊云的Agent應用已經走在前面。像是WorkBuddy內置了“游戲敘事師”“引擎專家”等各類專精于游戲垂類技能的Agent和Agent集群。這次活動上就有十八強開發者告訴我,他們就是通過WorkBuddy為游戲做了全套世界觀構建,結果相當不錯。


      CodeBuddy的官方商城里,你也能找到騰訊官方推出的各類游戲用途插件。比如通過Godot MCP,開發者可以操作引擎完成一鍵部署環境、編寫代碼、生成資產、修改場景等工作。作為中文應用,CodeBuddy更懂國內開發者的意圖,這些插件等Harness能力,都經過實戰項目的充分驗證,已經很接近一整套圍繞游戲開發流程搭建起來的AI工作臺。


      包括在人的層面——前幾年的從業者在AI飛速增長的沖擊下有很多彷徨,“AI取代工作崗位”是行業幾年內的焦慮來源。但如今看來,AI不會替創作者擁有靈感,它更像一臺放大器,真正放大的仍然是人原本帶進去的東西:輸入越清晰,知識越扎實,審美越穩定,最終被放大的東西也越有價值。

      不過,工具的成熟也會反過來改變人的能力結構。曾經從業者需要掌握的是具體職能:策劃寫文檔,美術出資源,程序搭系統。到了AI時代,更重要的能力可能變成:能否提出清晰的問題,能否把模糊創意拆成可執行模塊,能否判斷AI生成結果的好壞,能否建立一套可維護的工作流,能否在海量自動生成內容中保留自己的審美和表達。

      結語

      這場華南黑客松,更像是一個觀察AI游戲創作變化的最新鮮切片。

      從今年年初以來,我們已經陸續看到騰訊在加大AI游戲探索上的投入:今年的騰訊游戲大賽圍繞AI賽道進行了全面升級,同時騰訊也對外支持AttraX黑客松等探索性的開發者活動;這次騰訊云又通過大賽,向參賽者開放CodeBuddy、WorkBuddy、混元大模型等大廠級資源,讓年輕創作者真正把這些工具用進游戲開發現場。

      這背后能看到的,是騰訊試圖把AI從概念討論進一步推向真實創作流程里的努力。這是更讓我們能看到希望的方向。今天的游戲行業并不缺關于AI的宏大想象,真正需要是更多具體的嘗試,讓各種可能性在實踐中自然涌現,讓屬于游戲行業的“DeepSeek時刻”能夠更快些到來。

      (點擊“閱讀原文”了解更多騰訊云黑客松大賽的賽程安排、比賽規則和參與方式,輕松開啟創新之旅。)


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